DSA 4 DSA 4.1 Hardcover - Diskussions - Thread

Samael

Schlaues Kerlchen
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Spät, aber ich habs mir dann doch zugelegt. Und es macht einen durchwachsenen, aber überwiegend eher guten Eindruck. Das Regelwerk ist vollständig, damit könnte man auf Jahre spielen. Die Einleitung für Rollenspieler und Meistertipps sind überraschend geistig gesund ausgefallen (im Vergleich zu dem was man früher so manchmal in DSA Grundregelwerken lesen musste). Leider fehlt ein Einstiegsabenteuer. Dafür gibts die "Startregion" Nostria + Andergast. Hm. Bin ich nicht so begeistert von - aber ich kann verstehen warum das so entschieden wurde. Es liegt sogar eine Karte der Startregion bei (neben der obligatorischen Version der Aventurienkarte die uns seit 1993 begleitet), klassische Version v. Ina Kramer - aber war die früher nicht mal größer? Und mehr Text ist auch drauf. Kleiner machen und mehr Ortsnamen draufzwängen. Keine wirklich gute Idee.

Was weiter? Das Cover ist furchtbar, ebenso wie die Archetypen im Inneren vom gleichen Künstler (der Andergaster Ritter hat nen Schrumpfkopf...). Die alten Bilder 2001er von Zoltan Boros sind aber immer noch Klasse. Ich verstehe nicht warum das Cover ausgetauscht wurde, das auf der Basisbox fand ich um Längen besser. Achja: Der Band ist Vollfarbe, ein Novum für DSA! Er wirkt nicht grell, sondern ist im Buntstift/Pastell Stil gehalten - finde ich sehr schön. Ein D&D Hochglanzstil hätte zu Aventurien nicht so gepasst.

Im großen und ganzen sind die Illus OK, vA wegen der "alten". Die neueren fand ich meist eher schlecht. Ich hoffe die lassen die Werke dieses "Künstlers", der die neuen Archetypen und das Cover verbrochen hat in Zukunft nicht mal in die Nähe einer DSA Publikation.

So, jetzt mal zum Crunch: Blödsinnige Einteilung der Talente in Spalten der SKT ist weiter vorhanden. Singen und Zechen als körperliche Talente in Spalte D, so ein Unsinn. Warum nicht jedem Talent seine eigene Spalte geben? Ging bei den Zaubern doch auch. Und dann: Warum steigert man Säbel nach D, die Schwerter aber nach E? Es ist ja nicht so, das Schwerter wertetechnisch besser wären oder so. Ein Khunchomer kann ziemlich genau dasselbe wie ein Langschwert. Es ist also eine Stilfrage ob mein Held das eine oder andere wählt. Warum er beim Langschwert dann durch höhere Steigerungskosten bestraft wird ist mir ziemlich unerklärlich.

Zu den Schilden: Kann es sein, dass die ein wenig zu mächtig ausgefallen sind? Zumal die SF die altbekannte PA Übermacht nicht wirklich zu brechen vermögen. Warum zum Geier hat man nicht endlich eine AT-Qualität eingeführt? Ah, well. Muss man eben (wieder) hausregeln.

Ok, soweit mein brainstorming.
 
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Samael schrieb:
Leider fehlt ein Einstiegsabenteuer.
Ich nehme an, das hat nicht mehr reingepasst.
Samael schrieb:
Es liegt sogar eine Karte der Startregion bei [...], klassische Version v. Ina Kramer - aber war die früher nicht mal größer? Und mehr Text ist auch drauf. Kleiner machen und mehr Ortsnamen draufzwängen. Keine wirklich gute Idee.
Die Karte ist aus UdW. Der Sinn dahinter ist, die Karten so zu schneiden, dass alle in einer RSH beschriebenen Regionen auf eine oder zwei Karten passen. Die Karten Stoßen nicht mehr bündig aneinander und unterschieden sich auch im Maßstab. Die alten Karten, die die vollständige Aventurienkarte ergeben, sind - allerdings ohne neue Orte - nach wie vor als Aventurisches Kartenwerk I - III erhältlich.

Samael schrieb:
Im großen und ganzen sind die Illus OK, vA wegen der "alten". Die neueren fand ich meist eher schlecht. Ich hoffe die lassen die Werke dieses "Künstlers", der die neuen Archetypen und das Cover verbrochen hat in Zukunft nicht mal in die Nähe einer DSA Publikation.
Bis jetzt ist er nicht nochmalaufgetaucht.

Samael schrieb:
Warum steigert man Säbel nach D, die Schwerter aber nach E?
Die (nicht dolle) Erklärung lautet: Mit Schwerter sind mehr Waffen führbar und vor allem mehr SF einsetzbar.
 
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Wie ist denn deine Einschätzung zur Mächtigkeit der Schilde (besonders im Vergleich: Schild + Einhandwaffe vs. Zweihandwaffe)? Gut, da die Wundschwelle massiv gesenkt wurde schlägt man mit nem Zweihänder jetzt vermutlich fast immer eine Wunde. Aber was hilft das, wenn das Gegenüber 95% meiner Angriffe pariert (PA 19 mit Schild ist ganz leicht hinzubekommen für einen einigermaßen erfahrenen Kämpfer scheint mir) und ich nicht mal eine Finte schlagen kann?
 
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Dafür wurde eine gewisse SF "Schildspalter" erfunden sowie Kettenwaffen um den Schild zu umgehen.
 
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Dafür wurde eine gewisse SF "Schildspalter" erfunden

Gibts nicht im Basisregelwerk. Wie funktioniert das ungefähr? (nach 4.1 gibt es das noch nicht, oder?)

sowie Kettenwaffen um den Schild zu umgehen.

OK, dann braucht mein Zweihandkämpfer als zweites Kampftalent Kettenwaffen und nen Morgenstern im Gürtel?
 
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Was anderes: Gibts schon ein Erratum? Mir ist ZBsp aufgefallen, dass bei der Beschreibung der SF "Wuchtschlag" steht, dass Söldner & Krieger diese automatisch hätten, bei den jeweiligen Professionsbeschreibungen ist Wuchtschlag allerdings nicht angegeben

Achja: Und ein DSA4.1 - Heldendoku zum Download habe ich auch noch nicht gefunden, weder bei Fanpro noch bei Ulisses.
 
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Ich würde schätzen, dass einfach das 4er weiterverwendet wird...

Die Änderungen haben sich ja nicht auf den Charakterbogen direkt ausgewirkt... oder seh ich da was falsch?
 
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Einen neuen Charakterbogen gibt es afaik erst in WdH.

Offizielle Erratta sind mir nicht bekannt, aber die Kollegen der wiki-aventurica haben da schon einiges zusammen getragen.

Bin mit DSA 4.1 aber auch noch nit fit.

Den Schildspalter könnte ich dir nach den DSA 4 Regeln erklären. Er lohnt sich aber imo nicht.
 
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@Charakterbogen
Der DL ist noch in Arbeit.

@Schildspalter (nach DSA 4)
[Voraussetzungen: Wuchtschlag -> Niederwerfen -> SF Schildspalter
Probe: AT +8 -PA-Bonus des angegriffenen Schildes
Ausführbar mit: Hiebwaffen, Kettenwaffen, 2H-Flegel, 2H-Hiebwaffen, 2H-Schwerter/-säbel
Anwendung: (...) Um einen Schildspalter-Angriff, eine Variante des Wuchtschlags, durchzuführen, muss der Angreiferin eine AT mit einer Erschwernis von 8 Punkten gelingen, die jedoch um den PA-Bonus des Schildes erleichtert ist (in grosser Schild ist leichter zu treffen).
Darüber hinaus kann sie sich noch mit einer zusätzlichen Ansage die AT erschweren; diese wird nicht mit den TP verrechnet, sondern kann entweder die PA der Schildträgerin erschweren (falls die Angreiferin die SF Finte beherrscht) oder vom folgenden Bruchtest (s.u.) abgezogen werden.
Gelingt die AT und die PA ist erfolglos, so muss die Verteidigerin für ihren Schild sofort einen Bruchfaktor-Wurf durchführen(...*).
Misslingt dieser Wurf, so ist der Schild zerschlagen und bietet keinen Schutz mehr, die Schildträgerin erleidet hierbei jedoch keinen Schaden. Gelingt der Wurf, so steigt der BF des Schildes um 1; fällt jedoch eine 12, so muss auch die Angreiferin sofort einen Bruchtest für ihre Angriffswaffe durchführen.
Ist bereits die PA der Verteidigerin gelungen, so konnte diese den Schlag erfolgreich von ihrem Schild abgleiten lassen.]

Klingt nicht wirklich gut, oder?

*Die Bruchtestregeln stehen doch (hoffentlich) BHC?

Treuherz, mit wunden Fingern


Grüsse,

Treuherz
 
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Samael schrieb:
Wie ist denn deine Einschätzung zur Mächtigkeit der Schilde (besonders im Vergleich: Schild + Einhandwaffe vs. Zweihandwaffe)?
Kann ich Dir nicht sagen, da wir die Kampfregeln massiv umgestellt haben und unsere Privatversion nutzen, in der Schilde anders funktionieren.
 
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@Charakterbogen
Klingt nicht wirklich gut, oder?

Nicht wirklich. Da fehlt mindestens die Einschränkung, dass der Schildspalter nicht mit dem Schild, sondern nur mit der Waffe pariert werden darf. Dann würde das fast gehen denke ich gehen. Wäre auch logischer.


*Die Bruchtestregeln stehen doch (hoffentlich) BHC?

Ja, das tun sie.
 
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Gegen Schildkämpfer (wie auch andere "Parademonster") hilft Gegenhalten ganz hervorragend. Auch stabile Waffen mit großem Schadenspotential (Baba-Axt, Gruufhai) sorgen bald für Bruchtests auf den Schild.
 
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Gegen Schildkämpfer (wie auch andere "Parademonster") hilft Gegenhalten ganz hervorragend. Auch stabile Waffen mit großem Schadenspotential (Baba-Axt, Gruufhai) sorgen bald für Bruchtests auf den Schild.

Naja, die SF "Schildspalter" sollte aber doch eigtl. auch gegen Schildkämpfer hlfen, oder? Nach RAW funktioniert die aber überhaupt nicht.
 
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Das kann ich aus der eigenen Spielerfahrung heraus nicht bestätigen. Im realen Alltag einigermaßen regelfester SL's erlebe ich die DSA-Kampfregeln eigentlich meist als ausgewogenes Schere-Stein-Papier-Konstrukt. Gegen jede vermeintliche "Sieger-Kombi" hilft eine andere.
Die SF-Schipldspalter habe ich im konkreten Spiel allerdings noch nie "erlebt" (was andererseits nahelegt, daß sie tatsächlich "überarbeitungswürdig" ist.)
 
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Was ist denn der Stein für die BK-II-Schere?
 
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Beidhändig 2 kämpfende Säbelkämpfer z.B. mit Amazonensäbeln (wie ich einen im Charakterportfolio führe) sind aufgrund der notwenigen Mobilität eher leicht gerüstet, was sie anfällig gegen Fernkämpfer macht. Zusätzlich hatte mein Schnetzelmeister Probleme mit folgenden "Typen":

1) Kämpfer mit hohem RS und Zweihandschwert oder Hellebarde (Distanzklasse S!) Der BK2 hat Schwierigkeiten, heran zu kommen und seine Waffen machen etwa gegen Garether Platte eher wenig Schaden. Die Distanzklasse S ist durch einmaliges Ausweichen schnell wieder hergestellt.

2) Gerüsteter Schildkämpfer mit Morgenstern/Ogerschelle (1. AT wird mit dem Schild abgewehrt, 2. Schlag wird durch RS stark gedämpft, Kettenwaffe macht viel Schaden und erlaubt einen hohen RS durch günstige eBe)

3) Schnelle Kämpfer, die mit einer schweren Waffe "gegenhalten" und gleichzeitig "niederschlagen" oder "umreissen" (BK2's 2. Aktion geht im Erfolgsfall unter. (In einem Fall ein Oger mit großer Keule)

4) Und natürlich das defensiv kämpfende Parademonster mit Entwaffnen aus der Parade...
 
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Gegen diese Taktiken (für die man z.T. auch sehr gute Werte braucht) hätte aber ein Kämpfer mit einer Waffe im Zweifelsfall mindestens genau so große oder größere Probleme.

Ganz abgesehen davon, dass es genug BKIIer mit 2 Hiebwaffen und schwerer Rüstung gibt.
 
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