SL-Regeln

AW: SL-Regeln

Regeln sind in erster Linie abhänging von der Gruppe und der darin enthaltenen Spieler. Manche Spieler wollen, daß der SL offen würfelt und andere, daß er hinter seinem Schirm würfelt.
Hinzu kommen noch Regeln, die durch die Ansichten des SLs und dessen eigene Ansprüche bedingt sind.
 
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Was mir so einfällt an "harten" Spielleiterregeln:

Dogs in the Vineyard (Indie One-or-Two-Trick-Pony):
"Say yes or roll the dice!"

Das bedeutet, dass der Spielleiter im Sinne des Player Empowerments alles zulassen soll was die Spieler vorschlagen, wenn ihm mal was gegen den Strich geht kann er Würfelproben einfordern.
Eine ziemlich radikale Umkehrung der normalen Rollen von Spielleiter und Spieler...

Außerdem:
Das genannte Agon und PtA, in denen der Spielleiter ein bestimmtes Budget hat dass er für die Schwierigkeiten verbraten kann auf die die Spieler treffen.
 
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Es ist schon anders, da es kein Nein gibt, ein kleiner aber entschiedender Unterschied. Auch wenn ich nicht von einer radikalen Umkehrung reden würde.
 
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Naja, die Person die zufällig Spielleiter ist kann immer noch Popkorn werfen, selbst wenn "Say yes or roll dice!", "Never say no!" oder sonst was gilt.
 
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Capes! (ein vielseitiges "one-trick-pony" :nana:) hat recht ausführliche Regeln dafür, was damit zusammenhängt dass es in diesem Spiel keinen SL gibt (oder, genauer: weil JEDER Spieler die normalerweise mit dem SL-Job zusammenhängenden Aufgaben hat).

Dazu hat jeder Spieler eine Anzahl von Punkten, welche er benutzen kann um die Geschichte in seinem Sinne zu beeinflussen. Setzt er diese ein und gewinnt, so erhält die Punkte der Spieler auf der Verliererseite (womit garantiert wird dass jeder mal seine Chance bekommt, bzw. jeder Spieler die Interessen der anderen Spieler "anspielen" muss, damit diese alles daran setzen zu "gewinnen" und er möglichst viele Punkte bekommt). Die Umsetzung des Systems im Spiel ist noch ein wenig schleppend (besonders wenn die Spieler das System noch nicht kennen und jeden Konflikt bis zum Erbrechen auswalzen), aber generell sind die Regeln und Ressourcenkreisläufe sehr elegant gelöst.

Genereller gesprochen haben auch viele ältere Systeme SL-Regeln, einfach dahingehend dass NSCs nach den selben Regeln wie SCs erschaffen werden (z.B. GURPS, Traveller, WoD, D&D 3.x...)
 
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Also für uns war es ein ziemlicher Augenöffner in der Richtung, da es davor immer so war dass der Spielleiter einen "Vorschlag" macht was passiert, und wenn es den Spielern überhaupt nicht passt können sie (sofern im Regelwerk vorgesehen) würfeln.
Bei DitV ist die Sache umgekehrt, die Spieler schlagen vor und der Spielleiter muss sich danach richten, würfeln oder zur Not mit Popcorn werfen und beleidigt aus dem Zimmer stürmen. Sonst immer Aufgabe der Spieler.
 
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Also für uns war es ein ziemlicher Augenöffner in der Richtung, da es davor immer so war dass der Spielleiter einen "Vorschlag" macht was passiert, und wenn es den Spielern überhaupt nicht passt können sie (sofern im Regelwerk vorgesehen) würfeln.
Bei DitV ist die Sache umgekehrt, die Spieler schlagen vor und der Spielleiter muss sich danach richten, würfeln oder zur Not mit Popcorn werfen und beleidigt aus dem Zimmer stürmen. Sonst immer Aufgabe der Spieler.

gegeneinanderspieler statt miteinanderspieler, okay, da kann ich das verstehen ;)
 
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Jo, wir waren ziemlich pervertiert in der Hinsicht früher... irgendwie war da der Einstieg übers Tabletop ne schlechte Voraussetzung.
 
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Offtopic:

Das Problem war bei uns vielleicht dass der frühere Loser (ich) plötzlich Spielleiter wurde...

Aber das tut hier nur begrenzt was zum Thema. Ausser dass SL Regeln gut sein können um mal drüber nachzudenken wie man spielt und wie die Rechte und Pflichten verteilt sind.
 
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Keine ahnung ;)

Was mir aber aufgefallen ist, ist das die meisten spieler nicht damit zurecht kommen wenn der SL sagt "Ihr könnt alles tun, ihr könnt alles machen!"
 
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Was mir aber aufgefallen ist, ist das die meisten spieler nicht damit zurecht kommen wenn der SL sagt "Ihr könnt alles tun, ihr könnt alles machen!"
Das liegt daran, daß der Spielleiter, wenn er "alles" sagt, eben NICHT wirklich ALLES meint, sondern was anderes. Etwas, was er den Spielern aber nie klar gesagt hat.

Gemeint ist nicht "alles", sondern alles Stimmige, alles Plausible, alles zur Spielwelt Passende, alles zum Genre und dessen Konventionen Passende, usw.

Das ist deutlich eingeschränkter als wirklich ALLES.

Der Spielleiter WILL NICHT, daß seine Spieler wirklich ALLES tun, da das bedeutet, daß (möglicherweise) die Stimmigkeit der Handlungen in Bezug auf das Setting, die Spielwelt, das Genre schnell auf der Strecke bleibt.

SL: "Ihr Helden steht nun vor dem greisen König dieses Landes, der Euch hat rufen lassen, da nur ihr die dunkele Bedrohung für alle Bewohner seines Reiches abwenden könnt. - Was macht ihr?"
Spieler 1: "Und wir können wirklich alles tun?"
SL: "Ja, alles. Ich lasse Euch völlig freie Hand."
Spieler 2: "Ich ziehe meine Handarmbrust +12 und jage einen Bolzen des Regizids +18 auf den König. - Dann nehmen wir seine einzige Tochter und Erbin und die wird mit meinem Charakter zwangsverheiratet. - Dann gehört uns das Königreich und wir handeln mit der dunkelen Bedrohung einen Nichtangriffspakt aus. Dafür können die ihre Monsterhorden frei durch unser Land gegen unsere Nachbarn aufmarschieren lassen."
Spieler 1: "Yessss! We rule!!!"
SL: "Good Haul, Sir Knight!" (Die klassische Antwort.)

Auch der Spielleiter möchte SEINEN Spaß am Spiel haben. Im obigen Beispiel haben die Spieler, die wirklich ALLES tun durften, sein elaboriertes, spannendes Abenteuer völlig vermieden und sind auf dem "Outlaw Trail" unterweg nach Awful Evil, TX.

Der Spielleiter MEINTE NICHT mit "alles" tatsächlich ALLES, sondern eben nur einen UNAUSGESPROCHEN eingeschränkten Handlungsspielraum. - Dieser mag noch so weit sein, doch hatte er eine Grenze. Jenseits dieser Grenze ist es nicht mehr das Spiel, daß er als Spielleiter spielen wollte.
 
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Das ist aber eher ein Ausgehen von falschen Vorrausetzungen.

Ungefähr so, wie der SL, der bei Shadowrun seinen Spieler einmal einen unprofessionellen Mr. Johnson vorgesetzt hat. Die Spieler bzw. deren knallharte Runner fanden dann, daß der Run sein Geld nicht wert ist, man aber mit dem Kidnapping des Johnson und einer Lösegeldforderung schneller Kohle machen könnte.
Der SL unterlag offensichtlich der falschen Vorrausetzung, daß alle Runner aufrechte Söldner sind, für die Geld nur eine Nebenrolle spielt. Das es auch Runner geben könnte, die echte Kriminelle sind, die nur am schnellen Geld interessiert sind, hatte er wohl nicht bedacht.

Wenn Spieler und SL vor dem Spiel klären unter welchen Vorrausetzungen sie spielen, dann reicht es im Spiel wirklich zu sagen "Ihr könnt alles machen".
 
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