Zoooooom! Magie!

Kowalski

Rollenspiel ist kulturelle Appropriation
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Die Magieregeln wurden in der 4ten Edition deutlich verändert.

Bei aufpumpbaren Missile-Spells kann man jetzt pro Runde bis zum Magery Level Aufpumpen (also bei Magery 2 , 2 Punkte , bei Magery 3 3 Punkte, etc.)

Fireball Base Skill - 15

1 Die Fireball für 0 Energie nach einer Runde.
2 Die Fireball für 1 Energie nach der zweiten Runde.
3 Die Fireball für zusammen 2 Energie nach der dritten Runde.


Ein grosser Wumms kostete Energie. I

Zusätzlich darf man pro Pumprunde bis zu seinem Magery-Level an Energie reinstecken.

Mit Magery 2 kann man 2,4,6 Die Fireballs zaubern.

Und wenn man nicht mehr als Magery 3 zuläßt ginge das auch mit 3,6,9 Die Fireballs.

Etwas was 9 D6 Schaden macht ist schon beeindruckend.

Da sind Magier such im Kampf zu fürchten.

Bei Explosive Missile Spells kriegt man im Ziel-Hex den vollen Schaden ab. Alle anderen kriegen Schaden durch Entfernung vom Ziel Hex mal 3. Also die einen HEx weit weg immerhin noch 1/3 Dx.
 
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Ich würde ja eher sagen, dass die Magieregeln so ziemlich das unspektulärste am Editionswechsel waren, und die Regeln im Vergleich zur Vorgängeredition nur minimal verändert wurden, was das Magiebuch zu einem der schwächeren Werke der vierten Edition degradiert (was wohl trotzdem noch überdurchschnittlich ist, wenn man das Gesamtmittelmaß an Rollenspielbüchern nimmt.

Irgendwie ist es befriedigender, Magie und ähnliches über Powers nach zu bilden und laufen zu lassen, da man damit auch das einheitlichere System an der Hand hat.
 
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Ich würde ja eher sagen, dass die Magieregeln so ziemlich das unspektulärste am Editionswechsel waren, und die Regeln im Vergleich zur Vorgängeredition nur minimal verändert wurden, was das Magiebuch zu einem der schwächeren Werke der vierten Edition degradiert (was wohl trotzdem noch überdurchschnittlich ist, wenn man das Gesamtmittelmaß an Rollenspielbüchern nimmt.

Irgendwie ist es befriedigender, Magie und ähnliches über Powers nach zu bilden und laufen zu lassen, da man damit auch das einheitlichere System an der Hand hat.

Kommt sicherlich stark darauf an wie Magie jeweils funktioniert. Powers ist halt ein anderer Ansatz. Voodoo wäre auch wieder ein anderer Ansatz.

Bei GURPS Magic 4th Edition hat sich tatsächlich nicht so viel verändert, aber auch hier ist einiges schlanker geworden, wie insgesamt in den Basisbüchern der 4ten Edition.
Einige Sonderregeln im Magic sind weggefallen, was dem System gut tut weil es Ausnahmen reduziert und die Gesamtkomplexität abnimmt.

Was mir aufgefallen ist, ist das man jetzt auch "normal"-Intelligente vernünftig zu Magiern machen kann. Und das man jetzt die Magier auch mit viel Durchschlagskraft bauen kann. Das war in der 3ten Edition schwierig bis unmöglich.
 
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Bei GURPS Magic 4th Edition hat sich tatsächlich nicht so viel verändert, aber auch hier ist einiges schlanker geworden, wie insgesamt in den Basisbüchern der 4ten Edition.

Das würde ich auch gar nicht leugnen, nur fällt halt auf, dass bei der Magie mit am wenigsten verändert wurde.
Ich mag das Gurps Magiesystem mit dem Zauberstammbaum auch durchaus, aber statt dessen die Powers-Regeln zu verwenden, erscheint mir homogener.

Voodoo wäre auch wieder ein anderer Ansatz.


Es gibt in zwischen eine Adaption der Initiate-Regeln aus Gurps Voodoo? Das ist ja cool. *Froi* (C.J. Carella ist einfach eine coole Sau).
 
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Ist es immer noch so das ein Muskolöser Magier vorteile durch mehr Erschöpfungspunkte hat ?
Früher waren die Magier die ich so auf den Blätten gesehen habe meist auch recht kräftig... irgendwie lieber direkt ST gepuscht als extra Erschöpfung oder extra Energie zu nehmen ..
 
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Nein. Heutzutage sind Magier besonders robust. ;)

Fatigue Points sind nicht mehr von ST, sondern von HT abhängig. ST liefert stattdessen die Hit Points.
 
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Seölbst zu guten alten Gurps 3 Zeiten, war es sinnvoller, nicht die Stärke, die man eh nie brauchte, sondern direkt die Ausdauer zu steigern. Bei den jetzigen Gurpsregeln, wo man die Basiswerte und die daraus abgeleiteten Werte ale auch unabhängig von einander feinjustieren kann, ist das nur noch einfacher.
 
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Ist es immer noch so das ein Muskolöser Magier vorteile durch mehr Erschöpfungspunkte hat ?
Früher waren die Magier die ich so auf den Blätten gesehen habe meist auch recht kräftig... irgendwie lieber direkt ST gepuscht als extra Erschöpfung oder extra Energie zu nehmen ..

Nein. Muskeln oder Strength sind jetzt Hit Points zugeordnet ( Mehr Masse = Mehr HP ).

Mehr Gesundheit (HT) ist den Energiepunkten zugeordnet.

Heute kann ich eine ST von 3 haben und eine HT von 20 (theoretisch) und dieser Magier wäre einem 3rd Edition Magier haushoch überlegen.

Extra Energie kostet in der 4ten Edition nur noch die Hälfte im Vergleich zur Gesundheit.
Eine HT von 12 kostet 20 CPs. Eine HT von 10 aber eine Energie von 14 kostet auch 20 CPs.

In der 3teb Edition kostete ein extra Energiepunkt 8 CPs (?), ST 13 kostete 30 CPs, ST 10 mit Energie 13 kostete 24 CPs. Das extra an Effektivität im physischen war einem die 2 Pünktchen sicher wert.

Da die Kosten jetzt sinnvoller verteilt sind, macht es Sinn für Magier oder Ausdauersportler Energie zu puschen.


------- Automatische Beitragszusammenfassung -------​
Kowalski schrieb nach 1 Minute und 4 Sekunden:

Oh my god das ist nicht mehr das Gurps das ich kenne ...

Das war aber auch schon als Option in den Compediums so angelegt und ist "realitätsnäher"


------- Automatische Beitragszusammenfassung -------​
Kowalski schrieb nach 7 Minuten und 48 Sekunden:

Seölbst zu guten alten Gurps 3 Zeiten, war es sinnvoller, nicht die Stärke, die man eh nie brauchte, sondern direkt die Ausdauer zu steigern. Bei den jetzigen Gurpsregeln, wo man die Basiswerte und die daraus abgeleiteten Werte ale auch unabhängig von einander feinjustieren kann, ist das nur noch einfacher.

Naja, aber nur wenn man gar keinen Wert auf physische Attribute legte, die 20% Ersparnis in den ersten drei Punkten waren doch lachhaft. Darüber hinaus fing es an sich zu lohnen. Nur sind und waren Powerstones als Energiebooster im Endeffekt die beste Wahl. Und hohe Skillwerte die Energiekosten reduzieren konnten.

Als Hausregel hab ich eine Reduktion um einen Mana Punkt mit einem -3 auf Skill definiert. -6 bei 2 Punkten, -9 bei 3 Punkten, etc. Somit konnte man sich aussuchen ob man den Spruch gut oder billig macht.
 
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ich bin mir ziemlich sicher, dass in der Dritten Edition ein zusätzlcher Erschöpfungspunkt 3 CP wert war, so dass man quasi als Nullnummer einen Magier mit ST 9, Erschöpfung 12 basteln konnte, und dabei sogar noch ein bisschen Wechselgeld rausbekam.
 
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Gab's in der 4th - ich glaub in Powers - nicht sogar eine Limitation "Magic only" auf Fatigue Points?
 
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Es heißt Energy Reserve. Und man kann es auf alles mögliche limitieren. Bei FP ist das Problem, dass es (wenn mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht trügt) sich von HT nicht um mehr als 30% (bei Menschen) unterscheiden sollte. Deswegen ist ER eigentlich auch die bessere Wahl, bei solchen Sachen.
 
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Bei FP ist das Problem, dass es (wenn mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht trügt) sich von HT nicht um mehr als 30% (bei Menschen) unterscheiden sollte.
Korrekt - mit dem Zusatz "für realistische Kampagnen". Ist die Frage inwiefern Fantasy-Kampagnen darunter fallen. ;) Energy Reserve ist aber vor allem günstiger.
 
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Günstiger eigentlich nicht. Es kostet genauso viel wie FP. Nur man kann es nicht durch wenig Schlaf verlieren (o.ähnl.), aber dafür (falls ich irgendetwas nicht übersehen habe) gleichzeitig mit FP regenerieren.
 
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Und wenn man nicht mehr als Magery 3 zuläßt ginge das auch mit 3,6,9 Die Fireballs.

Etwas was 9 D6 Schaden macht ist schon beeindruckend.

Da sind Magier such im Kampf zu fürchten.

Sehe ich nicht weiter als schlimm an. Bei dieser Strategie legt der Magier alle Kraft in einen einzigen Zauber. In einem normalen Kampf ist das ziemlich dumm, denn er ist mindestens drei Runden mit Zaubern beschäftigt und in der Zeit darf nichts seine Konzentration stören und am Ende kann er immer noch schlecht würfeln.

Meiner Meinung nach wäre es sinnvoller jede Runde einen schwachen Zauber abzufeuern. Die Chance mehrere Gegner zu treffen ist da einfach höher und der Kollateral-Schaden wird geringer.
Viele Kämpfe sind nach 3 Runden auch bereits entschieden.
 
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Sehe ich nicht weiter als schlimm an. Bei dieser Strategie legt der Magier alle Kraft in einen einzigen Zauber.

Nö. Hängt sehr stark von der zur Verfügung stehenden Energiemenge ab. Powerstones, oder High-Mana Areas tun da ihr übriges. Oder Leute die einem wieder Energie transferieren.

In einem normalen Kampf ist das ziemlich dumm, denn er ist mindestens drei Runden mit Zaubern beschäftigt und in der Zeit darf nichts seine Konzentration stören und am Ende kann er immer noch schlecht würfeln.

Kommt auf die Begleitumstände an ob das Dumm ist.

Meiner Meinung nach wäre es sinnvoller jede Runde einen schwachen Zauber abzufeuern.

Falls man auch mit mäßigem Wurf durch die DR des Gegners kommen kann, ja. Bei zu erwartender DR von 6 oder 7 macht das keinen Sinn. Und schon eine DR von 3 bis 5 macht das so gut wie ineffektiv, also z.B. einen 1D Fireball zu schleudern.

Die Chance mehrere Gegner zu treffen ist da einfach höher und der Kollateral-Schaden wird geringer.
Viele Kämpfe sind nach 3 Runden auch bereits entschieden.

Riesen oder Oger lachen über einen kleinen Fireball. Unter 2D6 braucht man da in der Regel gar nicht anfangen. Alles auf eine Karte zu setzen wäre dann aber auch doof.

Je nach Magery-Level geht jetzt der 2d oder 3d Fireball auch jede Runde. Und das ist doch schon was.
 
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Korrekt - mit dem Zusatz "für realistische Kampagnen". Ist die Frage inwiefern Fantasy-Kampagnen darunter fallen. ;) Energy Reserve ist aber vor allem günstiger.

"realistisch" kann für das menschliche Attributssprektrum in Kraft sein.
Und für das vorhandensein von Magie ausser Kraft sein.

Somit deckt Deine Bemerkung nur ein Viertel aller Kampagnenrealitätskombinationen ab.
Du hast also zu 75% zu 100% unrecht und zu 25% zu 0% unrecht.

:D
 
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ich bin mir ziemlich sicher, dass in der Dritten Edition ein zusätzlicher Erschöpfungspunkt 3 CP wert war, so dass man quasi als Nullnummer einen Magier mit ST 9, Erschöpfung 12 basteln konnte, und dabei sogar noch ein bisschen Wechselgeld rausbekam.

Schon im GURPS Basic? Oder erst mit einer Erweiterung?

Auch in der 4ten Edition kostet ein Fatigue Punkt +-3 CPs.

Die Einschränkung auf "nur Verwendbar zum Zaubern" reduziert die Kosten um abgerundete 10%. Wenn also 8 FPs 24 CPs kosten sollen, dann resuziert sie die Einschränkung auf 22 CPs.
 
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In meiner alten Deutschsprachigen Ausgabe aus den frühen Neunzigern kostet "erhöhte Ausdauer" 3CP/Punkt und kann explizit dazu vere3andt erden, um Magie oder Psionik zu powern.

BTW: Hat eigentlich schon jemand Thaumatology angelesen? Ich überlege mir gerade, ob ich mir das zulegen sollte, bin mir aber noch unsicher... obohl meines Erachtens das Magiesystem ein paar Bonusoptionen gut vertragen könnte.
 
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BTW: Hat eigentlich schon jemand Thaumatology angelesen? Ich überlege mir gerade, ob ich mir das zulegen sollte, bin mir aber noch unsicher... obohl meines Erachtens das Magiesystem ein paar Bonusoptionen gut vertragen könnte.
Das befindet sich leider noch im Druck. Aber vielleicht hat sich ja jemand schon die PDF-Version gegönnt? ;)
 
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