Magische Artefakte

Grinsekind

Antonin Philippe Tesnos
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Ich plane gerade einen Charakter, der den Wegen eines Krämers folgen soll. Ich stelle mir einen kleinen heimelichen Laden vor, in dem man allerlei Krimskrams findet. Momentan wird der Charakter Setit sein (ist noch nicht ganz klar) und jede Menge Kontakte überall hin haben.
Doch um den Charakter interessanter, bzw. das handeln mit Vamps interessanter zu machen, dachte ich daran, dass er ja einen Shop haben könnte, in dem man auch das gewisse etwas findet.
Ein Ring, der einem eine unglaubliche Austrahlung gibt, ein Amulett das für kurzzeitige Verdunklung 1 sorfgt, Blutkristalle die definitv nicht von Tremeren stammen, ein Dolch der bei berühren den Träger Krämpfe erleiden lässt, etc.
Es sollen keine Gegenstände sein wie "Excalibur - das Schwert macht dich automatisch zum König" oder "Mjölnir - Der Hammer der alles platt macht", sondern kleine tolle magische Gegenstände, die positive und negative Effekte haben.
Es gibt davon schon jede Menge in der WoD (soweit ich weiß), etwa Ravnosglücksbringer, Schwerter von diesem komischen Nordländer, Blutrosen, unzählige Tremereartefakte, etc.

Meine Frage an euch, gibt es eine Art Hintergrund (vergleichbar mit Okkulter Bibliothek), der einem den Besitz solcher Gegenstände erlaubt? Oder würdet ihr den Besitz, bzw. das herankommen solcher Gegenstände über Ressourcen & Kontakte laufen lassen?
 
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Für Ravnos gibt es das Treasured shamadji aus 2nd edition. is n 1-4 punkte vorteil der jedem meister zum alptraum wird.
 
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Erstmal danke für die antworten. Aber könntet ihr das vielleicht etwas näher ausführen?
Dämon hab ich nie gelesen, das Clanbuch der Ravnos zwar schon, aber ich besitze es nicht, daher kann ich nicht nachschauen.
Würde mir, wenn es denn das ist was ich will ;), wirklich weiterhelfen!
 
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Meine Frage an euch, gibt es eine Art Hintergrund (vergleichbar mit Okkulter Bibliothek), der einem den Besitz solcher Gegenstände erlaubt? Oder würdet ihr den Besitz, bzw. das herankommen solcher Gegenstände über Ressourcen & Kontakte laufen lassen?

Ich würde solche Gegenstände nicht über Ressourcen oder Kontake laufen lassen die Handelspartner dafür vieleicht aber nicht die Gegenstände.
So einen Landen hoch zu ziehen ist einfach solange man ein Blutmagier ist der nicht zu den Tremere gehört und das ist das einzige was du dafür brauchst einen Charakter der sich auskennt mit seinem Handelswaren.

Versuch die Erlaubnis für einen Setiten mit Setitenhexerei zu kommen da gibts nen nettes Stufe 1-3 Ritual Namens "Die schwarze Mlich Seths" damit sind ziemlich nette und nützliche Tränke herstellbar.
Dazu ein geringer Wert in dem von dir erwähnten Vorteil Okkulter Bibliothek und der Laden sollte laufen.
 
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Hm, na ja der Charakter hat in meinen Vorstellungen eigentlich nichts mit Thauma/Blutmagie/etc-kram am Kopf. Da hätte ich auch 'nen Tremere spielen können;)

Aber danke für den Tipp und ich wäre noch dankbarer, wenn du noch kurz posten könntest, was man denn damit für Tränke herstellen kann!

Meine Überlegungen sind inzwischen von einem Setiten zu einem Malkavianer, Ravnos, Nosferatu oder Caitiff umgesprungen. Als Setit hätte das zu sehr was von Klischee, allerdings will ich noch keine endgültige Entscheidung treffen, hab noch nie einen Setiten gespielt und es würde mich prinzipiell schon reizen.

Na ja, immer her mit den Informationen!^^
 
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Ich würde auch eher einen Charakter bauen, der in der Lage ist die Sachen selber herzustellen. Sonst lohnt sich die Mühe nicht.
Eine andere Möglichkeit wäre, einen engen Kontakt zu haben, der dazu in der Lage ist.
Und einen Tremere hättest du nur schwer spielen können, da du ganz schön Haue auf die Finger bekommst, wenn du deine Artefakte einfach so an der Straße verscherbelst...
 
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Dann würde sich ein Ravnos an bieten. Abgeshen von dem oben schon erwähnten Vorteil, der es ermöglicht Disziplinen bis zur Stufe 4 zu kopieren, haben sie noch engen Kontakt zu den Roma. Diese wiederum können noch immer mächtige Flüche sprechen, die selbst Vampire verteiben und wesentlich schlimmeres (2.Edt). Auf der anderen Seite stellen die Zigeuner diese magischen Gegenstände, Talismane und ähnliches her (dies wurde nicht direkt beschrieben, aber ich habe es so zwischen den Zeilen gelesen.). Ravonos mit Vorteil 'Phralmulo' (bedeutet er war einmal ein Roma und hat seine alte Familie noch als Verbündete) und dann kannst du dir noch ein zwei besondere Gegenstände über den Vorteil 'Verzaubertes Shamadji' bekommen. Dann der Vorteil 'Okkulte Bibliothek' und als Hintergrund Ressoucen und Kontakte in die verschiedensten Regionen, um immer wieder an weitere solcher Stücke zu kommen (z.B. Archiologen, Museen, Auktionshäuser, ...)
 
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Wenn du als Setitenhexer genug EP hast um noch ein odr zwie weitere Hexereipfade zu nehmen, wird es Lustig mit Amuletten usw. und die sind nicht so verbiestert, was das herausgeben angeht, manche Sachen: Wie "Sealing the Gates of Blood" muß man normalen Menschen z.B. geben, sonst hat man nix von ...
 
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Das hört sich doch schonmal sehr gut an. Abgesehen davon, das ich mit Setiten erstmal keine praktische und mit Setitenhexern überhaupt keine Erfahrung habe^^

Das mit dem Ravnos hab ich mir auch so gedacht, aber irgendwie... Für mich ist da im Kopf noch so eine kleine Überwindungsschwelle. Ich spiele gerne Charaktere die autark agieren können, um nicht in Versuchung zu kommen, einen Hund im Kanon einzubauen. Daher behagt mir das mit Phralmulo (ist mir bekannt, hab ich auch schon mal geleitet, aber der viele Input schreckt mich als Spieler eher ab, als dass er mich reizt; mal ganz abgesehen von deren Einstellung zu anderen Clans ;) ) und der Romafamilie als backround nicht so. Kontakte, zu denen loser Kontakt genügt ja, Familie mit verpflichtungen, nein.
Hat wohl was mit meinem Wesen zu tun. :D

Ich hab mir heute noch ein paar Gedanken zu einem Vorteil und einem Hintergrund gemacht, werde die später posten, dann könnt ihr sagen was ihr davon haltet.

Auf jeden Fall danke für die Mühen und Antworten!

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EDIT:
So, hier der Vorteil und der Hintergrund:

Vorteil:
Sammler der magischen Artefakte (7 Pkt Vorteil)

Sie haben während ihres Unlebens und vielleicht auch schon während ihrer Zeit als Mensch einige magischen Artefakte gesammelt. Diese Artefakte haben einen positiven und/oder einen negativen Effekt, etwa der Dolch, der bei eintreten in Fleisch die entsprechende Stelle lähmt, oder ein Amulett, das ihr Charisma um einen Punkt hebt.
Anfänglich besitzen sie 5 Artefakte, die sie vor Spielbeginn bestimmen. Sie können sich für jeden Freebee ein zusätzliches Artefakt gutschreiben. Die Effekte sollten ausgewogen sein, also ungefähr gleichviel negativ wie positive Effekte.
Sprechen sie die Artefakte unbedingt mit ihrem Spielleiter ab!

Hintergrund:
Besitz magischer Artefakte

Lena sah sich aufmerksam im Laden um. Ihre Freundin hatte von diesem Laden und was er zu bieten hatte erzählt. Sie glaubte eigentlich nicht an diesen Esoterikkram, aber seid ihre Freundin diese Creme auftrug strahlte sie unglaubliche Schönheit aus. Lena hatte ganz andere Probleme. Vorsichtig schob sie den Perlenvorhang, der dieses vom nächsten Zimmer trennte beiseite.
„Was kann ich für sie tun?“
Lena erschrak als die kleine alte Dame plötzlich vor ihr auftauchte und sie freundlich anlächelte.
„Ich…eine Freundin berichtete mir von diesem Laden und ich…“
Die Alte runzelte die Stirn.
„Ah, einen kleinen Moment, sie suchen das hier…“
Die alte Dame watschelte zu einem der großen Regale, das mit Ramsch voll gestellt war, bückte sich und zog einen Ring aus einer kleinen unscheinbaren Pappschachtel.
Die Dame überreichte Lena den Ring.
„Er wird ihrem Mann Pech bringen, sobald er auch nur an eine andere Frau denkt.“

Diese Eigenschaft gibt ihren Besitz an magischen Artefakten an. Sie haben positive wie negative Effekte. Das Verhältnis besteht dabei drei (negative) zu zwei (positive). Diese Artefakte können alles Mögliche sein, von einem mit einem Fluch belegtem PC-Kühler bis hin zu einem uralten Kieselstein, der den Träger mit großer Tragstärke ausstattet. Sie sollten darauf achten, dass diese Gegenstände nicht zu mächtig sind. Sprechen sie mit ihrem Spielleiter ab, welche Gegenstände sie besitzen und was diese auslösen.

l 5 magische Artefakte (3 mit negativem, 2 mit positivem Effekt)
ll 10 magische Artefakte (6 mit negativem, 4 mit positivem Effekt)
lll 15 magische Artefakte (9 mit negativem, 6 mit positivem Effekt)
llll 20 magische Artefakte (12 mit negativem, 8 mit positivem Effekt)
lllll 25 magische Artefakte (15 mit negativem, 10 mit positivem Effekt)


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Was denkt ihr, sind die zwei Punkte zu mächtig? Was könnte man verändern? Bitte beachtet bei dem Hintergrund auch die "Stärke" anderer Hintergründe (Zum Beispiel Herde: 5 Punkte und man kann gefahrlos von 60 Menschen trinken).


Alternativ könnte ich mir vorstellen, dass man das Verhältnis bei dem Hintergrund auch noch mal ein wenig verschieben könnte, da ich denke, negative Effekte wird man häufiger finden und sind IMHO schwerer an den Mann/die Frau zu bringen:

3(-) zu 2(+) 4(-) zu 1(+)
3->2 4->1
6->4 7->3
9->6 10->5
12->8 13->7
15->10 16->8
 
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Den Vorteil finde ich noch nicht weit genug ausgearbeitet, da nichts über die Stärken (senkt nur die Schwierigkeit oder aber gibt dir eine Disziplinsstufe 4) der Artefakte aufgeführt ist. Muss aus meiner Sicht dringend noch eingeschränkt werden.

Zum Hintergrund: Aus meiner Sicht völlig überzogen, sprengt die Spielballance. Orientiere dich doch an dem Werwolfhintergrund "Fetsich" oder dem Aus Kiinder des Lotus (wie auch immer der dort hieß). Bedeutet das du auch hier die Mächtigkeit des Artefakts mit in die Wertigkeit einfließen lassen solltest. Ob positiver Effekt oder negativer, spielt in der Rechnung keine Rolle, da sie immer eine nützlich Aufgabe erfüllen können.
 
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Im Regelwerk von Dämonen: die Gefallen gibt es so etwas.

Denselben Hintegrund haben auch Magi, Werwölfe (allerdings in etwas anderer Form), die Kue-jin, die Mumien und wahrscheinlich auch die Changelings.

Ich würde vorschlagen, dass mit Thaumaturgie und vor allem Ritualen regeln.
So könnte ein Stufe 1 Ritual dazu dienen mehr oder minder nützlichen Kram für eine einmalige Anwendung zu erschaffen. Stufe 2 kann dann schon etwas praktischeres sein, und mit Stufe 3 könnte schon etwas mehr drin stecken.

Lustiger wäre es vielleicht, wenn der Charakter die genaue Geschichte jedes seines Krams kennen würde, und dabei auch einige Blindgänger sind, denen er zwar magische Kräfte zuschreibt die aber keine besitzen.
Woher weiss denn dein Charakter, dass er wirklich mit magischen Artefakten zu tun hat?
 
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@Mr. Toxex
Danke!

@Colwolf
Hm, das ist auch eine gute Idee. Sprich mich gerade sehr an, werds mir noch ne Weile durch den Kopf gehen lassen.

Jup, ich hatte auch gedacht, das der Charakter auch "Blindgänger" bzw. Placebos hat. Es soll fordergründig auch nicht unbedingt ein Laden für magisches, sondern eher ein Laden für Besonderes sein^^

Das mit dem erkennen werd ich wahrscheinlich über Auspex, oder aber eben einfach über die Kontakte, die ihm die Artefakte beschaffen machen.

Aber momentan ruht die Idee sowieso, hab zu wenig Zeit...
 
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