altes Mage nach neuen Regeln

di-vino

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Im Gegensatz zu Vampire und Werewolf wurde Mage beim Übergang von oWoD zu nWoD m.E. nicht entscheidend verbessert. Vielmehr ist es dem alten eher unterlegen. Nur eine Neuerung möchte ich nicht missen: Die nWoD Regeln!
Daher überlege ich, wie man das alte Mage nach den neuen Regeln spielen kann. Die alte Sphäreneinteilung möchte ich dabei gerne behalten. Vorschläge, wie das konkret aussehen sollte (z.B. Charaktererschaffung)?
 
AW: altes Mage nach neuen Regeln

Im Gegensatz zu Vampire und Werewolf wurde Mage beim Übergang von oWoD zu nWoD m.E. nicht entscheidend verbessert.

Sie haben Atlantis! :D

Was mich übrigens darauf bringt, dass ich bei einer solchen Übertragung der Regeln (oder des Hintergrundes, je nachdem, wie man das sehen möchte), zumindest das kleine augenzwinkernde Zugeständnis machen würde, aus den Avalon-Technokraten in dieser Version Atlantis-Technokraten zu machen.

mfG
bdd
 
AW: altes Mage nach neuen Regeln

Daran haben schon mehr Leute gearbeitet.

Einmal ist bei SnE grade ein Thema zu dem Thema aktuell. (Grade zufällig gefunden.)


Ich hatte bei SnE auch schonmal einen Ansatz dazu gepostet, wobei ich die Regeln da gleich noch etwas umgebaut habe. Findet sich hier.
 
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oMage =/= nMage

oMage =/= besser als nMage

oMage =/= schlechter als nMage

0Mage = anders als nMage
 
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Als jemand, der beides jeweils von der ersten stunde an gespielt hat:

Nö. Nur anders.
 
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Abgesehen davon, dass ihr Prädikatenlogik nicht verstanden habt, hat das in diesem Thema nichts zu suchen. Wenn ein Moderator bitte diesen und die drei vorigen Beiträge löschen würde.... Besten Dank.
 
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Möge der Moderator das bitte lassen und 1of3s hoch dämlichen Meckeranfall einfach ignorieren.

@ IT: Habe ich auch (na gut, nMage nicht lange). Meinen Ärger über nMage kann man hier irgendwo nachlesen.
 
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Ich verstehe nur nicht, warum man sich diese mühe machen wollen sollte. Wenn einem das alte Mage besser gefallen hat, kann er es ja nach den alten regeln spielen, die Bücher sind ja noch da. Und wenn man lieber das neue spielt, naja...

-I.T., der immer noch seine 1st edition Ascension Sammlung hat
 
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Der Punkt ist: Die oMage-Regeln hinken. Ich mag das Spiel wirklich, aber die Magieregeln sind eine gute Idee in katastrophaler Durchführung.
 
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Es war ein riesiger fehler, das Flußdiagram zur Magie in den späteren editionen nicht mehr einzubauen...
 
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Mein Problem sind im Gegensatz zu Schumann weniger die Magieregeln, als die Tatsache, dass Kämpfe(und erzählt mir bitte nicht, dass die für Mage Wurscht sind!) mit den alten Regeln stinken und sich auch nicht gut über Hausregeln pimpen lassen.
 
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mal wieder ...

Gedanklicher Leitfaden zur Neugestaltung des Sphärensystems

Das Sphärensystem von Mage enthält einige Macken, die mich seit Jahren mehr oder minder nerven. Die Umstellung auf die nWoD-Regeln ist ein willkommener Anlass, hier mal reinen Tisch zu machen. Vermutlich ist es aufgrund der engen Verzahnung des Sphärensystems mit dem Hintergrund nahezu unmöglich, an der Grundgestalt des Magiesystems - 9 gleichwertige Sphären - etwas zu ändern, was schmerzt, da Prime eigentlich ein Primekandidat für einen Daueraufenthalt im Mülleimer wäre; da wir aus dem Council of Nine aber nunmal kein Council of Eight machen wollen, müssen wir die Kröte wohl schlucken, diesen Klotz am Bein nicht abhalftern zu können (geniale Einfälle nehme ich natürlich jederzeit gerne). Zu den machbaren Änderungen:
Es gibt zu viele unnötige Konjunktionaleffekte. Es ist ein Unding, dass die höheren Level fast aller Sphären ohne Abstützung durch niedrigere Werte anderer Sphären nur einen Bruchteil ihrer Möglichkeiten ausschöpfen können. Das zwingt jeden Spieler nachgerade dazu, für seinen Charakter eigentlich uninteressante Sphären nur zu dem einen Zweck zu kaufen, die gewünschte Hauptsphäre nutzen zu können. Wenn man dann auf den entsprechenden Sphärenwerten herumsitzt muss sich natürlich früher oder später die Frage stellen, weswegen man sie nicht in Gänze nutzt. Dass das offizielle Sphärensystem selber hier nicht wirklich stringent ist, macht das Problem nicht besser: So kann man z.B. mit Entropy in die Bereiche der drei Patternsphären und der Sphären Mind, Time und Correspondence eindringen, nicht jedoch in die Bereiche von Spirit und Prime. Correspondence ist auf höheren Stufen (4+) ohne die Zusatzkombination Life 2, Mind 1 so gut wie nicht nutzbar, wohingegen Life 5 bestimmte Mindeffekte ersetzen kann. Dieses unübersichtliche Hickhack finde ich unbefriedigend. Außerdem bin ich ein Fan der Idee, dass sich ein Mage auf einige wenige Sphären spezialisiert und so auch anhand seines Spezialgebietes Akzente setzt. Deswegen will ich unechte Konjunktionaleffekte abschaffen wo irgend möglich; als echten Konjunktionaleffekt verstehe ich dabei Zauber, bei denen die Einflussbereiche zweier Sphären erkennbar nebeneinander stehen, ein Feuerkörper wäre z.B. ein solcher echter Life-Forces-Effekt.
Die Möglichkeiten, die die einzelnen Sphärenstufen bieten, sind ein weiteres Feld, das beackert werden sollte. Die Patternsphären müssen aneinander angepasst werden, die Möglichkeiten der Entropy-Sphäre gehören auf Spirit und Prime ausgeweitet (und hierbei ist egal, ob man denkende Geister schon immer indirekt über Entropy 5 miterwischt hat), Gedankenschild und Multitasking müssen auf Mind 2 verschoben werden und Time 5 braucht endlich die Reise in die Vergangenheit, um nur die offensichtlichsten Probleme zu nennen. Oh, und selbstredend müsste man mal (mmm) Prime zu einer vernünftigen Standalone-Sphäre umbasteln ...
Dann gibt es natürlich immer noch unsere guten alten Freunde Trigger, Anker und Tass, die schmierigen kleinen Drecksäcke, die. Die Gretchenfrage bei allen drei Problemen lautet wohl: Sollte jeder Magier das können oder nicht? Bei der Benutzung von Tass komme ich für mich zu dem eindeutigen Ergebnis: Ja. Je interessanter Nodes sind, desto besser ist es für das Spiel. Außerdem ist Quintessenz in Dosen ein derartig großer Vorteil, dass ihn entweder jeder kauft, wenn er ähnlich dem Gedankenschild auf niedrigen Stufen zu kriegen ist, oder Tass plötzlich unwichtig wird, wenn es nur noch von den paar Prime-Mokeln benutzt werden kann, die es so gibt. Bei Trigger und Anker sieht das Problem anders aus, ich fange mit dem Anker an. Das Thema berührt eines der ältesten Probleme, die Mage hat: Den fehlenden (bzw. unbrauchbaren) Regelsatz Artefakte betreffend. Wenn man nämlich über Artefaktmagie das eigene Sanctum mit magischen Fallen spicken könnte, spräche nichts dagegen, den eigentlichen Trigger wieder dorthin zu verfrachten, wo er der Logik nach hingehört, nach Time 4 (dann natürlich mit Wenn-dann-Komponente analog zu meinen Ausführungen über unechte Konjunktionaleffekte und ohne Begrenzung der Anzahl getriggerter Effekte). Ein anderer Ansatz wäre die Kopplung unserer drei Freunde an die Arete mit der lapidaren Aussage, dass jeder Magier das kann. Das ist nicht so schön, befreit mich aber von dem Problem, mir ein funktionierendes Regelsystem für magische Gegenstände aus den Fingern saugen zu müssen.
Was bleibt, ist die Frage nach dem Paradox. Da muss man wohl eine Geschmacksentscheidung treffen. Will man Paradox primär über Misserfolge sammeln oder über vulgäre Effekte? Welchen Einfluss soll der Spieler haben (temporäres Aufhalten des Backlashs über WP)?
Dazu kommt noch das allseits bekannte Arete-Problem (warum ist ein Feuerball von Meister Grill (Forces 5/Prime5, Arete 6) genauso Effektiv wie einer von Gunnar Gedankengang (toller Mindmokel und zusätzlich noch irgendwoher Forces 3/ Prime 2, Arete 6)?
 
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Mein Problem sind im Gegensatz zu Schumann weniger die Magieregeln, als die Tatsache, dass Kämpfe(und erzählt mir bitte nicht, dass die für Mage Wurscht sind!) mit den alten Regeln stinken und sich auch nicht gut über Hausregeln pimpen lassen.

Wenn man bedenkt das urspünglich Werewolf das einzige Spiel sein sollte, in dem viel gekämpft werden sollte...
 
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Ich hatte mit den Magie-Regeln nie wirklich Probleme - Prime einfach als zusätzliches Ooooomph
 
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Wenn du jetzt noch "Oooomph" mit Inhalt füllen würdest ...
 
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