Joker

Skar

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Ist ein Joker höherwertiger als ein anderer?

Bzw. was passiert, wenn bei der Initiative 2 Joker aufeinandertreffen?
 
AW: Joker

Soweit ich weiß, sind für die Initiative beide Joker gleichwertig.

Wer einen Joker zieht, darf in der Runde handeln wann immer er möchte. Sollten beide Parteien gleichzeitig handeln wollen, würde ich den Gleichstand mit einem Agility Test (entsprechend der Regel Hold/Interrupting Actions) auflösen lassen.
 
AW: Joker

Würde ich prinzipiell auch mit dem Agility-Roll machen. Aber stand nicht irgendwo, dass man einen roten und einen schwarzen Joker braucht? Nur wozu dann?
 
AW: Joker

Ich glaube, das ist mit dem roten/schwarzen Joker ist eine DL:R Regel und keine SW Grundregel.
 
AW: Joker

Also bei Deadlands Classic war es so. Aber ich meine ich hätte das im Savage Worlds GRW auch irgendwo gelesen. (Bin mir aber jetzt auch unsicher.)
 
AW: Joker

Ich hab leider keine Regelwerke zur Hand, allerdings weiss ich sicher, dass man sie DL:R braucht.

z.B. auf der Nachteiltabelle für die "Veteran of the Weird West" - Edge.
 
AW: Joker

Deadlands kenne ich leider in keiner Inkarnation.

Im GRW steht nur, dass man ein Deck Spielkarten mit beiden Jokern benötigt. Farblich wird nicht unterschieden.

Mechanismen, die ebenfalls Karten verwenden, unterscheiden allerdings oft zwischen den beiden Jokern. Für die Initiative spielt das aber nach GRW keine Rolle.
 
AW: Joker

Im Deadlands Classic 1st war der schwarze Joker ja IIRC sogar negativ.
 
AW: Joker

Bzw. was passiert, wenn bei der Initiative 2 Joker aufeinandertreffen?
Nach den Regeln bekommen diese Runde beide ein +2 auf alle Würfe und dürfen handeln wann sie wollen, auch wenn sie jemanden damit unterbrechen(was dann automatisch gelingt).

Letzteres ist das einzige das ein wenig kompliziert bzw. nicht sofort einleuchtend ist: Was passiert wenn durch einen Charakter der einen Joker gezogen hat ein Charakter mit Joker unterbrochen werden soll? Ob mans glaubt oder nicht, da es hierzu keine Ausnahmeregel gibt, geht auch das automatisch.

Bei einem Duell würde man wohl sagen: Wer zuerst zieht, der verliert!
 
AW: Joker

Das mit den verschiedenfarbigen Karten und deren Rang gibt es IIRC nur in den Test-Drive-Regeln. Im GRW selbst habe ich nichts davon gelesen.
 
AW: Joker

Soweit ich weiß, sind für die Initiative beide Joker gleichwertig.
So ist es.

Wer einen Joker zieht, darf in der Runde handeln wann immer er möchte. Sollten beide Parteien gleichzeitig handeln wollen, würde ich den Gleichstand mit einem Agility Test (entsprechend der Regel Hold/Interrupting Actions) auflösen lassen.
Das ist eine Möglichkeit der Auflösung eines solchen Reihenfolgekonfliktes. - Das ist aber nur notwendig, wenn wirklich beider Aktionen einander in die Quer kämen. Kommt selten genug vor, daß man sich darüber keinen abbrechen muß (siehe obige Hausregel).

Aber stand nicht irgendwo, dass man einen roten und einen schwarzen Joker braucht? Nur wozu dann?
Im Deadlands Classic 1st war der schwarze Joker ja IIRC sogar negativ.
In Savage Worlds sind BEIDE JOKER GLEICHWERTIG und IMMER POSITIV. (Tip: DL:R ist ANDERS als DL:C. DEUTLICH anders.)

Es gibt KEINEN NEGATIVEN Joker-Effekt bei der Inititiativ-Bestimmung.

Bei den Kartenziehereien in DL:R ist ein Unterschied zwischen Rotem und Schwarzem Joker nur für die Veteran of the Weird West Tabelle notwendig, aber eben NICHT bei der INITIATIVE und auch nicht für die Huckster-Hexes beim Deal with the Devil.
 
AW: Joker

Letzteres ist das einzige das ein wenig kompliziert bzw. nicht sofort einleuchtend ist: Was passiert wenn durch einen Charakter der einen Joker gezogen hat ein Charakter mit Joker unterbrochen werden soll? Ob mans glaubt oder nicht, da es hierzu keine Ausnahmeregel gibt, geht auch das automatisch.
Wie der Zufall es so will hatten wir genau diese Aktion letztes Wochenende. Die feindliche WildCard zieht einen Joker, deckt ihn auf und will die Runde beginnen (setzt also die Zuvorkommen-Fähigkeit des Jokers ein, um vor Assen dran zu sein).

Mit einem Grinsen deckt auch ein Spieler einen Joker vor. Auch er setzt die Zuvorkommen-Fähigkeit ein, um dem Joker zuvorzukommen.

Bei einem Duell würde man wohl sagen: Wer zuerst zieht, der verliert!
Ja, die Situation war eindeutig, ein Agilitywurf nicht nötig.
 
AW: Joker

Die feindliche WildCard zieht einen Joker, deckt ihn auf
...
Mit einem Grinsen deckt auch ein Spieler einen Joker vor.
Interessant. Ihr legt die Aktionskarten VERDECKT aus?

Da hoffe ich mal, daß eine Runde trotz des Aufdeckens immer noch schnell genug abläuft. - Das OFFENE Auslegen der Aktionskarten ist auf alle Fälle ein echter Rundenbeschleuniger.
 
AW: Joker

Das hab ich gestern auch noch mal gelesen. Obwohl man bei aufgedeckten Karten ja auch nicht mehr runterzählen müsste, sondern hochhalten.

Aber was wäre dann aus der vorgenannten Situation geworden?
 
AW: Joker

Ähm... vergleichender Agility Roll (mit +2 Bonus auf beiden Seiten ;))?
 
AW: Joker

Ähm... vergleichender Agility Roll (mit +2 Bonus auf beiden Seiten ;))?
Ich glaube meine SCs wären dann heute tot. Die SC hatten schon mit einem crit nach dem anderen um sich geworfen und hätten den recht mächtigen Gegner vielleicht nicht besiegt. So wurde daraus aber eine besonders gute Aktion für das Spielerlebnis. :)

Ohne Agility-Roll hat es gut funktioniert (und der Roll ist ja auch nur beim Hold vorgesehen).
 
AW: Joker

Die feindliche WildCard zieht einen Joker, deckt ihn auf und will die Runde beginnen (setzt also die Zuvorkommen-Fähigkeit des Jokers ein, um vor Assen dran zu sein).

Mit einem Grinsen deckt auch ein Spieler einen Joker vor. Auch er setzt die Zuvorkommen-Fähigkeit ein, um dem Joker zuvorzukommen.

Ja, die Situation war eindeutig, ein Agilitywurf nicht nötig.
Eigentlich ist die Situation NICHT im Geringsten eindeutig. - BEIDE haben das GLEICHE RECHT einander zuvorzukommen. - Ihr habt vermutlich die Reihenfolge des Aufdeckens als eine Art "Bietephase", die es nach SW-Regeln NICHT gibt, verwendet, bei der man jemandem, der vorher "herausgekommen" ist, mit einem Joker die Initiative abknöpfen kann.

Das ist aber dichtester HAUSREGEL-Dschungel.

...man bei aufgedeckten Karten ja auch nicht mehr runterzählen müsste, sondern hochhalten.

Aber was wäre dann aus der vorgenannten Situation geworden?
Das sagt Toa schon ganz richtig:
Ähm... vergleichender Agility Roll (mit +2 Bonus auf beiden Seiten ;))?
So löst man auf, wenn zwei Charaktere einander unterbrechen wollen.

Das verdeckte Auslegen der Aktionskarten und die "Bieterunde" hören sich jedenfalls ziemlich anders an, als es die Savage Worlds Regeln vorsehen und als ich es als wirklich schnelle Initiativ-Bestimmung kennen- und schätzengelernt habe.

Wenn die Karten auf dem Tisch ausliegen bzw. direkt bei den Einheiten auf der Battlemap liegen, dann bestimmen die Spieler SELBST die Reihenfolge ihrer Charaktere und Truppen und ich muß mich nur noch um meine NSCs und deren Truppen kümmern und rufe die jeweils aktuelle Karte aus. Das geht VERDAMMT SCHNELL.

Klar KANN manchmal Geheimniskrämerei mit den Aktionskarten nett sein (Bei Deadlands ist das ja eher üblich - vor allem sind die Marshal-Aktionskarten den Spielern im Normalfalle NICHT einsehbar.), aber es bremst doch mächtig aus, wenn man mitten in einer Aktionsszene mit (eigentlich) SEHR HOHEM TEMPO jedesmal das Bieten als "Werbepause" (während der die anderen Spieler aufs Klo gehen können, solange sich die "Texas Hold'em"-Fanatiker überbieten wollen, bloß um die Reihenfolge der Handlungen in einer von VIELEN Kampfrunden festzulegen.), einflechten muß.

@Skar: Könntest Du Eure Hausregel zum Umgang mit den Aktionskarten mal hier genauer darlegen? - Momentan stelle ich mir da etwas schneckenlangsames, geradezu Anti-FFF vor.
 
AW: Joker

Zur Zeit läuft es so, dass Karten gezogen werden und der Spieler die an sich nimmt, dann zähle ich die Reihenfolge runter und die Spieler (bzw) NSC springen dort ein, wann sie dran sind.

Ist das "Runterzählen" nicht sogar im GRW verankert? Oder bin ich da noch in Deadlands-Classic-Zeiten?
 
AW: Joker

Oh, gut zuwissen, das war mir garnicht bewußt.
Man KANN als Marshal seine Karten den Spielern zeigen. Aber da es eh zwei separate Kartenstöße sind, von denen Marshal und Spiele ziehen, ist es das Vorrecht des Marshals seine Karten für sich zu behalten.

Das auf den Tisch legen ist ja bei einer bis zu fünf Karten auch eine blöde Sache. Bei Savage Worlds legt man EINE Karte neben die jeweilige Gruppe von Extras oder eine Wild Card Figur. Das ist SCHNELL und ÜBERSICHTLICH. - Bei Deadlands müßte man z.B. neben den Gunslinger vier Karten legen, dann hat die eine Gruppe Schergen drei Karten, der NSC-Huckster hat nach ordentlichem Steigern seiner Quickness inzwischen fünf Karten (und das fast jede Runde), usw. - Das ist auf der Battlemap ein KRAMPF!

Aber auch die Spieler müssen bei Deadlands Classic weder dem Marshal noch einander ihre Karten zeigen. - Deadlands Classic ist eh vom Kampfsystem her langsam. Da kann man sich das Moment des Unbekannten bei der Initiative leichter erlauben. Und mit den Ärmelkarten (von denen man nur zeigen muß, DASS man eine Ärmelkarte hat), hat man ja auch noch einiges an Unterbrechungsmöglichkeiten.

Deadlands Classic ist von Spielgefühl, Spiel-DETAIL und Stimmung schon deutlich ANDERS als DL:R. - DL:R ist wie die moderne Wild Wild West Verfilmung oder wie Young Guns oder andere modernere Western (NICHT Open Range - der ist, obschon neu, ein "klassischer" Western). DL:Classic ist hingegen wie High Plains Drifter, Long Riders, The Good, the Bad & The Ugly, usw. - oder auch wie Open Range.
 
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