Bestes Kampfsystem?

L

LushWoods

Guest
So, angespornt durch den "Magiesystem"thread würde mich eure Meinung zu Kampfsystemen interessieren.
Um das Ganze etwas einzudämmen würde ich gerne:
maximal drei Spiele/Systeme von jedem Poster hören und
warum gerade diese Systeme so gut zu diesem Spiel passt.

Bei Settinglosen Systemen entfällt natürlich der zweite Punkt.

Ich mach mal den Anfang:
Platz 1: Qin - The warring states. Ein wunderbares Wuxia Kampfsystem, das einfach zu spielen ist und viele Möglichkeiten bietet. Alles was man aus den einschlägigen und "realistischeren" Wuxia Filmen kennt, findet hier seinen Platz. Sehr cinematisch und stylisch.
Platz 2: Synergy System und Blue Planet. Einfach weil's generell das eingängiste System ist, das ich kenne. Rein subjektives Empfinden natürlich.
Platz 3: Das Kampfsystem von Unhallowed Metropolis: Eine großartige Mischung aus Realismus und Spielbarkeit. Alles dabei was ich mir wünsche ohne zu belasten.
 
AW: Bestes Kampfsystem?

Ganz stupide die neue WoD. Überschaubare Regeln und trotzdem individuell genug. Außerdem ein netter (und leicht zu manipulierender) Realitätsfaktor.
 
AW: Bestes Kampfsystem?

Engel - So frei durchstimmbar von wissenschaftlich akkurat realistisch bis cinematisch überkandidelt ist sonst kein Kampfsystem (Korrektur: Kampf-"System", denn es handelt sich ja um das Herumschwafeln nach Arkana-"System", nicht etwa, daß hier irgendwelche Regeln vorliegen würden).
 
AW: Bestes Kampfsystem?

a) Wenn es relativ realistisch sein soll OHNE das dauernd neu Charaktere generiert werden müssen:

Twilight:2000 Version 2.2 bzw. die Version unter Traveller: The New Era wenn ich SciFi Kram brauche

Robustes "2 Treffer bis zum Tod" System das sowohl den Kampf Person vs. Person als auch den Kampf Person vs. Fahrzeug mit einem recht kompakten Satz Regeln (< 10 Seiten) abdeckt. Dabei ist das System angenehmer weise Prozentbasierend (W20) und leicht kalkulierbar/einschätzbar was Erfolgschancen und Schaden angeht. Dabei ist das System nicht zu fein detailiert so das regelmässige Kämpfe das Spiel nicht zu stark bremsen


b) Wenn ich tote Charaktere sehen will

GURPS 3e, ggf. mit dem Compendium-2 Zusatzregeln zu Massengefechten und Psychologie im Kampf (4e geht wahrscheinlich auch, hab ich aber nicht, krieg ich auch nimmer)

GURPS kann alles und vieles wie Schusswaffen/Moderne Gefechte kann es sogar sehr gut. Ironischer weise ist es im Fantasy-Bereich nicht blutig genug aber da ich eh kein Fantasy leite ist das egal. Solides System, prinzipiell ein Prozentbasierendes System mit höherer Tötlichkeit (1 Treffer bis Tod bei Schusswaffen) und höherem Detailgrad als T2K (speziell mit Compendium-2 Regeln) daher nicht für stark kampforientierte Scenarien geeignet. Das Massenkampfsystem ist für einige Szenarien sehr praktisch und lässt sich auch in T2K integrieren


c) Wenn ich SCHNELL tote Charaktere sehen will

Cyberpunk 3.0 d.h. Fuzion mit der W10-Option. Sehr schnelles, kompaktes Kampfsystem (3-4 Seiten) mit hoher Lethalität sobald Waffen zum Einsatz kommen. Dabei auch gut einschätzbar da "Single Dice" gegen Aufgabenprofil/Zielwurf. Integration von Fahrzeugen ist gelungen aber da Damage-Scaling verwendet wird nicht so gut wie GURPS, T2K. Dafür sehr schnell
 
AW: Bestes Kampfsystem?

1.) Exalted 2nd: Cooles Inisystem, verträgt alles vom Gottgleichen Kung-Fu meister bis zum armen mook

2.) L5R 1st, weil "Das war genug schaden um DREI seiner sorte umzulegen, verdammt!"

3.) Advanced Fighting Fantasy. Ich mag systeme, die ich seid 5 jahren nicht geleitet habe, aber trotzdem komplett im kopf hab...
 
AW: Bestes Kampfsystem?

Wenn ich kämpfen will, dann nehme ich:

1) Savage Worlds, wenn es taktisch interessant, pulpig und rasant zugehen soll, und optional auch mit Miniaturen. Ein ausgereifteres und geschmeidigeres System gibt's nicht, und mir gefällt auch der Stil.

2) The Riddle of Steel, wenn ich die Kämpfe dreckig, tödlich und detailliert haben will und gleichzeitig auch menschlich was dahinter stehen soll. Leider ist die Charaktererschaffung für'n Arsch, aber das Kampfsystem in Kombination mit den Spiritual Attributes geht ziemlich ab. Mir scheißegal, ob es "realistisch" ist, aber für mich als Laien fühlt es sich ziemlich glaubwürdig an. Und die vielen Tabellen lassen sich sehr gut handhaben.

3) WuShu, wenn ich den Style-Overkill haben will. Lange halte ich das nicht durch, ehe es mich langweilt, aber wenn ich mal wieder meine Poser-Muskulatur trainieren will, gibt's nichts besseres.
 
AW: Bestes Kampfsystem?

schliesse mich di-vino an. ich würde aber nicht ausschliessen das es sogar menschen gibt die rolemaster für das "beste" kampfsystem halten ...
 
AW: Bestes Kampfsystem?

Feng Shui: simpel und extrem flexibel.
Mechanical Dream: bisher gelungenste Umsetzung eines Rundenpoolsystems (habe mit Cadwallon noch keinen direkten Vergleich gezogen).
Savage Worlds: Kämpfe mit vielen Beteiligten leicht handgehabt.
 
AW: Bestes Kampfsystem?

Sorcerer: schön, unvohersehbar und überraschend, und dabei so einfach
Street Fighter: sehr flexibel und läd zum improvisieren von Manövern ein (dadurch auch ein wenig langsamer, aber anders geht es kaum in einem System, in dem Kampf ein wesentlicher Bestandteil sein soll und man weder (wie bei Wushu, Savage Worlds) alles abstrahieren, noch (wie bei Feng Shui, D&D 3+ etc.) auf vorgefertigte Manöverlisten zurückgreifen will).
A Song of Ice and Fire: ein weiteres schönes System (das einzige mir Bekannte nicht-Stake-System, bei dem der Tod NICHT das wahrscheinliche Ergebnis eines Kampfes ist)- leider ist das Kampfsystem auch das einzige, was mich an diesem Spiel interessiert...
 
AW: Bestes Kampfsystem?

Platz 1: HârnMaster:
- Prozentsystem (1w100);
- Attacke, Parade, Ausweichen, Gegenschlag, (und zwangsweise Ignorieren)
- Verschiedene Schadens-/Rüstungsaspekte (Stumpf, Scharf, Spitz, Feuer/Frost)
- detaillierte Trefferzonen (z.B. Schädel, Hals, Shulter, Ellbogen, Unterleib, Hüfte, Wade, etc.)
- KEINE HitPoints/Lebensenergie
- Wunden, die sich als Abzüge auf Fertigkeitsproben auswirken.
- KEIN Superheldensystem wie beispielsweise D&D
- Trotz detailliertem Kampfsystem flüssiger Spielablauf
- KEINE Tabellenflut wie in RoleMaster oder Riddle of Steel (alle Kampftabellen passen auf eine Seite - in der aktuellen Edition)
- Eleganteste Lösung für Bestimmung von kritischen Testergebnissen, und steigender Chance hierfür bei steigendem Fertigkeitswert, die ich in einem 1w100-System bisher gesehen habe (Würfe, die auf -5 oder -0 enden, sind kritisch.)

Platz 2: Gemini:
- Kampfstrategien (Offensiv, Defensiv, Finte), die nicht nur einfach Fertigkeitsboni hier und Mali da sind, sondern in Relation zueinander unterschiedlich ausgespielt werden.
- verschiedene Treffer-/Rüstungszonen
- KEIN HitPoints/Lebenspunktesystem
- Verletzungsstufen, die sich auch als Fertigkeitsabzüge niederschlagen.

(Ich bevorzuge halte Systeme dieser Art.)

Platz 3: ???
Da muss ich mir mal Gedanken machen.
Ich war am Anfang ja sehr enthusiastisch, was "The Riddle of Steel" angeht.
Die Geschichte mit den Manövern ist auch eine nette Idee.
Aber das system selber ist mir zu tabellenlastig.
 
AW: Bestes Kampfsystem?

1: HERO - System:
Weil das einfach alles kann. Und wenn man sich als SL reinkniet, schmeckt's mit jedem Anstrich genau so wie man's braucht.
Ob jetzt Fantasy mit Schwert und magischer Unterstützung, oder Militärgeschichten in der Gegenwart (so richtig mit ganz viel total un-hollywoodigem Realismus!), oder Sci-Fi Zeug. Das Kampfsystem ist immer großartig. Immer taktisch interessant. Und lässt sich perfekt auf Setting und gewünschtes Spielerlebnis anpassen.

2: D&D 4E:
Fast! Furious! Fun! Geht interessanterweise einen ähnlichen Weg wie HERO, ist dabei allerdings nur sehr leichtfüssig unterwegs.
Die Powers gehen gut ab, verleihen dem ganzen leichte taktische Tiefe, es geht insgesamt einfach flott und gut von der Hand und macht schlichtweg Spaß zu spielen.
Eben Fastfoodrollenspiel.

3: Nichts was weiter irgendwie nennenswert wäre. Earthdawn ist nett, aber letztlich macht 4E das ähnlich und verbessert einige kritische Aspekte. Shadowrun kann ich mit HERO besser machen. Letztlich fällt es echt darauf zurück, meine Prioritäten im Rollenspiel an ein Kampfsystem kann ich PERFEKT mit diesen beiden Systemen abdecken. Was anderes BRAUCHE ich eigentlich gar nicht. Außer die nWoD vielleicht.
 
AW: Bestes Kampfsystem?

schliesse mich di-vino an. ich würde aber nicht ausschliessen das es sogar menschen gibt die rolemaster für das "beste" kampfsystem halten ...

Kennst du Rolemaster? Ich habe festgestellt, dass es LANGE nicht so schlecht ist wie sein Ruf. In der relativ neuen "Rolemaster light" Inkarnation von HARP (HARP) sogar gar nicht übel.



Um dem Thread was beizufügen:

D&D 3.x wenn ich battlemat-Geschiebe haben will.

GURPS wenns realistisch sein soll
 
AW: Bestes Kampfsystem?

b) Wenn ich tote Charaktere sehen will

GURPS 3e, ggf. mit dem Compendium-2 Zusatzregeln zu Massengefechten und Psychologie im Kampf (4e geht wahrscheinlich auch, hab ich aber nicht, krieg ich auch nimmer)

GURPS kann alles und vieles wie Schusswaffen/Moderne Gefechte kann es sogar sehr gut. Ironischer weise ist es im Fantasy-Bereich nicht blutig genug aber da ich eh kein Fantasy leite ist das egal. Solides System, prinzipiell ein Prozentbasierendes System mit höherer Tötlichkeit (1 Treffer bis Tod bei Schusswaffen) und höherem Detailgrad als T2K (speziell mit Compendium-2 Regeln) daher nicht für stark kampforientierte Scenarien geeignet. Das Massenkampfsystem ist für einige Szenarien sehr praktisch und lässt sich auch in T2K integrieren

Nix Prozent. Angenähert gauß`sche Glockenkurve.
Prozentwerte sind zur Veranschaulichung der Erfolgswahrscheinlichkeit angegeben.
Prozentbasierte Systeme (Rolemaster z.B.) haben eine lineare Progression.
Ein +10% bei Rolemaster kann überhaupt nicht mit einem +1 bei GURPS verglichen werden. (Theoretisch kann man seine Chancen um 250% steigern, Skill von 4 auf 5, oder um schlappe 2 % erhöhen, Skill von 15 auf 16).


Durch die Blow-Though Regeln ist es sowohl in der 3-ten wie in der 4-ten Edition relativ unwahrscheinlich das man einen "Ein Treffer = Ein Toter" Effekt hinkriegt OHNE auf Trefferzonen wie lebenswichtige Organe, Hals oder Kopf zu zielen.

Wer jetzt mit der Plasmakanone, Splitter/Fusionshandgranaten oder dem Explosivgeschosswerfer diese Effekte auch ungezielt hinkriegt, gut, dem sein gesagt das militärisch wirksame Waffen halt eben wirksam sind.

Ein G3 mit 7d6(?, aber egal) Schaden richtet, unter Gurps 4-te Edition, maximal HT-Schaden an bis die Kugel auf der anderen Seite wieder rauskommt, zumindest wenn man mit blutenden Wunden arbeitet. Wenn man innere Blutungen nicht handhaben will, geht das Maximum auf 2xHT hoch, was dann tatsächlich im Schnitt einen Gegner (ungepanzert) in die Richtung HT-Check or Die birngt. ABER da Sturmgewehre i.d.R. mit Stahlmantelgeschossen gefüttert werden (halbiert die DR von Panzerung, richtet hinterher aber nur halben Schaden an), ist auch das eher schwer zu erreichen.

Im Fantasy-Bereich hängt es schon sehr von den Ausrüstungsgegenständen und von den Gegner ab ob es ein Spaziergang oder ein Gemetzel wird.

Wir marschieren gerade durch den Temple of Elemental Evil unter GURPS 4Ed. und bei den Grottenschraten, Hobgoblins, Gnollen und Orcs haben wir häufig ein 1 Treffer = 1 Kampfunfähiger, aber wir hatten bei schlappen 120+ Gegnern (zum Glück nur in überschaubaren Grüppchen) bis dato nur 3 oder 4 Fälle wo die Gegner nach einem Treffer tot umgefallen sind. Eines davon war ein Kopftreffer und eines war ein Torsotreffer mit Schadensverdoppelung (und hohem Wurf) bei einer Schneidwaffe und 3d6+1 Schadenspotential.(!!!)

Insofern gibt es bei GURPS selten "Instant-Kills" aber deutlich mehr "Instant-KOs".
Was absolut in Ordnung geht.

In der 4ten Edition hat man die Genauigkeit von Schusswaffen reduziert, insofern kriegt ein Anfänger bei einem Karabiner oder Gewehr nicht mehr diese spektakulären Erfolge hin. Was dann wieder auf entsprechende Entfernung zu Schüssen ohne Trefferzonenauswahl führt.

Ansonsten gebe ich Dir recht, im Fantasy-Bereich sind die Waffenwirkungen i.d.R. weniger krass und selten so auf die Distanz ( vor allem wegen der geringeren Schussfolge).

Aber entspricht den "realitätsnahen" Erwartungen.
 
AW: Bestes Kampfsystem?

Unklare Aussage meinerseits:

Die angegebenen Prozentwerte waren gemeint, das ist bei T2K ähnlich. Mich interessiert als SL und Spieler weniger die exakte Mathe als mehr die Fähigkeit eines Systems mir anzugeben "Deine Chance auf Erfolg ist x".

Die Blow-Through Regeln kann man benutzen, dann wird es wirklich "1 Shot Knockout" bei 3e. 4e kann ich nicht beurteilen da ich bisher noch keinen Sinn in der Beschaffung gesehen habe. Wenn es welche gibt, währe ich daran interessiert (An den Gründen)

Ansonsten noch ne Frage zu G4: Werden Stahlmantel-Geschosse wirklich als "Panzerbrecher" gehandhabt? Macht IMHO keinen Sinn, IRL gibt es dafür spezielle Geschosse (i.e 7.92x57 Mauser hat default das schwere Spitzgeschoss und als Panzerbrecher das Spitzgeschoss mit (Hart)Kern)
 
AW: Bestes Kampfsystem?

Unklare Aussage meinerseits:

Die angegebenen Prozentwerte waren gemeint, das ist bei T2K ähnlich. Mich interessiert als SL und Spieler weniger die exakte Mathe als mehr die Fähigkeit eines Systems mir anzugeben "Deine Chance auf Erfolg ist x".

Die Blow-Through Regeln kann man benutzen, dann wird es wirklich "1 Shot Knockout" bei 3e. 4e kann ich nicht beurteilen da ich bisher noch keinen Sinn in der Beschaffung gesehen habe. Wenn es welche gibt, währe ich daran interessiert (An den Gründen)

Ansonsten noch ne Frage zu G4: Werden Stahlmantel-Geschosse wirklich als "Panzerbrecher" gehandhabt? Macht IMHO keinen Sinn, IRL gibt es dafür spezielle Geschosse (i.e 7.92x57 Mauser hat default das schwere Spitzgeschoss und als Panzerbrecher das Spitzgeschoss mit (Hart)Kern)

Schau die mal die Änderungen an. Mit GURPS Lite 4Ed. hat man schon vieles drin.

Vieles wurde vereinfacht, einige unlogische Punkte wurden gestrichen oder geändert.
Beispiele:
  • PD fällt komplett weg. Rüstung schützt durch DR. Punkt.
  • Aktive Verteidigung kriegt einen generellen +3, d.h. auch ungerüstete Gegner weichen einem Treffer genauso gut aus wie gerüstete Gegner.
  • Schilder werden von den Effekten her abgeschwächt ( sie zählen auf die aktive Verteidigung mit 0,1,2 und 3 drauf). Wobei die Standard - 1000$ Starting Wealth Combo aus Hartem Leder und mittlerem Schild an jeder Stelle so gut wie unverändert bleibt.
  • Bei Trefferauswirkungen gibt es nicht mehr separate Würfe für Stun, Ko und Knockdown, sondern nur noch einen.
  • Death-Checks werden jetzt alle -HT furchgeführt. also bei HT 10 bei -10,-20,-30 und -40.
  • Close Combat wird als Abfolge von Angriffen und Abwehrmanövern gehandhabt und nicht mehr als Quick-Contest
  • Aufpumpbare Spells dürfen jetzt Magery*ManaCosts/d pro Sekunde kriegen. Man kann also, bei Magery 3 einen 9d Fireball für 9 ManaPoints aufpumpen.
  • (Fast) alle Spells profitieren von hoher Skill wenn es um Energiereduktion geht
  • Die CP Kosten von Fertigkeiten sind für Mental und Physische Fertigkeiten mit gleicher Progression ausgestattet. (Maximum von 4 CP/Level)
  • Fertigkeitsrelevante Attribute kosten 20 CP pro Level. HT und ST nur 10 CP
  • Man kann keine halben Punkte für Skills ausgeben
  • Hit Points basieren jetzt auf der Stärke
  • Ausdauer und Zauberpunkte basieren jetzt auf der Konstitution (HT)
  • Knockback für Schneidwaffen abgeschafft
  • Unbalancierte Waffen (Äxte z.B.) sind jede Runde einsetzbar, halt nicht beides für Angriff und Verteidigung.
  • Rapid Strike. Für ein -6 auf die Skill darf man statt einem Angriff, zwei Angriffe im Nahkampf ausführen.
  • Verdeckter Angriff. Für jedes -2 auf die Skill eines Angriffs verteidigt der angegriffene mit -1 schlechter.

Einige der Änderungen sind Dir sicher aus den Kompendien I und II bekannt, insgesamt gibt es aber mehr Änderungen und sie machen m.M. nach durchaus Sinn.

Es ist aber durchaus ein anderes Spiel. Einige Sachen muss man umlernen. Und viele Sachen sind einfacher geworden.
Ein normaler, unbelasteter Mensch (HT10,D10, Move 5) z.B. hat jetzt einen Dodge von 8 (statt 5 in der 3Ed.).

Zusammen mit dem Rückzug hat er einen Dodge-Wert von 11.
Auf der anderen Seite hat ein Ritter in Platte mit grossem Schild bei einer Schild-Skill von 12 einen Block von 12 (statt 14 vorher).
Dadurch das man die PD einzelner Körperregionen nicht mehr berücksichtigen muss, gibt es weniger Rechnerei.

Es ist immer noch kompliziert genug, aber Kämpfe sind alleine Regeltechnisch 30% schneller, bei Skillungleichgewicht und taktisch klugem Vorgehen kann das auf vertretbare Zeiten reduziert werden.

Wir schaffen es regelmäßig 2 bis 3 größere Kämpfe pro Abend ( 4h+ ) zu bestreiten.

In der 3Ed war eher nur ein größerer Kampf drin, einfach weil oft nur Kritische Treffer oder Kritische Fehler entschiedend waren.

Das ist jetzt FR/Greyhawk Fantasy als Setting.
 
AW: Bestes Kampfsystem?

Ansonsten noch ne Frage zu G4: Werden Stahlmantel-Geschosse wirklich als "Panzerbrecher" gehandhabt? Macht IMHO keinen Sinn, IRL gibt es dafür spezielle Geschosse (i.e 7.92x57 Mauser hat default das schwere Spitzgeschoss und als Panzerbrecher das Spitzgeschoss mit (Hart)Kern)

hehe.

Die Standardgeschosse ( also Blei in einer Ummantelung ) sprich Full-Metal-Jacket (FMJ) kann sich noch verformen und weder DR noch Schaden werden geändert. Also Solid.

Das Spitzgeschoß mit Hartkern dagegen halbiert die DR des Ziels und da es von der Schadenskategorie von pi auf pi- sinkt, macht es im Körper nur noch halben(?) Schaden. Das wäre APHC (Armor Piercing Hard Core)

Wenn FMJ = Stahlmantel, dann nein, kein AP Effekt.
Wobei FMJ eher Vollmantelgeschoss meint.

Wenn Stahlmantel AP ist, dann halbiert das Dingelchen die DR, schwächt seinen Schaden auf 70% ab und reduziert sich von pi auf pi-. Was wiederum Auswirkungen auf das Schadenspotenzial hat.

Beim Spitzgeschoss würde ich eher auf eine "weiche" Legierung für den Mantel tippen, was Deformation durchaus erlaubt.

Trotzdem bedeutet das, das unter 4E maximal HT Schaden angerichtet wird ( wenn man mit Bleeding Rules spielt) und 2xHt Maximum, wenn ohne Bleeding gespielt wird.
 
AW: Bestes Kampfsystem?

hehe.

Die Standardgeschosse ( also Blei in einer Ummantelung ) sprich Full-Metal-Jacket (FMJ) kann sich noch verformen und weder DR noch Schaden werden geändert. Also Solid.

Das Spitzgeschoß mit Hartkern dagegen halbiert die DR des Ziels und da es von der Schadenskategorie von pi auf pi- sinkt, macht es im Körper nur noch halben(?) Schaden. Das wäre APHC (Armor Piercing Hard Core)

Wenn FMJ = Stahlmantel, dann nein, kein AP Effekt.
Wobei FMJ eher Vollmantelgeschoss meint.

Wenn Stahlmantel AP ist, dann halbiert das Dingelchen die DR, schwächt seinen Schaden auf 70% ab und reduziert sich von pi auf pi-. Was wiederum Auswirkungen auf das Schadenspotenzial hat.

Beim Spitzgeschoss würde ich eher auf eine "weiche" Legierung für den Mantel tippen, was Deformation durchaus erlaubt.

Trotzdem bedeutet das, das unter 4E maximal HT Schaden angerichtet wird ( wenn man mit Bleeding Rules spielt) und 2xHt Maximum, wenn ohne Bleeding gespielt wird.

FMJ = Full Metal Jacket = Vollmantelgeschoss. Wobei der Mantel auch aus Stahl sein kann, die Panzerbrechende Komponente ist IRL ein "Kern im Kern" d.h. ein sehr harter (Panzer)Stahl oder Wolfram-Kern innerhalb des Bleikerns. Google gab mir diese Grafiken
 
AW: Bestes Kampfsystem?

Platz1
URPG (jaja)
- Flexible Timingpunkte statt Runden: Handlungen können abgebrochen werden, Multiple Handlungen möglich
- Schnelle Abhandlung in zwei Würfen mit w100 und w10
- Sehr gut Skalierbar (Effektgröße, Panzerdurchschlag, Schadwirkung nach Durchschlag)
- Kampfmaneuver nah- wie Fernkampf als optionales Fertigkeitset

Platz2
Cyberpunk2020/Fuzionregeln
- Einfache Abhandlung mit Minimal Rechnen (aber Abzüge für den w10 - zu wenig Bandbreite an Ergebniss)
- Große Auswahl an Waffen und Munition (aber wenig Taktische Optionen "eingebaut")
- So realistisch das die Charaktere den Kopf einziehen

Platz3
Würden sich eine ganze Menge systeme teilen...

Erwähnenswert
SLA Industries (mir passt die Kampfphasen Ini nicht so, der Rest ist echt gelungen)
Phoenix Command (noch nie detailierter und reslistischeres Gesehen. Das ist der größte Bonuspunkt aber auch gfleichzeitig as größte Manko)
BluePlanet (macht einen sehr guten Eindruck, leider habe ich es zu selten gespielt um es zu nominieren)
 
AW: Bestes Kampfsystem?

Bei Fantasy / Mittelalter: Harnmaster, mit sehr großem Abstand.
Bei Moderne / Science Fiction: BRP (liegt mir einfach, obwohl es spielmechanisch überzeugendere Systeme gibt).
 
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