D&D 4e Zwei Doppelseiten...

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Wenn das alles ist, was dir dazu einfällt, bist du vermutlich genau in WotC´s momentaner Zielgruppe. :D
 
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Ja, das geht in die Richtung, weshalb ich sagte, das Monster Manual sei schlechter geworden. :(

mfG
mpu
 
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Und die Illu stammt aus der 3.5er Edition ...
Wobei ein ganzes Buch über Drow ja auch nicht unbedingt sein musste.
 
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Bei dem einen darf ich mir den Fluff ausdenken, statt abzulesen und nachzuplappern?
 
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Irgendwie habe ich den Eindruck, dass es Zeit wäre ein eigenes Edition War Forum einzurichten. Gewissermaßen als Gegenpol zum Löwenclub. Wenn man in Betracht zieht das manche Edtion War Threads mehr Beiträge enthalten als viele der Foren erscheint mir das mehr als angemessen.

Das Thema betreffend, ich persönlich kann mir phantasieanregendere Sachen vorstellen als Regeln dafür inwieweit Charaktere über Bären bescheidwissen. Insbesondere wenn betreffende Regeln ausgesprochen fragwürdig sind. Naja, suum cuique.
 
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Jadeite schrieb:
Irgendwie habe ich den Eindruck, dass es Zeit wäre ein eigenes Edition War Forum einzurichten.
Ja, für die Balkanisierung des Forums!

Sylandryl, will seine eigene Asoziale Parasiten-Zone oder doch lieber in einen Gewalt-Erlebnis-Park?
 
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Wizards war wohl der Meinung, es reicht die Information, die auf die Stat-Cards ihres Miniaturenspiels passte als Flufftext:wand:
Gut, das selbermachen ist einfacher geworden und sie liefern eh schon 3-4 verschiedenstufige Exemplare pro Monster.

Ich finde immer noch die Aufteilung der 3.5er MM's recht passend:
1 Seite Crunch
1 Seite Fluff

Mein Favorit ist der elends lange Teil über "Spawn of Tiamat", genug Material für eine ganze Kampagne(Kobolde als Anfangsgegner, dazu noch Drachen, Dämone und Tiamat-Kultisten anderer Rassen und es reicht von 1 bis 20).
 
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Bei dem einen darf ich mir den Fluff ausdenken, statt abzulesen und nachzuplappern?
Das ist ein wichtiger Punkt.

Ich bin es von ALTEN D&D-Regelausgaben und von neuen Regelsystemen wie Savage Worlds gewohnt, daß die "Bestiarien", die Kreaturen-Sammlungen, die Monster-Handbücher OHNE Fluff (oder mit minimalen Fluff-Absätzen) daher kommen.

Den eigentlichen, den NOTWENDIGEN Fluff, den denke ich mir für MEIN EIGENES SETTING jeweils selbst aus. Und da kann ich dann auch erklären, warum bei MIR die Drow allesamt Pazifisten und Experten in waffenlosen Festlege- und Transport-Techniken sind, oder warum bei MIR die Halblinge allesamt als vertrauensunwürdige Assassinen gelten, die man am liebsten auf dem Scheiterhaufen verbrennen würde, wenn nicht alle zu viel Angst davor hätten, daß andere Halblinge einem dafür dann die Ortschaft abfackeln werden.

MEIN Setting, MEIN Fluff.

Und dann gibt es noch offizielle Settingbände. Und da steht z.B. im Dark Sun Setting Überraschendes über Elfen oder Halblinge drin. - Etwas, was mich die 20-seitige Fluff-Explosion eines "nicht-neutralen" Monster- und Kreaturen-Handbuches hätte herausreißen lassen, weil sie mir zum Spielen auf Athas NICHTS NÜTZT.

Wie gesagt: Bei Savage Worlds gibt es in den Grundregeln und in den Bestiarien nur "setting-neutrale" Kreaturenbeschreibungen mit minimalem Fluff. Das MUSS so sein, wenn man sich eigene Settings ausdenken will, oder wenn man Settingbände erwerben möchte und nicht haufenweise nutzlose Texte mitbezahlen mag. - In den Settingbänden steht dann der notwendige Setting-Fluff in der notwendigen Breite. Und da kann man sich dann auch völlig passend austoben hinsichtlich kultureller Aspekte usw.

Die 4E ist als SETTING-UNABHÄNGIGES Fantasy-Rollenspiel konzipiert worden für alle nur erdenklichen Spielwelten des Unter-Genres "D&D-like Fantasy".

Ob das nun die neuen Forgotten Realms oder das neue Krynn oder Athas oder was auch immer sein mag: Die 4E-Grundbücher enthalten nur die Informationen, die mit ALLEN neuen und eigenen Settings kompatibel ist. Man muß nichts "rausstreichen", "überkleben" oder einfach nur "ignorieren", und man zahlt nicht für Zeug, was man nicht braucht.
 
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MEIN Setting, MEIN Fluff.
Für eigene Setting oder settinglose Systeme lasse ich das noch gelten,aber für Systeme mit dazugehörigen Settings (FR, Dark Sun, etc) lasse ich das für mich nicht gelten. Hier will ich mehr in einem MM als nur reine Kampfstatistiken von Monstern, die ich mir auch selber ausdenken kann. Mich interessieren die Gesellschaftsform, in der ein Monster lebt, was es (fr)isst, etc. Wenn mir die Ideen aus dem Werk nicht gefallen kann ich mir immer noch andere Dinge überlegen. Das dauert dann aber mehr Zeit, als ein paar Kampfstatistiken hinzuschmieren. Ich habe aus dem Flufftexten auch schon Storyhooks kreieren können. Als Spieler habe ich es bei einem SL mit Fluff-MMs auch leichter den entsprechenden Gegner irgendwie einzuordnen. Wenn alle Drow Pazifisten sind, muss der SL deutlich mehr erklären, als in einem Standardsetting, in dem jeder ein bestimmtes Bild von den Drow hat. Für letzteres kann man auch einfacher neue Spieler begeistern.
 
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,aber für Systeme mit dazugehörigen Settings (FR, Dark Sun, etc) lasse ich das für mich nicht gelten. Hier will ich mehr in einem MM als nur reine Kampfstatistiken von Monstern, die ich mir auch selber ausdenken kann.
Zum einen: Für die 3E hatte man das bei Dark Sun eh schon ALLES SELBST machen müssen!

Somit: Man kann die 4E-Regeln nehmen und jederzeit auf Mystara, auf Oerth, auf Faerun, auf Athas, oder sonstwo spielen - egal in welcher Regel-Ausgabe die dortigen Spielwerte mal abgefaßt worden sein mögen. Der FLUFF ist nämlich regelsystemunabhängig und STIMMT IMMER!

Zum anderen: D&D 4E hat für "D&D-like-Fantasy" als Unter-Genre einen ähnlichen Ansatz wie Savage Worlds für beliebige Genres - EIN settingneutrales Regelwerk, und BELIEBIG VIELE Settings. - Daher ist es sogar ein VORTEIL, wenn kaum irgendwelcher Settingfluff bei den Kreaturenbeschreibungen des GRUND-Regelwerks steht. Da will ich so etwas nämlich auch nicht haben.

Solche Informationen gehören in SETTINGBÄNDE! Und bitteschön NUR dort hinein!
 
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Zum einen: Für die 3E hatte man das bei Dark Sun eh schon ALLES SELBST machen müssen!
Oder auf andere Conversions zurückgreifen müssen. z.B. Dark Sun Netbook oder DS 3.

Zum anderen: D&D 4E hat für "D&D-like-Fantasy" als Unter-Genre einen ähnlichen Ansatz wie Savage Worlds für beliebige Genres - EIN settingneutrales Regelwerk, und BELIEBIG VIELE Settings. - Daher ist es sogar ein VORTEIL, wenn kaum irgendwelcher Settingfluff bei den Kreaturenbeschreibungen des GRUND-Regelwerks steht.
Wenn 4E einen Fantasy-like Ansatz hat, sollte das MM auch nur Core-Fantasy Monster enthalten und nicht Setting spezifische Monster z.B. Beholder, Warforged, Drow (nicht in der Hinsicht als Dunkele Version der Elfen sondern von ihren Fähigkeiten z.B. Dunkelheit her) aus früheren Editionen, deren Namen mit bestimmten Vorstellungen schon belegt sind.
Man kann gerne für ein Setting unabhängiges MM eine generische Version z.B. eines dunkeln Elfen machen, dann sollte man diesen auch nicht den reißerischen und vorgeprägten Titel Drow geben, sondern Dark, Shadow, Night, oder Black Elf.

Solche Informationen gehören in SETTINGBÄNDE! Und bitteschön NUR dort hinein!
Da gebe ich dir recht.
 
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Oder auf andere Conversions zurückgreifen müssen. z.B. Dark Sun Netbook oder DS 3.
Conversions macht man selbst oder nimmt solche, die andere Leute SELBST gemacht haben. - IRGENDWER wird ja wohl den alten Setting-Fluff durchgelesen und dafür - in diesem Falle 3E - Spielwerte hingeschrieben haben. Das geht bei JEDEM Setting.

Eine Engel-4E-Variante könnte z.B. ausgesprochen cool sein.

Dieses Conversion-Konzept funktioniert ja bei Savage Worlds ganz prächtig. Wieso Deiner Meinung nach denn nicht auch bei D&D 4E? (siehe auch den 4E-Masters-of-the-Universe-Thread hier im Forum)

Wenn 4E einen Fantasy-like Ansatz hat, sollte das MM auch nur Core-Fantasy Monster enthalten und nicht Setting spezifische Monster z.B. Beholder, Warforged, Drow (nicht in der Hinsicht als Dunkele Version der Elfen sondern von ihren Fähigkeiten z.B. Dunkelheit her) aus früheren Editionen, deren Namen mit bestimmten Vorstellungen schon belegt sind.
Beholder und Drow sind garantiert NICHT auf ein bestimmtes Setting beschränkt, sondern sogar ganz klassische D&D-Fantasy-Monster, die man in vielen D&D-Spielwelten finden kann.

Außerdem: Wieso sollte WotC denn NICHT genau die Namen für diese Kreaturen verwenden, die sie SELBST herausgebracht haben und deren RECHTE sie besitzen?

Weiters: D&D ist synonym mit Rollenspiel im Herkunftsland. Wenn ein bestimmtes Monster bei D&D auftaucht, dann ist die Chance verdammt groß, daß es als STANDARD-FANTASY-MONSTER wahrgenommen wird.

Beholder, Mindflayer, Roper, Green Slime, Drow, "viele, viele bunte Drachen", usw.

Diese sind so lange schon im "Umlauf", daß es sich um KLISCHEES, um Standard-Versatzstücke handelt, die jedes halbwegs D&D-ähnliche Fantasy-Erlebnisse bietende Rollenspiel in der einen oder anderen Form ebenfalls (hier meist umbenannt) aufweisen MUSS, wenn es nicht irgendwelche von seinen Kunden sofort als solche gemeldeten LÜCKEN aufweisen will.

Daher ist die Fülle an D&D Monstern - alten und neuen - kaum auf ein Setting zu beschränken, sondern eher auf ein Untergenre der Fantasy, die "D&D-like Fantasy".

Beispiel: Für Evernight, welches ja aus einer für die SCs gescheiterten AD&D-Kampagne, in welcher die Bösen gewonnen hatten, entstanden ist, hatte Pinnacle die Mindflayer, die Floating Eyes, die Roper, die regenerierenden Trolle, usw. halt leicht umgestalten bzw. umbenennen müssen. Dennoch sind sie als (seit D&D-Anfängen zu solchen gewordenen) ARCHETYPEN erkennbar. Sofort. Kein Spieler, der JEMALS D&D gespielt hat, hat Schwierigkeiten die "Vorlage" zu erkennen.

So etwas ist eben dem starken, dem PRÄGENDEN Einfluß der D&D-Sicht darauf, "wie Fantasy-Rollenspiel geht" und was in einem solchen "D&D-like"-Fantasy-Rollenspiel an Kreaturen, Fallen, Schätzen, usw. enthalten sein soll, zu verdanken.

D&D HAT das Hobby entscheidend geprägt. Daher hat D&D in JEDER Regelausprägung auch das verdammte Recht seine EIGENEN Archetypen zu verwenden, wann immer und wo immer es das will.
 
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Wäre D&D 4 wirklich so generisch hätte man ja die Forgotten Realms wohl nicht dermaßen durch den Wolf drehen müssen um auch ja Dragonborn und Co Unterbringen zu können.
 
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Wäre D&D 4 wirklich so generisch hätte man ja die Forgotten Realms wohl nicht dermaßen durch den Wolf drehen müssen um auch ja Dragonborn und Co Unterbringen zu können.
D&D 4E ist NICHT "generisch". D&D 4 kann NUR D&D-artige Spielwelten unterstützen, nicht irgendwelche andersartigen Welten oder Settings.

Man hätte mit D&D 4E auch die ALTE Welt Faerun (egal ob in AD&D 2nd Ed. Weitschweifigkeit oder in der 3E-Ausgabe) umsetzen können. Dazu hätte man nur manche der neuen Rassen weglassen und dafür andere, die vielleicht in späteren Erweiterungen wieder kommen werden, hinzufügen müssen, sowie bei den Klassen Barden, Druiden usw. mit aufnehmen müssen.

Daß die 4E per "Salami-Taktik" veröffentlicht wird (PHB 2 dürfte ein MUSS-Kauf für 4E-Spieler werden), ist eine Verlagsentscheidung, die ich persönlich scheißärgerlich finde (als passionierter Halb-Ork-Spieler fehlt mir eh etwas Wichtiges).

Daß die FR 4E einen Zeitsprung angedichtet bekommen hat, kann ich sehr gut verstehen: Wer wollte sich denn mit den PLÄRRENDEN FR-Jammerern auseinandersetzen, wenn ihre seit Jahren gespielten 3E-FR-Charaktere, die sie ursprünglich mal aus AD&D 2nd Ed.-Charakteren konvertiert hatten, nun nicht 1:1-Hyper-Awesome-Kings in der 4E sind?

Schon jetzt ist das Geheule groß, daß die FR nach dem 4E-Zeitsprung ja nicht mehr die FR sind, die sie so geliebt haben.

Na und?

Dafür wird es jede Menge NEUE Spieler für dieses Hobby geben, die sich in die NEUEN FR verlieben werden (inklusive Eladrim-Teleportern und Dragonborn-Warlords).

Mich läßt dieser Wechsel ziemlich kalt, da ich die FR für die nivea-seifigste (ja, sogar noch VOR Krynn) Fantasy-Welt halte, die D&D zu bieten hatte.

Und was hindert die Leute, die z.B. so aufwendige 3E-Conversions von AD&D 2nd Ed. Spielwelten gemacht haben, daran jetzt 4E-Conversions von 3E-Spielwelten zu machen?

NICHTS!

Und mit Geduld und - hier absolut angebrachter und konstruktiver - LIEBE zum alten Setting, bzw. zur alten Zeitlinie des FR-Settings bekommt man bestimmt in nicht allzulanger Zeit eine Fan-Conversion, die alles enthält, um mit 4E in der alten, Vor-Zeitsprungs-Zeit der Realms zu spielen.
 
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Dann bin ich ja mal gespannt welche Settingbände Hintergrundinfos für die aberdutzenden Monster, die bei 4E nur aus Statblöcken bestehen, liefert. Ich setze all mein Geld auf... keine.
 
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Dieses Conversion-Konzept funktioniert ja bei Savage Worlds ganz prächtig. Wieso Deiner Meinung nach denn nicht auch bei D&D 4E? (siehe auch den 4E-Masters-of-the-Universe-Thread hier im Forum)
Man kann sicherlich 4E Conversions machen, wenn man den Spielstil der 4E bzw. deren Mechanismen im Setting haben will.
Derzeit spiele ich nur in einer 4E Runde mit und schaue in das Buch eines Mitspielers um gegebenfalls Powers etc. nachzulesen, daher kenne ich die genauen Regelmechanismen nicht so genau.
Nach meiner begrenzten Erfahrung eignet sich SW deutlich besser als System zum Konvertieren als D&D 4E, da es den Spieler weniger einschränkt.

Außerdem: Wieso sollte WotC denn NICHT genau die Namen für diese Kreaturen verwenden, die sie SELBST herausgebracht haben und deren RECHTE sie besitzen?
Es hindert sie nichts und niemand. IMHO ist D&D 4 E ist eben nicht generic fantasy, sondern D&D-like Fantasy, was für mich ein Unterschied ist. D&D-like Fantasy kann man als eine Subkategorie von Fantasy ansehen kann, aber es ist jedenfalls kein Generic Fantasy.
 
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