St&Kon VS Ge&Wah (im Nahkampf)

USUL

Arcane Codex Autor
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Ausgehend von diesem Post:

In unserer ehemaligen Runde die wir bis 500 EP hochgespielt haben, hatten wir 1 Charakter der sich auf Stärke+Konsti sowie dicker Rüstung konzentriert hat (typischer Brute) und 2-3 Charaktere die sich auf Geschick+Wahrnehmung sowie Ini konzentriert haben.

Es war keineswegs so dass der Brute die anderen total übertrumpft hätte. Die flinken Charaktere hatten am Ende einen Ini-Bonus von +10 bis +20, während der Brute irgendwas zwischen -3 und 0 hatte (iirc). Allein diesen Initiative-Vorteil sollte man nicht unterschätzen.

Solche flinken Charaktere haben meistens auch die bessere Initiative, bei oben genanntem Troll-berserker würde ich dann einfach auf den Waffenarm schlagen. Bei dem niedrigen VW des Trolls dürfte das Treffen kein Problem sein, die einfache Konsti sollte bei den meist leicht gerüsteten Berserker auch nicht weiter ins Gewicht fallen. Fazit: der Troll kann seinen Waffenarm für 8+ Runden nicht mehr einsetzen. Da Berserker meist zu Zweihandwaffen neigen bedeutet das einen -6 Modifikator auf den Angriff des Trolls. Ich finde keineswegs dass ein flinker Charakter stark gegenüber einem Brute benachteiligt ist (und darum geht es hier ja letztendlich).
Würde ich gerne über eure Erfahrung und Meinung zum Thema:

Wer ist besser drann/bevorzugt, der St&Kon-Nahkämpfer oder der Ge&Wah-Kämpfer?

sprechen und diskutieren.
 
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Ich finde es bei AC grade gut, das im Gegensatz zu verdammt vielen Systemen ein Charakter mit einem Conan-Körperbau im Kampf gegen einen dürren Geschicklichkeitsbolzen (zB ein Elf) eben mal nicht benachteiligt ist.

Als besonders bevorteilt sehe ich sie im Hinblick auf Ini und Ausweichen sowie fehlenden Möglichkeiten im anderen Bereichen auch nicht.

Kann mich also den oberen Ausführungen durchaus anschließen!


H
 
AW: St&Kon VS Ge&Wah (im Nahkampf)

Verstehe das Argument von Stahlfaust nicht. Erst redet er von einem gewöhnlichen Dosenhorst, er nennt ihn Brute, mit einer DICKEN Rüstung. Dann erklärt er anhand eines LEICHT gerüsteten Berserkers wie toll man doch gegen diese Chars ankommen kann???

Ich kann auch wenig zu Chars sagen die derart hoch gespielt sind. Bei uns bewegen sich Chars zwischen 0-60 EPs. Da sieht es eben so aus, das die GEW+WAH Kämpfer stark benachteiligt sind. Natürlich kann man gezielt zuschlagen um ungerüstete Stellen zu treffen usw. aber der Schaden der dabei rum kommt reicht selten aus um ein STÄ+KON Monster erntshaft zu verletzen. Dann kommt eben der Gegenschlag und der starke Char wird mit Sicherheit auch treffen. Werte von 15-17 sind ja keine Seltenheit und ein VW von 20-22 (was bei uns erst mal das höchste ist) knackt man damit locker, und dann rummst es einmal kräftig und dann kämpft der ungerüstete schon mal mit -4 oder sogar -6 weiter.

So Aktionen wie auf den Armschlagen sind lachhaft. Gegen ne Rüstung von 10-20 total uneffektiv wenn wir mal z.B. von nem Degen mit 1w10+3 ausgehen. Rüstung umgehen mit -10 hilft da wenig. Erfolge ansagen auf Schaden kann helfen, aber man vertut sich da leicht mal und schafft dann sein Wurf nimmer.

Ein Problem ist auch das bei uns deswegen fast alle Chars den Schmerzwiderstand haben, was einfach langweilig ist, aber zumindest ein bisschen weiter hilft.

Am Umstand das GEW+WAH Kämpfer das Nachsehen haben ändert das allerdings wenig.
 
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Ich habe weit mehr Angst vor Ge+Wah+Ini Kämpfern als vor dem groben Klotz.
Also was unser Fechter so alles rausgehauen hat, war schon pervers. Und als wir letztens auf einen Esprit de Corps getroffen sind, hat der aua phööösen Dmg verursacht.
Die sind schneller, die Piecksen dich wo es richtig weh tut ... und wenn du es gerafft hast ... ist eh schon der Arm lahm, die Waffe weg, ein Auge ausgestochen oder der Adamsapfel nicht mehr in Adam.

Sicherlich macht ein grober Klotz extrem guten dmg, aber der muss erstmal treffen!
 
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In einer 200 EP Kampagne hatte ich einen Stahlfaust/Waffenmeister (Mensch) mit Angriffsbonus irgendwas weit jenseits der +20, Schaden von 3w10+20 oder was in der Art, nem VW von 16 und einem RS von ebenfalls über 20.

Wenn mir der Florentiner den Arm kaputtmachen will, muss er Rüstung umgehen (-10), auf Arm schlagen (-4) und dann noch 2xKO Schaden machen (16 oder mehr). Um das mit seiner Waffe halbwegs sicher hinzukriegen muss er vermuitlich noch zusätzlich Schaden ansagen (sagen wir mal -5). Mit -19 würfelt er also effektiv gegen einen VW von 35.... Selbst wenn ihm das gelingt bin ich nicht tot, sondern kann lediglich nicht mehr zweihändig weiterkämpfen.

Ich hingegen muss ihn einfach nur treffen und er ist Brei.

EDIT: noch etwas
Auch gegen die üblichen Gegnerhorden von Mooks bin ich besser dran: Sie treffen mich zwar, kommen aber nicht durch die Rüstung. Der Florentiner hat nur ne 5% Chance getroffen zu werden (Doppel 10), ein Treffer ist dann aber direkt ernst.

Ebenso ist es gegen die richtig dicken Monster (Dämonen, Drachen uÄ) immens wichtig sehr viel SChaden zu verursachen. Auch das kann die Dose mit Zweihänder besser.
 
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edit: Vor Samaels Posting geschrieben und auf die Antworten davor bezogen!

Ich verstehe Eure Gedankengänge nicht. Ein guter Kämpfer mit hoher Stärke kann den gleichen Angriffswert haben wie der schnelle GEW Kämpfer. Somit kann er genausogut gezielte Schläge setzen, bei Chars mit "normalem VW". Nur das er wegen seinen Waffen auch immer was dabei erreicht, was beim Fechter nicht gegegeben sein muß.

Gegen Chars mit hohem VW braucht er ja gar nix ansagen, die haben in der Regeln keine Rüssi und sind nach 3w10+8 (oder was auch immer die Leute so auffahren), ganz einfach kurz vor Muss.

Andersrum muß so ein Fechter erst mal ein Auge etc. treffen. Nen Klotz hat auch gerne mal nen VW von 16. Da jetzt gezielt treffen und VWs von 26-28 sind die Folge. Die muß man erst mal treffen mit nem Angriffswert von 14-15.

Alleine schon im Vergleich der VWs hat der Fechter weit höhere Werte zu ereichen wenn er was empfindliches treffen will als er selbst dem Klotz jemals entgegenstellen könnte.

Schafft man den VW dann tatsächlich, hat man nix mehr übrig um den lausigen Grundschaden zu erhöhen. Erhöht man den lausigen Grundschaden durch angesagte Erfolge, wird man bei Rüstungswerten von 10+ niemals fertig, so viel kann man kaum ansagen.

Da kann der Klotz ganz gemütlich hinhauen wo er will und hat sogar noch locker Platz für bischen angesagte Erfolge oder aber eben doch mit Schlägen auf den Waffenarm.

Nur das seine Erfolge direkt als mehr Schaden durch kommen bzw. der Schaden locker reicht ein vielfaches der Konsti des Fechters zu übertreffen.

Ich finde man kann rechnen wie man will, der Nachteil bleibt.

und wie gesagt bitte nicht vergessen das ich von Chars unter 100 EPs spreche. Für Chars weit darüber habe ich keinerlei Erfahrungswerte.
 
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Jau Samael bringt es nochmal auf den Punkt was ich im Grunde auch sehe.

Wobei es bei unseren Chars nicht mal nur 5% waren getroffe zu werden. Zudem kommt ja noch die 10+9 als automatischer Erfolg dazu. Sind es dann nicht mindestens 15%? Ich glaub bei uns hat man die schnellen Chars so ab 15-16+ erwischt was den beschriebenen Effekt noch verstärkt hat.
 
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Vergiss die 5% das ist Unsinn. Es sind 3% mit der Möglichkeit 10+9 und 9+10.


EDIT Ich hab wohl zulange D&D gespielt.
 
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Stahlfaust geht von einer sehr speziellen Situation aus, zu 500 EP Charakteren kann ich wenig sagen.
Anfänglich sind Kämpfer mit hoher Stärke fast immer gegenüber geschickten Charakteren im Vorteil.
 
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Also komischerweise hatte unser Fechter einen weit bessere Quote als unsere Dosen. Die haben sich zwar auch bewährt, sind aber öfters drauf gegangen und haben im Schnitt weniger erfolgreich gekämpft als eben unser Fechter.
Er jonglierte halt auch mit verschieden Angriffsarten usw.
 
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Vielleicht war der Spieler des Fechters einfach erfolgsorientierter und/oder klüger als die anderen.

Ich sehe keine Wahrscheinlichkeiten im herkömmlichen AC, die diese Einzelerfahrung stützen würden.
 
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Dann müsste ich ja 'zugeben' das er klüger ist als ich ...
Wir sind alle eher BauernGamer. In 4 Jahren haben wir gerade mal 150 Exp zusammengezockt.

nein ... ich finde sie wirklich effektiver und gefährlicher.
 
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Dann haben auf der anderen Seite Eure Dosen eventuell nicht ganz so viel Dose und große Waffen...wenn alles bissle gemäßigter abläuft und ebenso die NSCs. Eventuell auch nicht so ausgreizte STÄ+KON...?

In so nem Fall kann es natürlich auch wider anders aussehen wobei mir auch dann nicht klar ist warum ein Fechter besser treffen sollte als ein Kämpfer mit großem Schwert.
 
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Bei gleichen St/Ge Werten sollte ein Fechter genau so gut treffen, wie eine Dose. Nur die Dose teilt viel mehr aus und steckt auch viel mehr ein.
 
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In so nem Fall kann es natürlich auch wider anders aussehen wobei mir auch dann nicht klar ist warum ein Fechter besser treffen sollte als ein Kämpfer mit großem Schwert.
Weil der Fechter voraussichtlich nicht von einer Rüstung belastet wird und dementsprechend auch keinen Malus auf seine ST-,KON-,GE- und WAH-Fertigkeiten bekommt ;)

... dafür verursacht er weniger Schaden und wird - aufgrund fehlender Rüstung - schlimmer verletzt, sofern er denn getroffen wird (GE+= VW+).
 
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Nun ja die Belastung von Rüstung ist nicht zwangsläufig ein Problem. Gibt genug Möglichkeiten mit weniger oder gar keiner Belastung daher zu kommen.

Selbst wenn, bleibt immer noch genug Angriffswert über. Man ist ja viel weniger auf gezielte Schläge angewiesen und normal ist der VW den man knacken muß auch nur so 6-7 Punkte höher als der eigene, also alles machbar und dann eben auch gleich effektiv.

Mal als Beispiel Angriffswert von 15 haben beide Kämmpfer, der eine reduziert auf 11 wegen Rüstung. Der andere bleibt bei 15.

VW des einen ist 16, der des anderen 22. Macht also nen Wurf von 11 für die Dose, was machbar ist und oredntlich rein haut.

Der Fechter hat zwar ne 15 aber was fängt er damit an. Gegen Rüstung umgehen hat er als Zielwurf ne 26 und braucht somit auch ne 11, macht dann aber wenig Schaden.

Nimmt er lieber gezielt nen Arm aufs Korn hat er die Rüstung noch, also auch hier Rüstung umgehen + gezielt. Braucht er also ganz schnell ne 15, kommt die nicht sofort gibts doch üble Probleme.

Also für mich ist das ewig die gleiche Problematik.
 
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Nun ja die Belastung von Rüstung ist nicht zwangsläufig ein Problem. Gibt genug Möglichkeiten mit weniger oder gar keiner Belastung daher zu kommen.
OK, dann gehen wir mal von einem menschlichen Startcharakter ohen Schulen und Vorzüge aus, I, sei die "Dose" und II. der "Fechter":

I. / II.
ST 9 / 5
KON 8 / 5
GE 5 / 9
WAH 5 / 8
INT 4 / 4
WIL 4 / 4
CHA 4 / 4

VW: 14 / 21
SR: 21 / 14
GW: 12 / 12

Ini: +0 (-6 in Rüstung) / +3

RS: 20 (Plattenpanzer+Kettenrüstung +Turmschild) / 1 (Rundschild)
Belastung: -6 / 0
Schild: Turmschild (RS:4) / Rundschild (RS:1)

Attacke: 14 (8 in Rüstung) / 14
Schild: 14 (8 in Rüstung) / 10

Schaden: EH: 2w10+6 (Bastardschwert) / 1w10+3 (Degen)


Wundenlevel:
0: 8 / 5
-2: 16 / 10
-4: 24 /15
-6: 32 / 20
/: 40 / 25
Koma: 48 / 30

Fazit:
I. muss mit 2w10+9 eine 22 erreichen um II. zu treffen. Setzt er 2KP für den Angriff ein, erzielt er durchschnittlich genau eine 21, und verursacht bei einem Treffer ca. 17 Schaden was I. fast außer Gefecht setzt.

II. muss die Rüstung des Gegners umgehen (-10) um überhaupt Schaden anrichten zu können, selbst dann wird jedoch der Schild-RS (4) vom Schaden abgezogen. Dafür muss er mit 2w10+14(-10) nur eine 14 erreichen. Er setzt 2KP ein und greift zwei mal in der Runde an. Er erzielt dann durchschnittlich eine 13 (bei VW 14). Wenn er trifft verursacht er jedes Mal durchschnittlich 4,5 Schaden (8,5 - SchildRS:4), insgesamt also ca. 9 Schaden. was I. gerade einmal "verletzt (-2)".
[EDIT] Alternativ kann er zum 2ten Angriff natürlich auch den Waffenarm angreifen (ebenfalls -4), aber er müßte schon zusätzlichen Schaden ansagen oder Würfelglück haben, um die Konsti (8) zu knacken...
 
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Was für die Dose spricht finde ich. Zumal man mit wenig Aufwand wie Rune der Leichtigkeit, bessere Rüstung, nen gescheiten Zweihänder schon sehr viel erreichen kann was das ganze noch weiter verschiebt. Der Fechter hat da kaum entsprechende Optionen.
 
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Nun, auch der Fechter kann den Schaden erhöhen und sich besser "rüsten".

Nach dem Beispiel wird es eng für den Fechter, aber wenn er es tatsächlich schafft den Waffenarm "auszuschalten" wird es für die Dose auch eng.
 
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