Wie ARStig treibt ihrs?

m4lik

triebfeder
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Ich ziehe mal die Kurzfassung von Ghoultunnel als Grundlage ran:
>> FAQ (updated) [Der Ghoultunnel]

Wie ARStig spielt ihr in euren Runden? Wann ist das letzte mal ein Charakter verstorben? Wann ist zuletzt ein Abenteuer mal so richtig in die Hose gegangen, weil die Würfel im entscheidenden Moment gegen euch waren? Wann war das letzte Mal eine Battlemap auf dem Tisch?

Oder spielt das in euren Runden gar keine Rolle, weil es storygefährdend / überflüssig ist?

m4lik
 
AW: Wie ARStig treibt ihrs?

mal sehen, letzter gestorbener CHarakter vor 2 Wochen, Abenteuer durch Würfe verhauen: passiert mir eigentlich selten, außer im Kampf (dann siehe oben).
Battlemaps benutzen wir in der Regel nicht (mag keiner, daher wirds gelassen).

Und NEIN, Ich verstehe weder genau (da es offenbar keine genaue Formulierung gibt) was ARS ist, nochsehe ich mich oder meine Gruppen als "Praktikanten" dieser Art der kunst......:D
 
AW: Wie ARStig treibt ihrs?

Ich kann mit mehr Spielen Spaß haben, als mit Fantasy-Squad-Teams - Vampire ARSe ich halt nicht. :banane:
 
AW: Wie ARStig treibt ihrs?

Battlemap? Kommt gelegentlich zur benutzung, meist wird sie nur gebraucht um Sonnensysteme darauf darzustellen und Zinnraumschiffe zu schubsen.
Letzter Charaktertot? Schon ne weile her. Warum? Die Spieler passen einfach auf und gehen Sicher vor.
Plot in die Hose gegangen? Och passierte schon öfters, man kann als Spieler nicht immer gewinnen, die Welt dreht sich weiter, Fliegen die Spieler lieber zu Planet X anstatt zu Planet Y passiert halt auch was anderes. ^^
 
AW: Wie ARStig treibt ihrs?

Ich habe neulich an einer Demorunde D&D 4 teilgenommen, da gab es eine Battlemap, aber ich glaube kein ARS? Darüber zerfleischt sich doch glaube ich das O.R.K. seit Monaten? :D

Ansonsten: Bei mir ist schon seit Ewigkeiten keiner mehr gestorben, auch wenn’s ein paarmal knapp war. Und Miniaturen hab ich noch nie benutzt, eine gekritzelte Skizze auf einem Karoblock und nötigenfalls ein paar Würfel, um Positionen zu markieren, haben immer ausgereicht.
 
AW: Wie ARStig treibt ihrs?

Wie ARStig spielt ihr in euren Runden?
Wann ist das letzte mal ein Charakter verstorben?
Wann ist zuletzt ein Abenteuer mal so richtig in die Hose gegangen, weil die Würfel im entscheidenden Moment gegen euch waren?
Wann war das letzte Mal eine Battlemap auf dem Tisch?

Oder spielt das in euren Runden gar keine Rolle, weil es storygefährdend / überflüssig ist?

Na das klingt doch mal nach einem soliden ersten Vorschlag zur Operationalisierung von ARS, der in einen brauchbaren Vergleich münden könnte und nicht zwingend in irgendwelchen sinnlosen Meinungsschlachten endet. Hier meine Antworten:

Wann ist das letzte mal ein Charakter verstorben?
Vor rund zwei Jahren (vor geschätzten 50 Sessions)
Wann ist zuletzt ein Abenteuer mal so richtig in die Hose gegangen, weil die Würfel im entscheidenden Moment gegen euch waren?
Daran kann ich mich nicht mehr erinnern. Sowas kommt bei uns schon mal vor, ist aber extrem selten.
Wann war das letzte Mal eine Battlemap auf dem Tisch?
Noch nie. Allerdings werden wir mit unserer Runde bald eine Parallelrunde D&D4 starten, in der wir offen würfeln, Battlemats benutzen, die Charaktere mit Lust minimaxen, weniger ROLLENspiel und mehr RollenSPIEL haben etc. Insofern ändert sich das in Kürze.
 
AW: Wie ARStig treibt ihrs?

Wie ARStig spielt ihr in euren Runden?
Gar nicht ARStig...

Wann ist das letzte mal ein Charakter verstorben?
Letzten Samstag...

Wann ist zuletzt ein Abenteuer mal so richtig in die Hose gegangen, weil die Würfel im entscheidenden Moment gegen euch waren?
Fast noch nie, schaffen manche eher durch andere Mittel...

Wann war das letzte Mal eine Battlemap auf dem Tisch?
Beim D&D 4, fand es aber richtig überflüssig...

Oder spielt das in euren Runden gar keine Rolle, weil es storygefährdend / überflüssig ist?
ARS spielt bei mir keine Rolle, da ich es für überflüssig halte (mit Storygefährdung hat das nicht zu tun)....


Zum Thema ARS und ARStig sein zitiere ich dann nochmal schnell den Hofrat aus seinem neuesten Pamphlet:
"Warum finden sie das komisch? Ich mag Fußball nicht, und ich lese keine Unterhaltungsromane. Ich will nicht unterhalten, sondern herausgefordert werden; ich will kämpfen gegen ein Buch, und es muß gut kämpfen, hart, präzise, intelligent. Ich will von der Welt nicht abgelenkt werden, ich will ihr ins Auge sehen, sie erkennen und...sie besiegen. Verstehen Sie das?"
- aus: Der Eisvogel von U. Tellkamp

Nur ein Wort austauschen, und eine schöne Antwort wäre gegeben auf die Frage: ARS?...
... und stelle fest das ARStig ein ähnlich nichtsaussagendes (inhaltlich drehbares) Adjektiv wie "nett" geworden zu sein scheint?!
:rolleyes:
 
AW: Wie ARStig treibt ihrs?

Es ist noch nie ein Charakter von mir gestorben. Verrückt ist mir erst gerade bewusst geworden quer durch alle Systeme nie vorgekommen.
 
AW: Wie ARStig treibt ihrs?

Wie ARStig spielt ihr in euren Runden?
Ich sehe den Unterschied zwischen ARS und Erzähl- oder Stimmungsspiel nicht als absolut an. Ist ja vermutlich in der Theorie auch nicht beabsichtigt, auch wenn es dieses Thema gern sehr polemisch abgehandelt wird und
bestimmt auch Runden existieren, die zu einem der Extreme neigen.

Bei uns ist es folgendermaßen:

Es gibt Herausforderungen in Form von Plots und/oder Zielen der Charaktere, wir versuchen die zu bewältigen und haben Spaß daran, das zu schaffen. In unseren Runden finden es immer mindestens 3 von 4 Spielern ziemlich geil, Dinge zu erreichen, persönliche Macht anzuhäufen, aber auch die Spielwelt durch ihre Aktionen zu verändern. Powergaming im Wortsinne – Machtspiel – durchaus. Muhahaha. :D Wer den Tag durch clevere Aktionen gerettet hat, bekommt natürlich auch seine ordentliche Portion Ruhm ab, was ebenfalls stark motivierend ist, gerade wenn beim Spieler Anerkennung auf der Motivebene ganz oben steht.
[Irgendwann entwickle ich bestimmt mal eine psychologisch fundierte Theorie zum Zusammenhang zwischen Persönlichkeit, Motiven und präferiertem Spielstil, aber das ist ein anderes Thema. :) ]

Eingeschränkt wird diese nicht zu leugnende Neigung zum Powergaming dadurch, dass wir alle in den Jahren ein bisschen vom reinen „Erfolg/Wettbewerbs“-Denken abgerückt sind zugunsten eines möglichst interessanten Spiels, und uns bemühen, unseren Charakteren Schwächen zuzugestehen, die nicht nur für ein bisschen wie auch immer geartete Stimmung sorgen, sondern auch spielrelevant und spielverändernd sind. Da sind wir wieder bei der fließenden Grenze zwischen verschiedenen Spielstilen. Manchmal überlege ich mir ganz bewusst, „OK, wenn dein Charakter so und so handelt, führt dass dazu, dass du definitiv als strahlende Gewinnerin aus der Sache rausgehst. Andererseits – gewonnen habe ich schon die letzten 5 Male. Was würde passieren, wenn ich scheitere, weil z.B. die Hybris meines Charakters gerade voll durchbricht und er jetzt diesen Wutanfall vor diesem NSC hat, bei dem es sicher erfolgsversprechender wäre, ihn zu umschmeicheln? Hehe, das könnte ganz neue Wendungen bringen - könnte interessant werden.“ Ich versuche das also eher aus einer Mischung aus Author und Director Stance anzugehen, mit Blick aufs Gesamtspiel, nicht nur auf mein Charakter- oder erfolgsorientiertes Spiel. Die Grenzen zwischen Charakterspiel, Mitgestaltungsmotivation an der Welt und/oder am Spiel und Herausforderungsspiel (es kann auch ungemein spannend sein, seinen Charakter erst durch seine eigenen Schwächen zu Fall zu bringen und später wie Phönix aus der Asche auferstehen zu lassen ;) ) sind da sehr fließend, finde ich.

Unser SL ist in dem, was er tut, sehr konsequent. Gerade in wichtigen Situationen wird offen gewürfelt, an den Würfeln gedreht hat er, so wie ich ihn kenne noch nie. Er scheut sich nicht davor, auch seine liebsten NSCs sterben zu lassen, wenn die Spieler die weghaben wollen und sich clever anstellen, auch wenn er danach schon öfters ein bisschen geweint hat... „Ich hatte noch so viel Schönes vor mit diesem NSC... Sniff... Time to say goodbye...“

Was die Mitbestimmung an der Handlung angeht, da kann ich mich auch nicht beklagen. Ich fühle mich durch unseren SL jedenfalls nicht bevormundet. Wenn er Bombastplots bringt, dann hat er ein sehr gutes Händchen dafür, das so zu gestalten, dass es uns auch Spaß macht und wir hinterher mit offenen Mündern „Booaaaahhhh, wie geil.....“ dasitzen. Meistens ist es jedoch eher so, dass es eine Ausgangssituation und NSCs mit bestimmten Motivationen und Zielen gibt und eben uns SCs mit unseren eigenen Motivationen und Zielen - und dann mal gucken, was passiert. (Oft mit dem gleichen Ergebnis. :) )
Auch da wieder: Konsequenz auf beiden Seiten. Unser SL bemüht sich, spannende Plots und Situationen zu bringen, aber was wir schlussendlich daraus machen, ist uns überlassen. Es ist schon oft passiert, dass wir die Handlung in völlig andere Richtungen gelenkt haben, als er es erwartet hätte. „Kein Plot überlebt Spielerkontakt“ ist schon durchaus einkalkuliert. :rolleyes: Ebenso können wir als Spieler auch eigene Plots bringen, unser SL ist da immer sehr bemüht, darauf im Spiel einzugehen. Ein Dienstleister-SL im besten Sinne halt. ;)


Thema Stimmungsspiel, auch davon lassen sich in unseren Runden viele Elemente finden. Wir bringen zwischendurch gern für den gerade laufenden Mainplot eher irrelevante Charakter-/Stimmungsszenen und halten auch mal theatralische Monologe. ;) Das allerdings in nem Rahmen, dass den anderen Spielern inkl. SL eine gute Show geboten wird und sie sich nicht langweilen. Wenn ich sehe, dass die Gruppe mir während meiner Einzelszene wegschnarcht,:sleep: habe ich da auch wenig Spaß dran. Ich mache das schließlich nicht nur für mich selbst, sondern auch fürs Publikum. Let me entertain you. Draaamaaaa.
:banane:

Stundenlange Tavernengespräche sind definitiv bääh. Sowas kam zwar in der Vergangenheit auch schon mal vor und war immer tierisch langweilig, in den letzten Jahren versuchen wir daher, Szenen extrem zu schneiden und den Hartwurst-Anteil so gering wie möglich zu halten. (Zu diesem Zweck überlege ich mir während des Spiels oft, „Wenn das jetzt eine Serie oder ein Film wäre, würde ich diese Szene sehen wollen oder würde sie in den Specials unter "deleted scenes" landen?“). Bei neuen Gruppen kann etwas Hartwurst-Blabla in den ersten Spielsitzungen mal ganz nützlich sein, um sich in die Spielwelt einzufinden, die Charaktere und auch die Spieler besser kennen zu lernen, so wie man auch mit neuen Bekannten erstmal Smalltalk über Beruf und das Wetter betreibt, aber danach sollte es dann auch gut sein und man sollte gucken, dass man das zugunsten mehr Spannung und Dramatik in den Griff geht.
Die Szenen, in denen es rein um Stimmungsspiel und/oder Charakterentwicklung und nur sekundär um den aktuellen Plot ging, haben uns sehr oft schon tolle, unvergessliche Sitzungen beschert. Ebenso haben es Bombastplots, maßgeschneiderte wie auch dynamische Plots und solche, die zum größten Teil auf dem Mist der Spieler gewachsen waren.

Also insgesamt: ARS/Stimmungsspiel in unserer Runde: die Mischung macht’s.


Wann ist das letzte mal ein Charakter verstorben?
Vor ca. einem Monat, und das sogar, man mag es kaum glauben, in einer jahrelang gespielten Vampire Dark Ages Runde... Ein SC hat gegen einen etwa gleichstarken NSC gekämpft und leider verloren. Es war sehr schade für uns, diesen Charakter zu verlieren, übrigens auch für den SL, da einige Plots auf diesem Charakter aufgebaut waren, aber wie gesagt, er ist halt konsequent. Wir alle spielen durchaus bedacht, um unsere SCs nicht ständig einem tödlichen Risiko auszusetzen – von Jahre gespielten Charakteren trennt man sich sehr ungern. Wenn man es aber doch riskiert, tut man das im vollen Bewusstsein, dass es schief gehen kann. Ich stehe dem durchaus ambivalent gegenüber. Einerseits bin ich kein großer Freund von Charaktertod, weil das oft doch zu erheblichem Frust führt (gerade wenn Charaktere eben nix Beliebiges für einen sind), andererseits bin ich gegen „Mitleidsrettungsaktionen“ seitens des SL oder das Gefühl, mit allem durchzukommen. Das ist eine Gratwanderung, aber na ja, dazu gab’s bestimmt schon mal einen ausführlichen Thread, von daher back to topic.

Wann ist zuletzt ein Abenteuer mal so richtig in die Hose gegangen, weil die Würfel im entscheidenden Moment gegen euch waren?

Das passiert schon mal öfters. Wir würfeln nicht so oft in den meisten unserer Runden, aber wenn wir es doch tun, ist das Würfelergebnis schon wichtig und nimmt Einfluss auf den Ausgang. Der Ausgang bei einem verpatzten Wurf ist nicht zwangsläufig immer letal, weil es ja auch nicht in allen Situationen direkt lebensbedrohlich wird (gerade in Runden, wo Charaktere eh schwerer zu töten, weil z.B. untot sind), aber oft können auch nichtletale Misserfolge richtig weh tun. Wenn man sich z.B. mit einem netten, aber richtig eklig aussehenden NSC anfreunden möchte, versucht sein abstoßendes Äußeres zu ignorieren, beim dementsprechenden Wurf dann mal so richtig daneben würfelt und anstatt ihm freundlich die warzenbedeckte Hand zu schütteln direkt in die nächste Ecke kotzt, ist der Plot, sich mit dem zu verbünden, natürlich erstmal gegessen und damit auch der vom SL angedachte optimale Lösungsweg. So eine Flappe irgendwie auszubügeln oder eben einen alternativen Weg zu finden, kann in vielen Fällen allerdings schon wieder Stoff für ein neues Abenteuer sein, was ja auch nicht schlecht ist.

Wann war das letzte Mal eine Battlemap auf dem Tisch?
Paah, Battlemaps! Wir sind da elitär und benutzen nur die Deluxe-Version. ;) Wozu hat man einen Spielleiter, der so verrückt ist, sich Miniaturen und Dwarven Forge im Wert eines Kleinwagens anzuschaffen. ;) In unserer Fantasy-Runde nach D& D 3.5-Regeln kommen solche Aufbauten mindestens bei jeder 2. Spielsitzung auf den Tisch. Bin ansonsten überhaupt kein Tabletop-Fan, aber in Verbindung mit Fantasy-
RPG habe ich durchaus Spaß an taktischem Geschnetzel.

Oder spielt das in euren Runden gar keine Rolle, weil es storygefährdend / überflüssig ist?
"Storygefährdend" sehe ich das nicht, da ich die Story nicht als von vornherein feststehendes Faktum, sondern als weitgehend offen sehe.
 
AW: Wie ARStig treibt ihrs?

@ Vampirecat: Hört sich bombastisch an!

Irgendwann entwickle ich bestimmt mal eine psychologisch fundierte Theorie zum Zusammenhang zwischen Persönlichkeit, Motiven und präferiertem Spielstil, aber das ist ein anderes Thema.

Jo, gerne, mach doch mal, würde mich interessieren!
 
AW: Wie ARStig treibt ihrs?

@ Vampirecat: Als Grundlage könnten wir die Selbstimmungstheorie von Deci & Ryan heranziehen, meinste nicht?

Eigentlich bräuchten wir dann gar nicht so viel Neues zu entwickeln: Autonomie (wahrgenomme Selbstbestimmtheit des Handelns), Kompetenz (Bewältigen von passenden Herausforderungen), soziale Eingebundenheit (Teilnehmen, Teil sein und Interagieren) - alles im Zusammenhang mit dem realen Kontext (Spielgruppe) und/oder dem fiktiven Kontext (Rolle und Spielwelt im Sinne einer eskapistischen Realität).

Anhand des jeweiligen Kontextes und der jeweiligen Fokussierung ließen sich auch Spielertypen recht schnell kategorisieren. These wäre: Der jeweils praktizierte Spielstil hat einen direkten Einfluss auf den vorherrschenden Motivationsgrad - externale, introjezierte, identifizierte und integrierte extrinsische Motivation sowie als erstrebenswertes Ziel die intrinsische Motivation im Verlauf des Rollenspielerlebnisses mit dem Ergebnis eines Flow-Erlebens durch die Aushebelung der metakognitiven Steuerungsinstanzen könnten untersucht und mit dem praktizierten Spielstil korrelliert werden.

Klingt nach einem ersten Baustein, oder? Ich werde Dich bei der Spiel nochmal drauf ansprechen. ;)

Und ich wusste gar nicht, dass Du D&D und mit Figuren spielst. Sowas. :D

Cheers, m4lik.
 
AW: Wie ARStig treibt ihrs?

@ m4lik: Das klingt nach einem vielversprechenden Ansatz! Damit könnte man vielleicht wirklich ein bisschen Substantielles zur Diskussion beisteuern. Hatte das Zeug von Ryan & Deci schon länger nicht mehr verfolgt und bin überrascht, wieviel sich da in den letzten zehn Jahren getan hat. Klasse! Freue mich schon auf Eure News nach der Spiel und biete mich bei der weiteren gedanklichen Entwicklung gern für niedere Tätigkeiten an :)

EDIT: Vielleicht noch kurz zur Info: Die Idee ist nicht neu. Der gute Sebastian/Arbo hat sich an der Verbindung von Selbstbestimmung und Rollenspiel schon mal abgearbeitet. Hier gibts dazu mehr. Allerdings ist der verlinkte Text fachlich ein wenig wackelig und zudem aus meiner Sicht nicht in gesteigertem Maße dazu angetan, das Thema ein wenig anwendungsbezogener zu entwickeln. Vielleicht hilft der Text bei der Sammlung und Strukturierung der weiteren Gedanken aber ein bisschen. Da Du/Ihr Euch mit dem Thema ja auszukennen scheint, fänd ich ein paar präzisierende Worte extrem spannend! Diene mich wie erwähnt auch gern an.

EDIT 2: Fand übrigens auch die Verbindung mit Flow sehr gut. Kann mir zwar den Namen vom Entdecker nie merken, aber ich hatte in der Vergangenheit auch schon ein paar Mal den Gedanken, dass Flowerlebnisse ganz fundamental zu einem besseren Verständnis der bisweilen tiefen Verbundenheit vieler Rollenspieler zu ihrem Hobby beitragen könnten. In Verbindung mit Selbstbestimmung klingt das für mich zusätzlich plaubsibel.
 
AW: Wie ARStig treibt ihrs?

Zum Thema Theorie: Schaun wir mal, ich wollte eigentlich nur ein bisschen klugscheißen und mich nicht unter die Theoretiker mischen. Ich schreibe lieber Rollenspiele als über Rollenspiele zu schreiben. ;)

Zum Thema Flow: Mihaly Csikszentmihalyi (kann sich auch kein Mensch merken, geschweige denn aussprechen).

m4lik
 
AW: Wie ARStig treibt ihrs?

@m4lik: Das deckt sich auch mit meinem Ansatz. Wobei du den Spielstil als gesetzt ansiehst und ich als gemeinsam gebildeten Spielstil.

Klingt nach einem ersten Baustein, oder? Ich werde Dich bei der Spiel nochmal drauf ansprechen.
Wann? Dann bin ich dabei. ;)
 
AW: Wie ARStig treibt ihrs?

Ich weiß nicht, ob ich mir Dir reden darf. Bist Du überhaupt Mitglied der NDE? :headbang:

Ne, mal ernsthaft - für einen (augenscheinlich) wissenschaftlichen Versuchsansatz benötigst Du eine Präambel. Entsprechend muss zum Beispiel der Spielstil auswechselbares Elemente sein, um den Motivationsgrad messen zu können, wenn der Spielstil als einflussgebendes Element charakterisiert wird. Bei so einer Theorie geht es ja darum, mit bestimmten Wahrscheinlichkeiten menschliches Verhalten vorauszusagen, um im Vorfeld Einfluss darauf nehmen zu können.

Im Kern ist das Bu!!shit (sory, no offense, konnte nur nicht widerstehen). Eine einzelne Theorie kann für einen derart komplexen Gruppenprozess kaum ausschlaggebend sein. Wäre dem so, müssten Spielleiter ein Patentrezept für glückliche und zufriedene Rollenspielabende aus der Dose haben, und dem ist nicht so. Es gibt Abnutzungserscheinungen, die Notwendigkeit, sich selbst neu zu erfinden, Rahmenbedingungen, persönliche Veränderungen die ins Erlebnis getragen werden, momentane Unpässlichkeiten etc.

Zwei Beispiele, um das zu unterstreichen: Man kann mit Kickers, Bangs und Flags an dem einen Abend einen Oscar gewinnen und am zweiten auf den ganzen Schmonsens zugunsten eines Railroad-Dungeons verzichten und ein genau so geiles Spielerlebnis haben. Man kann an dem einen Abend Erzählspiel Deluxe ohne einen einzigen Würfelwurf betreiben, und am anderen mit ARS ohne Ende rocken. Gleiche Runde, gleiches Spielsystem. Ich gehe sogar soweit zu behaupten, dass ein und der derselbe Spieler in zwei unterschiedlichen Runden einen völlig unterschiedlichen Spielstil haben kann - und trotzdem beides als Rollenspiel begreift und Spaß dabei hat.

Entsprechend auch meine ablehnende Haltung gegenüber Rollenspieltheorie. Das Rollenspiel ist nur ein bestimmender Faktor, die anderen werden ausgeblendet - und da liegt das Problem. Viele Theorien sind Verallgemeinerungen, die jede Spielrunde nach und nach herausfindet. Auf ihre eigene Weise, durch Trial and Error. Dadurch erwirbt sich die Gruppe aber auch das spezifische Problemlösungswissen im Sinne einer hochtrainierten und anwendbaren Fertigkeit: Sie haben einen pragmatischen Weg gefunden und nicht nur darüber gelesen.

Rollenspieltheorie hingegen abstrahiert mir zu viel und versucht eine Gleichschaltung. Stellt euch einfach mal ein Rollenspiel vor, das wasserdichte Regeln ohne Diskussionsbedarf hat, in diesen Regeln klar die Core Story und damit eine bestimmte Spielweise unterstützt sowie den Spielleiter mit Regeln und Anweisungen fürs Leiten mit dem Ziel eines bestimmten Spielerlebnisses ausstattet. Das Ergebnis: Man kann von einer Runde zur nächsten wechseln, ohne dass sich was ändert - alles Einheitsbrei. Mal ganz provokant wider die Rollenspieltheorie gesagt.

Für mich ist und bleibt Rollenspiel ein soziales Ereignis, das ich mit Freunden oder netten Leute genieße, und Spaß dran habe. Es gibt Best Practices, die ich gerne Weitergebe, aber nicht verallgemeinere. Und ich passe mich meinen Mitspielern an, genau so, wie sie sich an mich anpassen: Rollenspiel ist Interaktion. Ist dem nicht so, geht man früher oder später, nach mehr oder weniger Stress getrennte Wege. :)

m4lik

PS: Ich bin übrigens am Freitag und Samstag auf der Spiel, wechseln bei Sighpress, 13mann, Prometheus und Nirvana. Sprich mich einfach an oder frag Jestocost nach mir, dann trinken wir nen Käffchen. Wir müssen da eh mal quatschen. :)
 
AW: Wie ARStig treibt ihrs?

Im Kern ist das Bu!!shit (sory, no offense, konnte nur nicht widerstehen). Eine einzelne Theorie kann für einen derart komplexen Gruppenprozess kaum ausschlaggebend sein. Wäre dem so, müssten Spielleiter ein Patentrezept für glückliche und zufriedene Rollenspielabende aus der Dose haben, und dem ist nicht so.
Das sagst du einfach so. Theorie muss aber dieses Patentrezept gar nicht bieten. Es reicht schon zu verstehen, wie Abläufe sind oder wie Ursache-Wirkung zusammenhängen.
Für die Praxis reicht es, dass dabei Rahmenbedingungen erklärt werden können, oder generelle Empfehlungen ausgesprochen werden können. Dass das im Einzelfall den kern nicht immer voll trifft ist sekundär - wie gesagt da Patentrezept gibts nicht.
Wenn ich meinen Spielern Schokolade hinstelle, wird das den Erlebniswert positiv beeinflussen. Aber nur Schokolade reißts halt auch nicht raus - möglicher Weise mag die einer sogar nicht. ;)

PS: Ich bin übrigens am Freitag und Samstag auf der Spiel, wechseln bei Sighpress, 13mann, Prometheus und Nirvana.
Nirvana?
Sprich mich einfach an oder frag Jestocost nach mir, dann trinken wir nen Käffchen.
Mach ich Freitag.
Wir müssen da eh mal quatschen. :)
Müssen wir? :]
 
AW: Wie ARStig treibt ihrs?

Klar sage ich das einfach so: Um alle Faktoren zu berücksichtigen, bräuchte man ein ziemlich breites theoretisches Fundament. Selbstbestimmungstheorie alleine ist nicht ausreichend.

Wie Du schon angemerkt hast - Schokolade kann positiv beeinflussen, muss aber nicht. Wir hatten nach zu viel Schokolade auch schon Biomöhren auf dem Tisch...dabei mag ich Schokolade, andere Geschichte. Aber zu viel Schokolade kann träge machen, weswegen man vielleicht müde wird und keine Lust mehr hat, die nächste Abzweigung noch mitzunehmen, sondern lieber abkürzt. Und dann ist da noch die Frage, ob vielleicht jemand die halbe Tafel frisst, und jemand anderes deswegen angesäuert ist und sich Intime revanchiert. Und so weiter.

So lange bleiben die meisten Ansätze bei einem 'kann funktionieren, muss aber nicht'. Damit sind es Praxistipps und persönliche Philosophien, aber keine Theorie mit einem allgemeinen Gültigkeitsanspruch. Ausnahmen bestätigen diese Regel.
__

Nirvana ist der Ort, an dem ich mich zwischen der Standpendelei aufhalte. Und ja, fände ich zumindest ganz gut. ;)

m4lik
 
AW: Wie ARStig treibt ihrs?

Also das mit dem allgemenen Gültigkeitsanspruch erschließt sich mir nur bedingt, m4lik. Bei dem ganzen Psychologenkram gehts doch auch immer um Person und Situation sowie irgendwelche Mediatoren und Moderatoren, die alles wieder ganz anders erscheinen lassen.

Wieso kann man das dann nicht auf Rollenspielgruppen übertragen und die entsprechenden Bedingungen reinfriemeln? Ist aus meiner Sicht erst mal nix gegen einzuwenden. Aber ich teile die Auffassung, doch besser auf Konzepte wie die Selbstbestimmungstheorie als auf Wald-und-Wiesen-Zeugs zurückzugreifen. Deshalb hatte ich Euch ja zu neuem Input genötigt :)
 
AW: Wie ARStig treibt ihrs?

Also das mit dem allgemenen Gültigkeitsanspruch erschließt sich mir nur bedingt, m4lik. Bei dem ganzen Psychologenkram gehts doch auch immer um Person und Situation sowie irgendwelche Mediatoren und Moderatoren, die alles wieder ganz anders erscheinen lassen.
Jop, genau. Ich glaube, Du stellst eine Kausalität in meiner Aussage heraus, die nicht vorhanden ist.

Ich habe gesagt, dass 'Rollenspieltheorie' meistens nicht dem [vom Theoretiker selbst postulierten (okay, das habe ich nicht gesagt, aber gemeint)] Anspruch der Allgemeingültigkeit gerecht wird. Damit wird die Theorie zu einem Praxistipp oder einer persönlichen Philosophie, die zu einem Ansatz verschriftlicht wurde. Eine valide und geprüfte Theorie im Sinne - daraus kann eine Methode abgeleitet werden - findet man eher selten. Nur diese Selbsterkenntnis fehlt manchen Leuten offenbar.

Umgedreht muss 'Rollenspieltheorie' nicht allgemeingültig sein. Im Gegenteil - da es so viele Faktoren gibt, muss die Theorie an bestimmten Präambeln geknüpft werden, um gültig sein zu können. Zum Beispiel Rollenspieldefinition, Rollenspielethik, Rollenspielziele etc. damit ein fundierter Diskurs überhaupt möglich wird.

m4lik
 
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