Mechalomanie - Regeln

AW: Mechalomanie - Regeln

Erstmal vorneweg: Würfel sind nur im Oversized-Format zulässig.
 
AW: Mechalomanie - Regeln

Deswegen war Ich ja für runde W100,W30 und ebensogrosse W6
wenn dann noch W1000(3W10) etc dazukommen braucht man einen grossen Beutel

mit Grossem Tanz
Medizinmann
 
AW: Mechalomanie - Regeln

Ich hatte den anderen Thread nur sporadisch gelesen.

Was soll mit Mechalomanie dann abgedeckt werden, eigentlich doch nur die Bewegung (Antrieb) und die Kampfkraft (Ausrüstung) des Mechas, oder? Die einzigen Konflikte dürfen Kämpfe sein, oder?
 
AW: Mechalomanie - Regeln

Deswegen war Ich ja für runde W100,W30 und ebensogrosse W6
wenn dann noch W1000(3W10) etc dazukommen braucht man einen grossen Beutel

Ich denke man sollte die verschiedenen Würfelansätze nicht mischen, sondern sich für einen entscheiden, und diesen dann konsequent durchhalten.

Bisherige Vorschläge:
  • Grosse Würfel (übergrosse W6)
  • Würfel mit vielen Seiten (W30 und W100)
  • Selten genutzte Würfel (W4, W8, W12)
  • Zehnerpotenzwürfel (W10 um W100, W1000, W10000, ... zu simulieren)

mfG
bdd
 
AW: Mechalomanie - Regeln

Das doch alles Würfeleien ......

W10 sind schon O.K.

Mein Vorschlag wäre ein "klassisches" Storytellersystem (TM) White Wolf abzuwandeln, z.B. w20 statt w10. Vorteil das kennt jeder und ich finde das System nicht schlecht
 
AW: Mechalomanie - Regeln

Aber werden zum Beispiel soziale Fertigkeiten überhaupt gebraucht?
 
AW: Mechalomanie - Regeln

Mein Vorschlag wäre ein "klassisches" Storytellersystem (TM) White Wolf abzuwandeln, z.B. w20 statt w10. Vorteil das kennt jeder und ich finde das System nicht schlecht
Ich will schnelle dynamische Kämpfe und nicht elende Langeweile...

Der Knackpunkt für mich ist: Wie rum arbeiten wir...
Wir haben zwei Handlungsphasen (Kampfvorbereitung/Kampf), aber auch zwei Darstelungsebenen (Mecha/Menschen)...

Bauen wir erste das Mechakampfsystem und gehen dann eine Stufe kleiner zu den Charakteren, oder machen wir es genau umgekehrt...

Meineserachtens ist die Nahtstelle auch sehr wichtig... Damit beide System zum Schluß ein Guß sind und nicht komisch aneinander geklemmt....
 
AW: Mechalomanie - Regeln

Ich will schnelle dynamische Kämpfe und nicht elende Langeweile...

Der Knackpunkt für mich ist: Wie rum arbeiten wir...
Wir haben zwei Handlungsphasen (Kampfvorbereitung/Kampf), aber auch zwei Darstelungsebenen (Mecha/Menschen)...

Bauen wir erste das Mechakampfsystem und gehen dann eine Stufe kleiner zu den Charakteren, oder machen wir es genau umgekehrt...

Meineserachtens ist die Nahtstelle auch sehr wichtig... Damit beide System zum Schluß ein Guß sind und nicht komisch aneinander geklemmt....

Kein Problem setzt den Schaden an den Erfolgen fest:

Also kein "Soaken" sondern direkt auf die 12. Wenndu dann ein Angriff mit 6 Erfolgen über hast ist dein Gegner Asche oder ein blutiger Haufen ....
 
AW: Mechalomanie - Regeln

Danke, aber da nehm ich dann lieber gleich ehrliches d20...

Mal ganz davon abgesehen, war dieser Satz der unwichtigste im Post sag mir lieber was zum Rest...
 
AW: Mechalomanie - Regeln

Ich will micht nicht selber loben,aber.....
Ach was solls :] Ich bin ein geiler Kerl was Regeln anbelangt ,sobald Ich erstmal Anhaltspunkte habe,was gewünscht ist,kann Ich schnell einen Rahmen zusammenbasteln,der passt und dann hinterher nur noch in kleinen Punkten ausgefüllt werden muss.
Ich muss nur wissen,womit Ich arbeiten kann/soll

mit zuversichtlichem Tanz
Medizinmann
 
AW: Mechalomanie - Regeln

*Schupper*........

Ich würde vorschlagen das die Mechas Pools zu den Fähigkeiten der Piloten bereitstellen.

Ein Offensiv und ein Defensiv Wert eines Piloten wird dann zum Beispiel nach taktischen Überlegungen in jeder Runde mit Würfeln aus dem Agilitätspool des Mechas aufgemotzt wenn er im Nahkampf verwendet wird.
 
AW: Mechalomanie - Regeln

Mir ist eine Idee für die Chraktere gekommen...

Ein Job System ala FF

Die Charaktere besitzen ein Charakter Level und diverse Job Levels
In beidem steigen sie auf, wobei ihr Charakter Level ihre Allgemeinen Fähigkeiten definiert und ihr Job Level ihre spezifischen halt Job bezogenen Fähigkeiten. Bei jedem Stufenanstieg steigt ihr Charakter Level und ein Job Level...

So könnte ein Möglicher Charakter so aussehen:
Ein Cat Girl namens Lilli
Level 7
Mecha Pilot 4
Cat Girl 2
Mechaniker 1

Was genau unter allgemeine Fähigkeiten fallen und welche Fähigkeiten Jobspezifisch sind muss natürlich noch genau überlegt werden. Aber ich denke das System könnte sehr gut abbilden, was der allgemeinen Vorstellung entspricht...

Meinungen, Wünsche, Beschwerden?
 
AW: Mechalomanie - Regeln

Nur die Abgrenzung der Fähigkeiten. Denn ich bin mir nicht sicher, ob es überhaupt so viele "allgemeine" Fähigkeiten gibt. Oder ob es sie überhaupt gibt.

mfG
bdd
 
AW: Mechalomanie - Regeln

Ist eine gute Frage...

Das hab ich mich auch schon gefragt, aber unter der Prämisse, dass Spieler immer klüger sind als Spieledisigner, wäre zumindest irgendetwas in die Richtung Profession oder Knowledge gut, damit würde man dann alles abdecken, was sonst interessant ist und was die Leute gerne nebenbei noch so erledigen wollen...

Was weiß ich vielleicht will a jemand eine naives junges Ding spielen, das als Schankmaid in einer kleinen Bar auf einem unwichtigen Planeten arbeitet und dann sollte sie zumindest irgendetwas ingame haben um genau das Abzudecken - ihren Hintergrund...

Und ich denke bei einem solch fokusierten Setting ist es interessant zu wissen, was die Leute sonst noch können...
 
AW: Mechalomanie - Regeln

Und warum ist man in allgemeinen Fähigkeiten in jedem Fall besser (oder wenigstens genauso gut) wie bei allen anderen? ?(

mfG
bdd
 
AW: Mechalomanie - Regeln

Wäre es dann nicht einfacher sie auf eine Stufe mit der höchsten "Berufs"fähigkeit zu setzen? ?(

...

Abgesehen davon:

Ich werde heute noch einmal ein paar allgemeine Grundlagen zur Diskussion stellen. Wir verzetteln uns hier bloss wieder.

mfG
bdd
 
Zurück
Oben Unten