Was bisher geschah

Skar

Dr. Spiele
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Ich habe letztens mal ausprobiert vor dem Start eines neuen Rollenspiels ein "was bisher geschah" vor die Charaktererstellung zu setzen.

Die Spieler wußten also schon, in welcher konkreten Situation die Helden stecken, was sie bereits gemeinsam erlebt haben und somit wo sie dort ihre Rollennische suchen/finden können.

(Selbstverständlich habe ich alle Charaktere gleichzeitig erstellen lassen, damit man zwischendurch die ganze Gruppenentwicklung im Blick hat.)

Ich hab damit gute Erfahrungen gemacht. Wollt ich nur mal sagen. ^^
 
AW: Was bisher geschah

Unsere Spielrunde kann terminlich nicht immer zusammenfinden, daher haben wir mehrere Spielsysteme parallel am laufen und es wird das gespiet, für das die passenden Spieler da sind.
Wenn neue Systeme gestartet werden, dann werden dazu die Charaktere schon mal an verschiedenen Abenden erstellt. In meinen Augen ein Unding, da einfach die Koordination fehlt und Anhaltspunkte wegfallen.

Die Charaktergruppe war daher häufig wenig konsistent.

Dem wollte ich entgegensteuern und habe die Charaktere gemeinsam erschaffen lassen und noch den Prolog der Charaktererschaffung vorangestellt.
 
AW: Was bisher geschah

Klingt nicht schlecht... aber zum besseren Verständis: du hast zuerst nen kleinen Prolog gespielt und dann erst erschaffen lassen oder umgekehrt?

Gruß

Marduk
 
AW: Was bisher geschah

Er hat erzählt: Das und das ist passiert. Ihr seid da und da. Jetz erstellt die Chars.

War durchaus OK. Engt die Wahl ein klein wenig ein, aber das machte in diesem Fall so gut wie keinen Unterschied. Und das gute ist, das der Punkt wegfällt, das man erspielen muss warum die Gruppe zusammenbleibt.
 
AW: Was bisher geschah

Nicht spielen lassen, sondern erzählt.

Also ganz kurz was zum Setting (Karibikpiraten), dann wo sie herkommen (Barbados), wer sie dort ausgebildet hat und hat auf einem Freibeuter hat anheuern lassen, dass es eine (erfolglose) Meuterei gab und der Steuermann ihnen die Schuld in die Schuhe schob, obwohl sie nichts damit zu tun hatten (Feindbild) und dass sie auf einer Insel ausgesetzt wurde.

Da gings dann mit dem Spielen los.


Edit: Hoffi war schneller.
 
AW: Was bisher geschah

Das ist für One-Shots und wechelnde Spiele wegen wechselnder Besetzung sicherlich ein guter und schneller Weg, da er so manches potentielle Problem umgeht und man gleich 'zur Sache' kommen kann. Hier und dort könnten sich Spieler engeengt oder ihrer Enflußmöglichkeiten beraubt fühlen, aber sofern dieser Einstieg allgemein gewünscht wird, ist das sicher nicht schlecht.

Bei langen Kampagnen würde ich persönlich aber einen weniger fixen Einstieg bevorzugen, der den Spielern mehr individuelle Gestaltungsfreiräume läßt und es ihnen ermöglicht ihren SC in einem Präludium selbst 'kennzulernen', sich mit der Figur 'einzuspielen' und etwas gefühlten Hintergrund zu generieren. Sicherlich eine reine Geschmacksfrage.

Ciao,
RN
 
AW: Was bisher geschah

Also ich fand es noch in Ordnung und es gab noch genug Freiraum.

Und wir werden die Runde weiterspielen.
 
AW: Was bisher geschah

Das ist für One-Shots und wechelnde Spiele wegen wechselnder Besetzung sicherlich ein guter und schneller Weg, da er so manches potentielle Problem umgeht und man gleich 'zur Sache' kommen kann. Hier und dort könnten sich Spieler engeengt oder ihrer Enflußmöglichkeiten beraubt fühlen, aber sofern dieser Einstieg allgemein gewünscht wird, ist das sicher nicht schlecht.

Bei langen Kampagnen würde ich persönlich aber einen weniger fixen Einstieg bevorzugen, der den Spielern mehr individuelle Gestaltungsfreiräume läßt und es ihnen ermöglicht ihren SC in einem Präludium selbst 'kennzulernen', sich mit der Figur 'einzuspielen' und etwas gefühlten Hintergrund zu generieren. Sicherlich eine reine Geschmacksfrage.

Ciao,
RN
Das System und das Setting waren grob vorher genannt worden, sodass die Spieler schon Wochen vorher Bescheid wussten.

Das von mir praktizierte "Erschaffungsrailroading" wurde durchgeführt, um eine homogene, stimmige Gruppe zu haben. Es soll eine Kampagne werden - und es sieht bisher (für mich) gut aus.
 
AW: Was bisher geschah

Und das gute ist, das der Punkt wegfällt, das man erspielen muss warum die Gruppe zusammenbleibt.
Bei langen Kampagnen würde ich persönlich aber einen weniger fixen Einstieg bevorzugen, der den Spielern mehr individuelle Gestaltungsfreiräume läßt und es ihnen ermöglicht ihren SC in einem Präludium selbst 'kennzulernen', sich mit der Figur 'einzuspielen' und etwas gefühlten Hintergrund zu generieren. Sicherlich eine reine Geschmacksfrage.
Manche finden die "Gruppenzusammenfindung" lästig und aufgesetzt, da es ja klar ist, daß alle SPIELER miteinander spielen wollen und somit auch deren Charaktere irgendwie verträglich sein müssen, wenn es endlich mit der Action losgehen soll.

Andere genießen das Einfühlen in den eigenen Charakter und das "Einschwingen" der einzelnen Charaktere zu einer gemeinsamen Gruppe.

Beides macht Spaß. Beides kann gefallen. Beides kann aber auch in die Hose gehen (Gefühl der Einschränkung bei der Charaktererschaffung vs. ein zickiger Haufen von miteinander unverträglichen Individualistencharakteren, die nichts miteinander und schon gar nichts mit dem Szenario/der Kampagne zu tun haben werden).

Das System und das Setting waren grob vorher genannt worden, sodass die Spieler schon Wochen vorher Bescheid wussten.

Das von mir praktizierte "Erschaffungsrailroading" wurde durchgeführt, um eine homogene, stimmige Gruppe zu haben. Es soll eine Kampagne werden - und es sieht bisher (für mich) gut aus.
Ich habe solche grundsätzlichen Vorgaben für Kampagnen schon OFT gemacht.

Da solche Vorgaben ja auch immer SINNVOLLE Einschränkungen der totalen Freiheit bei der Charaktererschaffung darstellen, kamen auch immer TEAMFÄHIGE, für die Themen und Richtungen der Kampagnen PASSENDE, und ÜBERLEBENSFÄHIGE Charaktere dabei heraus.
 
AW: Was bisher geschah

Irgendwie denke ich immer, das muss doch jedem klar sein. Aber wenn man sich so umliest, hört man doch immer wieder von diesen Gruppen, wo jeder seinen SC fertig an den Tisch bringt, ohne die geringste Ahnung davon, was die anderen spielen werden oder worum es in der Kampagne geht.

So was hatten wir mit 13. Ein chaotisch böser Magier, ein rechtschaffen guter Ritter von Solamnia, ein chaotisch guter Wildelfen-Ranger, ein chaotisch neutraler Dieb, ein rechtschaffen böser Minotaur, usw. usf. Was soll man mit einer solche Gruppe machen?
 
AW: Was bisher geschah

Irgendwie denke ich immer, das muss doch jedem klar sein. Aber wenn man sich so umliest, hört man doch immer wieder von diesen Gruppen, wo jeder seinen SC fertig an den Tisch bringt, ohne die geringste Ahnung davon, was die anderen spielen werden oder worum es in der Kampagne geht.

So was hatten wir mit 13. Ein chaotisch böser Magier, ein rechtschaffen guter Ritter von Solamnia, ein chaotisch guter Wildelfen-Ranger, ein chaotisch neutraler Dieb, ein rechtschaffen böser Minotaur, usw. usf. Was soll man mit einer solche Gruppe machen?
Es soll ja auch Spieler geben, die sich von ihren absolut gruppenuntauglichen Charakteren nicht abbringen lassen...:D

Gruß

Marduk
 
AW: Was bisher geschah

Irgendwie denke ich immer, das muss doch jedem klar sein. Aber wenn man sich so umliest, hört man doch immer wieder von diesen Gruppen, wo jeder seinen SC fertig an den Tisch bringt, ohne die geringste Ahnung davon, was die anderen spielen werden oder worum es in der Kampagne geht.
Interessanterweise kommt das ja nicht nur bei den den "üblichen Verdächtigen" für solche "Alleingangs-SCs", den Charakter-Ausspiel-Rollenspielen, vor, sondern kann einem auch bei Rollenspielen begegnen, wo eigentlich klar ist, in welche Richtung die Kampagne gehen wird (z.B. Firefly - hier ist das "Team", die Crew das WICHTIGSTE, und teamunfähigen Charakteren geht dann schnell die Puste aus: Im Weltall hört diese Charaktere niemand schreien.)

Ich habe schon vielfach langjährige Kampagnen mit VORGEFERTIGTEN Charakteren gestartet. So war sichergestellt, daß diese überlebensfähig und miteinander entsprechend der Kampagnenrandbedingungen verträglich waren. Das hat im eigentlichen Spielverlauf natürlich immer noch zu ausreichend Reibereien und gruppeninternen Konflikten geführt, um interessant zu sein, aber eben nicht zur üblichen "Gruppen-Desintegration", weil kein Charakter mit irgendeinem anderen in der Gruppe "kann".

Bei "reifen" Spielern sollte das eigentlich eine Selbstverständlichkeit sein, daß sie einen gruppentauglichen, überlebensfähigen (je nach Setting), und in irgendeiner Weise "gemochten" Charakter basteln. - Wer nur Charaktere bastelt, die JEDER ANDERE am Tisch SCHEISSE findet, der darf sich nicht wundern, wenn man die abkratzend im Dreck liegen läßt. - Auch z.B. in der Firefly-Serie hat JEDER Charakter Eigenschaften, die man an ihm mögen kann (interessant ist doch, wie BELIEBT gerade der Dummbatz und Gewalttäter Jayne als Charakter bei den Zuschauern (und im Rollenspiel sind das die Mitspieler und der Spielleiter!) ist).

Wer mit dem Messer ins Schießereisetting kommt, wer teetrinkende Weinkrampf-Engel in die harten, brutalen Luftschlachten der Welt der Engel führt, wer seinen Taschenlampenfallenlasser-Charakter in einem eh schon harten und fiesen Horror-Setting spielen muß, der darf sich nicht wundern, wenn er damit den anderen SPIELERN den Spaß verdirbt und sie das einzige Rationale tun: seinen Charakter entfernen (umlegen, verstoßen, verbluten lassen, sich einfach absetzen und ihn ohne Taschenlampe im Dunkeln hocken lassen, ...).

Auf Cons nehme ich schon lange keine "selbstgebastelten" Charaktere für Rollenspiele, bei denen leicht etwas diesbezüglich schiefgehen kann, mehr an. Da wird alles vorgeneriert (meist mehr Charaktere, als man braucht, so daß doch noch Auswahl an unterschiedlichen, aber IMMER passenden Charakteren besteht).

Bei Kampagnen gehören ALLE an den Tisch zum GEMEINSAMEN Einstimmen auf die Kampagnenrichtung, die Spielwelt, und zum gemeinsamen Charaktererschaffen und Ausrüsten(!; hier kann auch verdammt viel Zeit und Unfug mit sinnloser und überlebensbehindernder Ausrüstung bzw. mit eklatanten Lücken in der Ausrüstung getrieben werden - daher auch hier eine Abstimmung ALLER miteinander).

Klar ist man dann nicht mehr "überrascht" von manchen Charaktereigenschaften oder Gegenständen usw. - aber für mich wiegt viel schwerer, daß ich eine miteinander funktionierende Gruppe habe, die nicht gleich im "Aufwärmkampf" zeigt, daß sie besser zuhause geblieben wäre.

Ich will KOMPETENTE Charaktere, denen man auch mal etwas zumuten kann. Somit habe ich überhaupt kein Problem damit, daß die Charaktere herausoptimiert erschaffen werden. - Aber mit Nieten, Luschen, Schlaffis, die eine Pflegekraft brauchen, um ihnen das Schwert oder den Zauberstab zu reichen, habe ich durchaus Probleme (die sich aber meist sehr SCHNELL und FINAL lösen).

Ich frage mich, woher ein Spieler eine solche Einstellung bekommt, daß er sich FREIWILLIG einen totalen "Pflegefall" als Charakter in einem heroischen(!) Setting erschafft? - Das kann ich überhaupt nicht verstehen.

Welcher Spieler spielt denn schon gerne die "Damsel in Distress", die ständig "Philippe! Philippe!" ruft und gerettet werden muß, und sonst NICHTS kann und tut? Ich erwarte von meinen Spielern, daß sie HAUPTROLLEN und nicht nur Statisten spielen wollen. - Wenn schon Luschen-Charaktere, dann bitteschön EVIL-BADASS-Luschen (die eigentlich KEINE Luschen sind)!
 
AW: Was bisher geschah

Es soll ja auch Spieler geben, die sich von ihren absolut gruppenuntauglichen Charakteren nicht abbringen lassen...:D
*päng*

Wäre nicht der erste SC, der von anderen SCs umgelegt worden wäre. Bei Engel passiert so etwas in meinen Runden schon ab und an, wenn ein Engel unbedingt ein Jammerlappen oder ein Totalgehorsamsverweigerer ist. Beides paßt nicht in ein militärisches Setting wie die Welt der Engel. Somit gibt es die Läuterung, "friendly fire", oder einfach "unterlassene Hilfeleistung", wenn dieser Charakter gerade schwer bedrängt von Traumsaat gefressen zu werden droht. Selbst schuld, wenn ihn KEINER mag.

Wer schon von vorneherein einen Spaßverderber (MEINEN oder den der Mitspieler) als Charakter gebastelt hat, mit dem rede ich natürlich vorher. Aber wer sich nicht davon abbringen läßt, dessen Charakter macht halt nicht lange. Ich halte viel von "Selbstreinigungskräften" einer Gruppe. Das hatten wir vor Jahrzehnten bei D&D, bei Midgard, bei RuneQuest, etc. auch schon immer so gehalten.

Bau andauernd Scheiße, piß jeden in der Runde an, fahre ständig Deinen Ego-Trip und Du kannst heute SEHR früh nach Hause fahren (und dort bleiben). - Ich bin zu alt mir das lange gefallen zu lassen (als Spieler und als Spielleiter). Ich habe WENIG Zeit. In dieser Zeit will ich beim Spielen SPASS haben und mich nicht ärgern müssen. - Daher ist es grundsätzliches Gebot, daß man mit seinen Charakteren auf die Spielbedürfnisse der anderen Mitspieler RÜCKSICHT nimmt.

Ich lasse Arschlöcher höchstens EINMAL in mein Wohnzimmer. Nette, verträgliche Rollenspieler findet man glücklicherweise immer noch genug, so daß man auf Psycho-Wracks nicht angewiesen ist.
 
AW: Was bisher geschah

Wenn schon Luschen-Charaktere, dann bitteschön EVIL-BADASS-Luschen (die eigentlich KEINE Luschen sind)!
Irgendwie muss ich an die Prinzessin in Spaceballs denken die von der Damsel zur Furie mutiert als die Stormtrooper ihr Haar ansengen... :D

Ich denke es gibt mehrere Gründe woher die Luscherei kommt.
Zum einen ist es leicht sich damit Spotlight zu erarbeiten. Man muss nicht taktieren, man muss nicht nachdenken, man muss einfach nur in jeder Szene querschießen und an den selbstverständlichsten Dingen scheitern, und schon hat man alle Augen auf sich ruhen.
Der zweite Punkt dürfte ein gewisser Masochismus und eine Freude am Untergang sein (nicht unähnlich der eines Cthulhu- oder Sorcerer-Spielers der weiß dass er untergehen wird und bewußt darauf hinspielt indem er sich mit dem Mythos anlegt/Dämonen beschwört statt wegzulaufen... oder der des Helden der schnöde XP ablehnt und bereitwillig Selbstmordkommando spielt um seinem Ziel näherzukommen.)

Und natürlich gibt es noch den Punkt der unabsichtlichen Luscherei wo man den Charakter versehentlich schwächer und inkompetenter erstellt als man es gerne hätte, aber ich denke das meinst du nicht.
 
AW: Was bisher geschah

Der zweite Punkt dürfte ein gewisser Masochismus und eine Freude am Untergang sein (... der des Helden der schnöde XP ablehnt und bereitwillig Selbstmordkommando spielt um seinem Ziel näherzukommen.)
Für einen Helden der "Heroic" und "Death Wish" hat, hagelt es beim Selbstmordkommando Bennies. - Damit habe ich KEINE Probleme. Das muß so. Das ist ja auch ein Charakter, der ordentlich was reißen kann. Keine weinerliche Lusche, die vor dem Kaminfeuer mit ein wenig Kamillentee hochgepäppelt werden muß, damit sie sich alleine aufs Scheißhaus traut.

Und natürlich gibt es noch den Punkt der unabsichtlichen Luscherei wo man den Charakter versehentlich schwächer und inkompetenter erstellt als man es gerne hätte, aber ich denke das meinst du nicht.
Das kann immer (vor allem bei unbekannten Regelsystemen) passieren. - Daher den Charakter gegenchecken lassen (durch den Spielleiter und/oder Mitspieler, die das Regelsystem schon besser kennen).

Falls doch etwas Wesentliches fehlt, dann mit der Gruppe diskutieren, was man machen kann/soll, diesen UNABSICHTLICHEN Schnitzer auszubügeln.

Gerade bei Regelsystemen mit zufälliger Spielwertebestimmung können ja durchaus ziemlich miese Spielwerte herauskommen. Hier kann sich der Spieler einen neuen, überlebensfähigeren Charakter basteln, oder er bekommt Mindestwerte, oder er sieht diesen benachteiligten Charakter als echte rollenspielerische Herausforderung und will sehen, wie lange er mit dem Charakter in dieser harten Spielwelt überleben kann. Das kann durchaus sehr spaßig sein (in Deadlands hatten wir mal einen Charakter, der DREI Zweier-Karten bei der Erschaffung gezogen hat. Die MUSS man behalten, was dem Charakter durchaus zu schaffen gemacht hat. - Bis er abgekratzt ist. - Und dann kam er als HARROWED WIEDER!).
 
AW: Was bisher geschah

Für einen Helden der "Heroic" und "Death Wish" hat, hagelt es beim Selbstmordkommando Bennies. - Damit habe ich KEINE Probleme. Das muß so.

[Plärrmodus] Aber dann ist es kein OPFER, wenn der Charakter nur deshalb so spielt, damit er dadurch BESSER wird *rabarberrabarber* [/Plärrmodus]

Ich frage mich, woher ein Spieler eine solche Einstellung bekommt, daß er sich FREIWILLIG einen totalen "Pflegefall" als Charakter in einem heroischen(!) Setting erschafft? - Das kann ich überhaupt nicht verstehen.
Genausowenig wie ein Regelsystem, welches überhaupt zulässt, dass die Spieler ihre Charaktere so inkompetent machen, wenn heroisch das Ziel des Spiels sein soll (positiv ist hier Feng Shui zu nennen: "Klar kannst du deinen Martial Arts-Wert auf das Niveau einer Sumpfente reduzieren- go ahead. Nein, dafür bekommst du keine Punkte wieder, um dir dafür Skills wie Info/Häkeln oder Info/Gothicpoesie zu kaufen. Warum auch?")

Ansonsten hilft klare Rollenverteilung bei der Charaktererschaffung schon enorm den Stil der Kampagne festzulegen. Wenn ich sage "Wer will der Teamleader sein, wer der Medic, wer der Waffenexperte...etc.", dann ist klar dass es um eine no-nonsense Militäreinheit geht. Wenn ich sage "Wer will den verantwortungsbewussten Großen Bruder, wer das grüblerische Genie, wer den griesgrämigen Einzelgänger, wer den unbeschwerten Spaßmacher und wer die weise, alte Ratte :)D )" dann stellen sich die Spieler halt darauf ein.
 
AW: Was bisher geschah

"Wer will den verantwortungsbewussten Großen Bruder, wer das grüblerische Genie, wer den griesgrämigen Einzelgänger, wer den unbeschwerten Spaßmacher und wer die weise, alte Ratte :)D )"

Na prima. Jetzt hab ich wieder tagelang nen Ohrwurm von Frank Zander.
 
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