Classic Traveller Klassisches Traveller - Wer erinnert sich?

Silvermane

Wahnsinniger
Registriert
22. Februar 2004
Beiträge
5.750
Einfach weil es dieses rollenspielerische Urgestein wieder als Reprint gibt: Wer erinnert sich die Urversion von Traveller?

This is Free Trader Beowulf,
Calling anyone...
Mayday,Mayday...
We are under attack...
Main drive is gone...
Turret number one is not responding...
Mayday...
Losing cabin pressure fast...
Calling anyone...
Please help...
This is Free Trader Beowulf...
Mayday....


-Silver
 
Ich!!!!

Ich hatte damals die Deluxe Box mit den kleinen A5 Heftchen in schwarz und der Karte der Spinward Marches von einem London-Aufenthalt mitgebracht (und habe sie immer noch!).

Wir haben Traveller als Sci-Fi-System und -Setting seit 1980 oder 1981 gespielt (neben Science-Fantasy - heute würde man ja Endzeit-Setting - Gammaworld und Basic-D&D, später dann AD&D 1st Ed. - beide auf Eigenbau-Spielwelten; das waren während meiner Schulzeit neben Call of Cthulhu für zwischendurch und ein paar ersten Gehversuchen mit der alten Midgard-Ausgabe in A5 Büchlein meine Hauptsysteme/-settings. An der Uni sollte sich das schlagartig ändern - Rollenspiele hätten vom Zeitaufwand dort dann bestens als Hauptfach durchgehen können).

Was besonders interessant war, ist die Notwendigkeit zumindest 2D-Vektorrechnung zu üben, wenn man das alte Traveller-Raumkampf-System spielen will. Ich kann mich noch gut erinnern, wie wir mit Zollstock und TI-59 und Traveller-Programmen (natürlich selbstgeschrieben!) auf dem Boden unseres weitläufigen Wohnzimmers gerobbt sind, unsere Beschleunigungsvektoren berechnet haben, uns Planeten-Templates ausgerechnet und gebastelt haben usw. Das waren noch Zeiten, als wir - ohne je wirklich Tabletop spielen zu wollen - die Raumkampfsimulation als geradezu klassischen Tabletop durchgezogen hatten.

Übrigens mit High Guard gab es ja dann das abstrakte System für immense Raumschlachten. Im Geschichte-LK hatten mein Kumpel und ich neben unseren Nerd-Taschenrechnern auch das Trillion Credit Squadron Supplement dabei und haben und vor der Doppelstunde auf einen Betrag in Credits geeinigt, für den wir dann Raumschiffe gebaut haben. In der zweiten Stunde ging es dann zur Sache - und das Würfeln war ja dank unserer TI-59 (Model 1bis) auch nicht so auffällig (hm, bis auf das eine Mal, als ich laut aufschrie, als mir mein Kumpel bei meinem Dreadnaught auch noch die Secondary Bridge weggeballert hatte - da hatten Lehrer und Mitschüler komisch geschaut).

Ach das waren noch tolle Zeiten.

Übrigens war Traveller ja auch schon in grauer Rollenspielvorzeit ein System OHNE Stufen/Level/Grade. Man hatte ein - zugegeben recht vom Zufall bestimmte, aber durch die Detail-Karrieren für die einzelnen "Waffengattungen" doch viel plastischere Vorgeschichte, als bei den meisten anderen Systemen seiner Zeit (mal das alte Universe-Sci-Fi-RPG von SPI, dem inzwischen nicht mehr existenten CoSim-Hersteller ausgenommen - die hatten übrigens mit Delta Vee ein ECHTES 3D-Vektor-Kampfsystem für den Raumkampf entwickelt. Supercool. - Ähm, für gewisse Schüler mit Hang zu technischen Fragestellungen zumindest. Was habe ich für Zeit mit alten, lowpowered Computern und progammierbaren Taschenrechnern verbraten. Manchmal glaube ich, daß ich NIE in der Informatik angefangen hätte, wenn ich nicht zu Schulzeiten ständig für meine Rollenspiele irgendwas programmiert hätte - vor allem, weil ich ja ganz was anderes studiert hatte).

Oh, Gott! Was hat dieser Beitrag für eine Erinnerungslawine bei mir ausgelöst!

Wir haben wirklich viel Traveller gespielt. Nicht nur im Traveller-Universum, sondern auch im Allianz-/Unions-Raum der Sci-Fi-Romane von C.J.Cherryh (meine Empfehlung für den Einstieg in dieses vielfältige Sci-Fi-Setting: "Downbelow Station", auf Deutsch glaube ich als "Pells Stern" betitelt).

Als dann im Zuge der Konkurrenz, oder nennen wir es Inspiration, durch StarWars plötzlich von einer "Rebellion" die Rede war, die aber irgendwie aufgesetzt wirkte, hatten wir noch eine ganze Weile am alten (heute als "classic", wie die Cola, bezeichneten) Traveller-Universum festgehalten.

Was auch toll war, ist die Darstellung der Fremdrassen mal nicht nur als "Die Bösen Exoterrestrier" oder als Elfen/Zwerge/Halblinge-Abklatsch (wie in Star Frontiers ein wenig der Eindruck entsteht - wobei hier keine 1:1-Kopie zu Tolkien-Archetypen gemacht wurde, aber auch keine Fremdrasse WIRKLICH eine eigene Kultur entwickelt hatte). Die Fremdrassen mit eigenständiger Kultur und Politik, die wirklich SPÜRBAR wurde - das ist einer der starken Punkte im alten Traveller-Universum. Auch die Tatsache, daß es eigentlich keine Guten oder Bösen gibt (und nicht die damals schon "eingebrannten" Alignments aus AD&D), machte ein politisches Spiel interessant (welches in unserem Alter natürlich mit einem Riesen-Shoot-Out sauber aufgelöst werden mußte. Meist jedenfalls. Aber nicht immer.). Interessant auch, daß Traveller KEINE Sol/Terra-zentrische Sicht auf das Spiel-Universum beinhaltet. Sol-Sector ist sogar als Ein-Parteien-Diktatur nicht der Sector, wo man sich gerne tummeln will (außer man ist ein Solomani und guter Parteigenossen, versteht sich).

Oje, viel gelabert. (Das kommt davon, wenn man Reizthemen für "Alte Säcke (tm)" wählt. *röchel*)

In Kürze: Traveller ("Classic") war eine geile Sache. Wird heute vielleicht von den Regeln und vom Feeling etwas altbacken wirken - immerhin hat sich das Rollenspiel tatsächlich weiterentwickelt (man fragt sich nur manchmal wohin - bzw. ob diese Richtung erstrebenswert ist).
 
OffTopic

Huch, die Antwort wurde zwar gespeichert, aber nicht bei den neuen Beiträgen angezeigt. Das passiert hier im Forum übrigens öfter. - Mal sehen, ob dieser Beitrag dann als *bump* drin ist...


Zum Thema: Die Zeichnung sieht aber nicht nach "classic" aus. Da war Farbe eher nicht vertreten und solche Action-Bilder kamen auch kaum vor. Das alte Traveller hatte von den Regelbüchern her den Charme einer Anleitung für eine Metallbedampfungsanlage (nur mit weniger Bildern).
 
Naja, ich dachte wenn ich schon die traurige Ballade vom Free Trader Beowulf anstimme, dann sollte ich nach bester Bänkelsängertradition wenigstens ein Bild von der Moritat zeigen können. Das ist ein Free Trader der Beowulf-Klasse. Sein Bruder kam nicht durch.:D

Die Traveller-Bücher hatten tatsächlich einen sehr spröden Charme, und vor der Söldner-Erweiterung war auch recht wenig Science-Fiction im Equipmentbereich vertreten.

Aber nun zu einer heiteren Nachricht:

Die Reprints sind 1:1 von der Originalvorlage übernommen, allerdings in dickere Bücher zusammengefasst. Falls jemand Interesse hat (Und ich hatte. Meine Kreditkarte raucht noch.), sich mit dem Urgestein zu beschäftigen, unter http://www.farfuture.net/ vertickt der Autor des Originals die Reprints. Wie der geneigte Betrachter sehen kann, sind die wichtigsten Bücher zu knackig-fetten Compilations vereint.

Für die Nostalgiker habe ich unter http://www.travellerbibliography.org/ct.html#CT die Originalcover aller Traveller-Publikationen.

Und für die ganz Harten: Die angehängten Bilder sind ein "typischer" Deckplan eines Subventionierten Frachters und ein Typ-T Patrouillenkreuzer. Der war eigentlich das bestaussehendste Schiff im Regelwerk...


Edit: Ich werde mal ein bißchen im Archiv wühlen und dann dem Junggemüse was von der Guten Alten Zeit(tm) erzählen, in der Männer noch Männer waren, Raumschiffe eckig zu sein hatten und kryptisches Gemurmel wie "EffGeEmPeh-Vierzehn" bei Raumhafenwachmannschaften blankes Entsetzen ins Gesicht zauberte.

Traveller hatte ne Menge genialer Ideen, die ich heutzutage mal wieder implementiert sehen möchte. Die Zufallsgeneratoren für Planeten und Tiere z.B. waren ziemlich praktisch.

-Silver
 
Silvermane schrieb:
Edit: Ich werde mal ein bißchen im Archiv wühlen und dann dem Junggemüse was von der Guten Alten Zeit(tm) erzählen, in der Männer noch Männer waren, Raumschiffe eckig zu sein hatten und kryptisches Gemurmel wie "EffGeEmPeh-Vierzehn" bei Raumhafenwachmannschaften blankes Entsetzen ins Gesicht zauberte.
Oje, die gute alte FGMP. Wir hatten in unsern Szenarien schon mit der Gauss-Gun den Gegnern ganz übel eingeschenkt. Bestenfalls sind wir zur PGMP-12 gekommen (Da war man ja schon ein wandelnder Annihilator im Battledress, oder?).

Silvermane schrieb:
Traveller hatte ne Menge genialer Ideen, die ich heutzutage mal wieder implementiert sehen möchte. Die Zufallsgeneratoren für Planeten und Tiere z.B. waren ziemlich praktisch.
Silvermane schrieb:
Eigentlich waren die Generatoren auch nicht wirklich so zufällig, sondern hatten eine ganze Menge durchaus logischer Abhängigkeiten berücksichtigt. Ich weiß noch, wie ein Kumpel aus Schulzeiten an der Uni mit Modula-2 die Sonnensystem-Generation samt Print-Out gebastelt hat (- und über Nacht hat laufen lassen. Folge: ca. 15 cm Endlospapierausdruckstapel. Das war die Höhe des Stapels! ). Interessant ist z.B. die Berechnung der lebenszuträglichen Zone je nach Einordnung der Sonne im Hertzsprung-Russel-Diagramm.

Was ich auch toll fand in puncto Tierwelt: die Fauna einer Welt mit Biosphäre wurde eher abstrakt nach ihrer groben Verhaltenseinteilung vorgenommen. Das heißt vor allem: keine endlosen "Monster-Manuals in Space", sondern einfache generische Erschaffungsregeln, die auch noch das Habitat, die Landschaft, und viele andere Faktoren aus den Werten der Sonnensystem-Generation berücksichtigen. (Erinnerst Du Dich an so Sachen wie "Albedo-Factor" um die Temperatur-Verteilung auf einer Welt zu berechnen?)

Wenn man es so sieht, dann war Traveller von DER Seite her ein Hard-Science-Fiction System und Setting.

Vom Spielgefühl her, hatte man oftmals schon das Firefly-Feeling. Man zog mit seinem Free Trader herum und machte neben legalen Geschäften auch ziemlich viele "andere" Geschäfte. Oder man war engagiert bei einer der kleineren Unternehmen und hatte für diese Aufträge zu erledigen (Die Polesotechnische Liga von Poul Anderson läßt da grüßen!). Oder man hatte als Quasi-Ökö-Guerilla gegen Großkonzern-Biosphären-Schädigung zu kämpfen (wie in Nomads of the World Ocean - ein interessantes Szenario, welches die Spieler erst einmal mit einer nicht ganz so fremden, aber dann wieder doch fremdartigen Kultur konfrontiert, sie dazu bringt sich darin zu integrieren und dann mit dem Volk zu dem sie sich die Zugehörigkeit fast ausschließlich durch politisches Interagieren errungen haben, gegen den Großkonzern auf dieser Welt vorzugehen. Ich hatte mich - zwar nur entfernt, aber doch - an Dune erinnert gefühlt.).

Mein absolutes Lieblings-Traveller-Szenario ist aber Murder on Arcturus Station. Ich habe das jetzt bestimmt in den zweistelligen gespielt, weil es einen interessanten Schauplatz, eine recht offene Konstellation der NSCs und eine starke Beteiligung der SCs (auf der einen, wie der anderen Seite dieses Kriminalstücks) enthält. Ich habe es inzwischen als Babylon 5 Szenario gespielt (nach BRP-Regeln) und hatte dabei für mich völlig verblüffend eine Konstellation herausbekommen, wie sie in einem Belter-Roman von C.J.Cherryh vorkam. Jedoch ist sie hier durch einen Spielercharakter, den Sicherheits-Chef der Station, nicht nur zum offenen Aufstand der Belter eskaliert, sondern dieser wurde auch noch blutig niedergeschlagen. Und mittendrin war ein Mord aufzuklären, bevor das Shuttle mit dem PSI-Cop ankommt und man eventuell einen Schuldigen präsentieren möchte. Es endete sogar mit einer Die Hard ähnlichen Aktion des Sicherheits-Chefs (der zwar nicht diplomatisch, aber sehr zupackend gespielt wurde) im Raumanzug durch enge Schächte eines entführten Raumschiffs robbend. Auch wenn die B5-Adaption dieses Szenarios die coolste Runde war, so waren alle anderen auch sehr unterhaltsam.

Ei,wei. Wenn ich mal wieder von Traveller anfange. Ich habe das WIRKLICH viel gespielt - und zwischen den Spielsitzungen viel herumgerechnet und entworfen (ja, auch Deckpläne nach dem Volumenvorgaben der Konstruktionsregeln für Raumschiffe etc.). Ich war jung und hatte noch Zeit - außerdem konnte man beim besten Willen kaum etwas kaufen. Die Fülle an Rollenspielmaterial heute, gab es anfang der Achtziger nicht. Da hatten wir eigentlich immer viel selbst stricken müssen, aber auch wollen!

Jetzt mit der allseitigen Verfügbarkeit wirklich toller Materialien via Internet, ist das schon ein echter Fortschritt. Doch hat das viele Selbstbauen mir einige Einblicke in das gegeben, was ich wirklich von einem Rollenspiel auch heute noch erwarte.
 
Oje, die gute alte FGMP. Wir hatten in unsern Szenarien schon mit der Gauss-Gun den Gegnern ganz übel eingeschenkt. Bestenfalls sind wir zur PGMP-12 gekommen (Da war man ja schon ein wandelnder Annihilator im Battledress, oder?).

Auch wenn es langsam zum Dialog zwischen zwei netten älteren Herren verkommt, hier dann die offizielle Erklärung eines Insider-Gags für das junge Gemüse da draußen:

PGMP steht für Plasma Gun, Man-Portable. Der große Bruder davon ist die FGMP, was für Fusion Gun, Man-Portable steht. Die Zahl dahinter gibt das Tech-Level an, 12-13 waren guter Imperialer Standard, 14 herausragend und 15 das beste, was das Imperium zu bieten hatte.

Ein Battledress ist kein langes tarnfarbenes Abendkleid, sondern servounterstützte Kampfpanzerung, zu deutsch: Power Armor. Ein Marineinfanterist in seinem Battledress mit einer FGMP waren also verdammt schlechte Nachrichten für alle, die auf der falschen Seite der Zielerfassung waren.
Die "gängigen" Waffen des Traveller-Universums waren allerdings eher normale Feuerwaffen, und im Falle von Gefechten an Bord von Schiffen wurde durchaus auch mal der Entersäbel gezückt (so ein Einschußloch im Rumpf durch das die Luft entweicht versaut einem ganz schön den Tag...)

Und wo wir schon bei parallelen zu Warhammer 40K sind: Die Menschheit wird tatsächlich von einem Imperator regiert (Strephon? Es ist lange her), allerdings hat der mehr die Schirmherrschaft und die Flotte; planetare Regierungen schwanken stark, und von religiösen Oligarchien bis hin zur Feudal-Technokratie war alles enthalten, was den Spielern Probleme mit dem Zoll verschaffen konnte.

Schiffe waren eine massive, langfristige Investition. Es war mehr oder weniger üblich, eine 40-jährige Hypothek mit monatlichen Zahlungen auf das Schiff abzuschliessen, mit der Konsequenz das viele der spielereigenen Schiffe entweder hoch verschuldet oder 30-40 Jahre alt waren. Es gab auch da natürlich Ausnahmen. So konnte ein 100-Tonnen Scoutschiff ohne große Probleme als Abfindung erhalten werden, selbst wenn man nur wenige Jahre im imperialen Scoutdienst war. (Die Schattenseite ist, das ein Scoutschiff zum Geldverdienen denkbar ungeeignet war, und das es offiziell immer noch Eigentum des Imperiums ist). Der Freihändler, oder noch besser das subventionierte Handelsschiff waren die Geldkühe des kleinen Mannes.

Aliens gab es auch; hier sehen einige die große Schwäche oder die große Stärke des Systems, je nachdem ob man sie mag oder nicht. Die wolfsähnlichen Vargr und die katzenartigen Aslan sind noch recht gewöhnlich (tatsächlich stammen die Vargr von irdischen Wölfen ab!), aber die Droyne (die letzten Nachfahren einer uralten Rasse; sehen den Klischee-Grays ein wenig ähnlich), die zentauerartigen K'Kree und die völlig inhumanoiden, seesternartigen Hiver (Bild) sind tatsächlich wirklich fremdartige Lebewesen (und ja, sie haben alle den Hyperdrive).
Selbst die Menschheit spaltet sich in 3 verschiedene Subgruppierungen: die Vilani (normale Menschen, von Stammvater-Aliens auf eine Fremde Welt namend Vland gebracht), die Solomani (leicht faschistoide Fraktion, die auf einem Dreckball namens Terra großgeworden ist) und Zhodani (welche im Gegensatz du den anderen beiden Subspezies Psioniker nicht als Kriminelle einstuft, sondern sie unterstützt).

Traveller hat zwar Faster-Than-Light-Antriebstechnik, aber die Kommunikation ist nicht überlichtschnell; daher existiert ein imperialer Kurierdienst, der die Funktion der Post erfüllt. Das ganze hat etwas vom Pony Express, da Kurierschiffe unbewaffnet sind, und nicht über Manövertriebwerke verfügen. Sie werden nach dem Sprung von einem Tender eingesammelt, gewartet, aufgetankt und wieder auf die Reise geschickt.

Edit:
Kleiner Nachtrag:

K'kree are strict vegetarians, and they have an instinctual hatred of meat-eating creatures. Even the smell of dead or dying animals causes them considerable distress. When the K'kree encounter a carnivorous race, their first instinct is to convert the race to a vegetarian way of life. If this fails, they exterminate the uncooperative carnivorous race. Wars of extermination, where they annihilated carnivorous intelligent races that refused to change, fill K'kree interstellar history.

Die K'Kree sind militante Veganer-Kuhzentauren, die einige Fleischfresser-Rassen wegen ihrer Nahrungsgewohnheiten ausgerottet haben. Lasst euch das mal auf der Zunge zergehen...Bild

-Silver
 
Wenn hier schon so begeistert von Classic schwadroniert wird (die Reprints sind übrigens wirklich nett finde ich, über deren erscheinen war ich mindestens ebenso begeistert, wie über die Space 1889 Nachdrucke), wie steht es denn mit 2300AD?

mfG
jdw
 
Traveller war mein zweites SF-RPG nach Sternengarde (Star Frontiers), fand aber nie grossen Zuspruch in meinen damaligen Spielrunden. Insbesondere die Powergamer waren ziemlich ernüchtert, dass man in dem starren Charaktererschaffungssystem sehr schnell sehr alt wurde, wenn man auf mehr und höhere Fertigkeitswerte aus war. Nicht dass das Alter damals wirklich ein psychologischer Hinderungsgrund (Man schrieb eine 46 in die entsprechende Box, ohne sich vorstellen zu können, was das wirklich bedeutete. Anfang/Mitte 80er war charaktertreues Rollenspiel bei uns noch nicht so verbreitet.:rolleyes: ) gewesen wäre, aber irgendwann begann dann der Verfall der Attribute ...
Zudem: alles, was cool war, war viel zu teuer, aber das kann acuh am knickrigen Spielleiter gelegen haben. :)

Nichtsdestotrotz habe ich Traveller geliebt, denn für mich war das ganze System einfach ein gigantisches Soloabenteuer :). Ich habe Nächte damit verbracht, mit Bleistift, Karopapier und Taschenrechner bewaffnet, millionentonnenschwere Sternzerstörer zu konstruieren oder Sektorweise Sternensysteme zu erschaffen.
 
2300 AD...soll gut sein, aber ich muß zu meiner Schande gestehen, es nie gespielt zu haben. Mal sehen, sobald reprints verfügbar werden, wäre das glatt 'ne Überlegung wert.

Auch bei uns war Traveller zu Beginn ein Rohrkrepierer; die Spieler kamen mit Star Wars im Hinterkopf an, und waren dann natürlich bitterlichst enttäuscht. Das deutsche Grundregelwerk liess SciFi-Flair vermissen (es waren exakt 2 Waffen verfügbar, die es heutzutage noch nicht gab), und die Charaktererschaffung war gewöhnungsbedürftig. (kleiner Lacher am Rande: Bei Traveller kann man während der Charaktererschaffung sterben. Kein Witz.)
Cool wurde es IMHO erst mit dem 2. Buch, in dem neue Karrieremöglichkeiten wie Jäger, Adliger und Barbar zur Verfügung standen, und in dem dann auch endlich die lange vermissten SF-Waffen und Spielzeuge auftauchten. Aber selbst dann war das damals neue Star Wars D6 natürlich beliebter, da man eben die Filme im Hinterkopf hatte. Und ich gebe zu, WEG's Star Wars war genial.

Traveller steht mehr in der Tradition der Polesotechnischen Liga und Figuren wie Nicholas van Rijn oder Dominic Flandry. Und mit denen im Hinterkopf stimmen dann auch das Alter und die Preise. (Oh, und an dieser Stelle ein dreifach hoch auf Anagethika, die Wunderdroge aus dem All).

Traveller gab einem das eigene Schiff und die Aufgabe, viel, viel Geld zu verdienen, und es nicht einfach Monstern abzunehmen. Eventuell traf das nicht den Zeitgeist, aber heute, wo ich auf die 30 zugehe kann ich der Sache auf einmal mehr abgewinnen.

Das ich mir nicht schon bei der Charaktererschaffung gedanken über die Motivation und Herkunft des Helden machen muß sehe ich, ebenso wie die fast völlige Unmöglichkeit des Munchkinismus, als kleinen Geschichtsbonus.

-Silver
 
Hallo Miteinander,


Darf man sich dazugesellen?

Traveller habe ich erst sehr spät kennengelernt, ist aber in meiner Skala ganz oben mit dabei. Es war glaube ich die 3. Auflage die wir spielten.Wir spielten eine sehr lange Kampange, die als einfache Scoutcrew began und als Allrounder im Kampf um das Überleben der Menschheit endete. Wir Spielten 80zig Jahre nach dem zusammenbruch des Imperium Strephons, im Kampf gegen die Vampirflotten und um die Vergrösserung unserer Weltenkoalition.

Es waren tolle Abenteuer die wir erlebten. Diese Kampange hätte noch bis heute laufen können.

Ein treuer später Travellaner
Zguhl
 
AW: Klassisches Traveller - Wer erinnert sich?

Sollte in Berlin mal jemand Bock auf eine Runde klassisches Traveller haben, schickt mir bitte ne PN! Hab auch grad Nostalgie-Flash :)


AAS
 
AW: Klassisches Traveller - Wer erinnert sich?

I remember... oh yes... *Seufz* CT, MT, TNE...

Verdammt, CT ist so alt wie ich...
 
AW: Re: Klassisches Traveller - Wer erinnert sich?

Wenn hier schon so begeistert von Classic schwadroniert wird (die Reprints sind übrigens wirklich nett finde ich, über deren erscheinen war ich mindestens ebenso begeistert, wie über die Space 1889 Nachdrucke), wie steht es denn mit 2300AD?

mfG
jdw

"Bitte Herrn Oberst mitteilen zu dürfen das die Bayern auf Dunkelheim schon wieder mit Rebellion drohen, die Französiche Raumwaffe bei Eta Bootis vernichtent geschlagen wurde, diese Emporkömlinge von Amerikanern sich erdreistet haben ein eigenes Schlachtschiff in Dienst zu stellen und eine Kafer-Schlachtflotte steht bei Wolf359/Queen Alice Star"

2300AD war und ist nett. Nicht Teil des Traveller-Universums sondern Teil des (ebenfalls von GDW stammenden) Twilight:2000 Universums. Etwa 300 Jahre nach dem 3. Weltkrieg(1) hat der Mensch inzwischen Überlich-Raumfahrt (Jerome Drive aka Stutterwarp(2)) und hat eine Reihe von Welten innerhalb 100LJ um die Erde besiedelt. Na ja, eigentlich nicht "Der Mensch" sondern "Die Nationen". Es gibt also Französische, Deutsche, Britische, Japanische, Chinesische und Amerikanische Kolonien(3) im All. Und da "gute" Welten knapp sind, werden Diskussionen über Besitzverhältnisse schon mal mit schweren Kreuzern oder Schlachtschiffen geführt. Alles könnte so schön sein. Die Aliens sind bisher entweder primitiv, unterlegen oder friedfertig. Bis dann die Franzosen 2297 auf eine neue Alienrasse (die 5.) Treffen. Die sind technisch in etwa gleichwertig und so gar nicht friedlich...

2300AD ist ein Low-Tech Universum. Ausser dem Stutterwarp gibt es keine "Supertechnik". Keine Anti-Grav Module, keine Schubantriebe ohne Sprit, keinen Überlichtfunk. Es gibt genug "interessante" Spielsachen für Leute die Militärkampagnen wollen (Luftkissen-Panzer(4), große Kampfrüstungen, Plasmagewehre, SK-19 und Kafer oder Franzosen) aber der Krieg ist bedingt durch die Art des Antriebs auf einen Teil des Alls beschränkt. In anderen Teilen des Alls kann man Forschungs-, Händler- oder Piratenszenarien durchziehen, Kolonist sein oder mit einem Forschungsschiff des Astronomischen Rechneninstitutes Heidelberg(5) "dorthin gehen, wo nie zuvor ein Mensch gewesen ist"

Im originalen Hintergrund (2300AD) ist der Status Quo der Weltmächte dichter an Europa 1900 als an heute. Frankreich ist "Primus inter Pares" gefolgt von Nationen wie Grossbritanien und Deutschland. Amerika wacht gerade aus einem langen Schlaf auf und ist ein relativ kleines Licht(6). Als Ergebnis dieses Settings war das Spiel in den USA nicht der Renner. 2320 (die D20 Neuauflage) ist leider mehr auf das US-Publikum zugeschnitten und vergibt dadurch eine Reihe schöner Szenarien(7)

Das Spielsystem ist eine D10-Variante von Classic Traveller aber mit einem frühen "Point Based" Charakter-Generierungssystem und dem Universellen-Aufgabenprofil aus MegaTraveller. Eine D20-Version (2320AD) existiert und stellt eine solide Umsetzung da (u.a. keine Hitpoints, anderes Panzerungssystem).

2300AD ist "out of the box" gut Spielbar, keine der Nationen ist ein "Klischee" und alle sind schön grau mit guten wie schlechten Seiten. Mit Ausnahme von "Operation Overlord" (aka Operation Overblown aka Superami saves Dunkelheim) sind auch die Szenariobände angenehm neutral und spielbar.

Auf der anderen Seite kann man mit minimalem Aufwand das ganze "over the top" drücken und mit klassischen Klischees spielen. Dann kriegen die Briten "Stiff upper lips" und haben "a little dispute with some Alien gentleman", die Deutschen kriegen Monokel, Kaiser und Hackenklicken, die Franzosen sind die verschlagenen Spitzbuben die ihren Vorteil suchen, Amis unkultivierte Barbaren mit Überheblichkeitskomplex und der Papst bekommt ein eigenes Raumschiff.

(1) Der als "Red Storm Rising/Team Yankee mit TacNukes" geführt wurde, nicht als "Weltweiter Thermonuklearer Krieg"
(2) Schwerkraft- und Masseabhängiger, trägheitsfreier Antrieb. Je mehr Masse das Schiff hat bzw. je höher die Schwerkraft ist, desto langsamer ist es wenn man die Antriebsstärke konstant hält. Bei mehr als 1/10 Erdschwerkraft läuft das Ding gar nicht mehr
(3) Und noch einige andere Nationen
(4) Eigentlich mehr AV's a la Cyberpunk
(5) Ja, ich weiss das das ARI sich IRL etwas anders schreibt
(6) Und das obwohl GDW eine US-Firma ist die von Ex-Soldaten gegründet wurde
(7) Ich finde "Aufstand im Anzug" schöner als "Kolonie wurde einfach in die Selbsständigkeit entlassen"
 
AW: Klassisches Traveller - Wer erinnert sich?

höhrt sich nett an. 2300 ist out of print, was ist mit 2320 gibts das noch?
 
AW: Klassisches Traveller - Wer erinnert sich?

2320 ist als PDF erhältlich, eine Druckausgabe soll von QLI wohl noch in diesem Jahr erscheinen. Und 2300AD gibt es IIRC als CD-Sammlung von FFE (Far Future Enterprises)
 
AW: Klassisches Traveller - Wer erinnert sich?

Und noch eine Info von der QLI-Website also dem Hersteller von 2320:

Print-Version wird Mitte/Ende April verfügbar sein

Und von FFE also dem Hersteller von 2300AD:

CD-Rom Version ist verfügbar. Dito für einige andere GDW-Systeme
 
AW: Klassisches Traveller - Wer erinnert sich?

Dummerweise ist hier nirgendwo "The Traveller Adventure" zu bekommen. Weder als PDF noch als Reprint. - Das finde ich seltsam, weil es doch ganz klar zum Classic Traveller Publikationsumfang gehört.
 
AW: Klassisches Traveller - Wer erinnert sich?

Dummerweise ist hier nirgendwo "The Traveller Adventure" zu bekommen. Weder als PDF noch als Reprint. - Das finde ich seltsam, weil es doch ganz klar zum Classic Traveller Publikationsumfang gehört.

Von wem ist das Ding? Einige "klassiche" Materialien sind von DGP (Digest Group Publications) und deren Rechte sind in den Händen von jemand der ihren Wert (und sein Verkaufsgenie) gewaltig überschätzt. Mit dem Ergebnis das Lizenzsierungsversuche des z.T. sehr interessanten Materials dauern fehlschlagen. Dazu gehören neben dem (Mega)Travellers Digest auch Dinge wie das "Starship Operators Manual" o.ä
 
Zurück
Oben Unten