DSA 5 Zauber und Geweihtentraditionen zu teuer?

Skar

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Ich bin gerade dabei auf einen schon länger gespielten, mundanen Charakter einen Geweihten aufzusatteln.

Die eigentliche Tradition mit ihren ca. 125 AP erscheint mir dabei sehr teuer, bzw der Gegenwert zu gering.

Schließlich muss man ja den Vorteil "Geweihter" auch noch kaufen und die 12 Segungen auch noch und vielleicht will man noch KE-Vorteile/-Sonderfertigkeiten haben und dann sind da ja auch noch die Liturgien und Zeremonien zu kaufen.

So übermächtig finde ich Zauber/Liturgien da nicht, dass diese Kosten gerechtfertigt sind.

Wie seht ihr das?
 
Das scheinen irgendwie alle Zauberer und Wunderwirker so zu sehen.
Ich fand das ok.
DSA 5 gibt eben ein weit aus niedrigeres Powerlevel vor.
Leider hat jemand in meiner Abwesenheit dann in der Gruppe durchgesetzt, dass alle 12 Start -Zauber/-Liturgien wie Waffentalente gehandhabt werden.. und mit TAW 6 beginnen....
Ich kann garnicht sagen wie sehr mich das ankotzt...
Vor allem das selbstrechnende Heldenbogen PDF kommt damit nicht wirklich klar....
Es ist insbesondere eine doofe Lösung wenn man wie mein Elfen-Krieger an sich nur 5 Zauber über 0 gesteigert hatte....
 
Das scheinen irgendwie alle Zauberer und Wunderwirker so zu sehen.
Die anderen wissen ja auch nicht wie das ist. :) 200 AP sind halt so 6 bis 7 Abenteuer. Die spar mal komplett an, das ist schon hart.


Leider hat jemand in meiner Abwesenheit dann in der Gruppe durchgesetzt, dass alle 12 Start -Zauber/-Liturgien wie Waffentalente gehandhabt werden.. und mit TAW 6 beginnen....
Das ist alleine schon doof, weil einige Spieler mit den ganzen Handlungsoptionen nicht klarkommen, nicht wissen was sie machen sollen und stundenlang rumblättern.

Vor allem das selbstrechnende Heldenbogen PDF kommt damit nicht wirklich klar....
Den benutzt man ja auch nicht. Der hatte immer Fehler.
 
Die eigentliche Tradition mit ihren ca. 125 AP erscheint mir dabei sehr teuer, bzw der Gegenwert zu gering.

Ja, 125 AP für die Tradition allein sind in der Tat eine ganze Menge.
Auf der anderen Seite sollte man aber nicht vergessen, dass der Vorteil "Geweihter" mit 25 AP dafür spottbillig ist.

Auch ein Gildenmagier muss z.B. neben den 25 AP für den Vorteil "Zauberer" noch einmal einen ordentlichen Batzen von 155 AP für seine Tradition hinblättern.
In Summe bezahlt er sogar 180 AP für seinen Magier und nicht nur die 150 AP für einen Geweihten.

Bedenkt man, dass Magier und Geweihte nicht nur Zugriff auf Zauber und Wunder erhalten, sondern auch weitere Privilegien, wie Fallen unter die Gildengerichtsbarkeit bzw. Anspruch auf die Anwesenheit eines Vertreters seiner Kirche bei einem Prozess, so halte ich zumindest die Summe nötiger AP durchaus für angemessen.

Lediglich die Aufteilung in spottbilligen Vorteil 25 AP und schweineteure Tradition 125 AP bzw. 155 AP halte auch ich für ein wenig ungeschickt.
Der Vorteil wird m.E. nur deshalb so günstig heraus gegeben, weil man mit ihm allein überhaupt nichts anfangen kann, sondern sich zwangsweise eine Tradition dazu kaufen muss, wenn man mit ihm etwas anfangen will.

Hätte ich die Zahlen festlegen sollen, so hätte ich die Vorteile "Geweihter" bzw. "Zauberer"
in der Größenordnung 100 AP - 150 AP angesetzt und die zugehörigen Tradition mehr oder minder verschenkt.
Sprich: AP für Traditionen nur verwendet um in Sachen Balancierung Unterschiede zwischen den Traditionen auszugleichen.

Sieht man sich mit in Gedanken schon gekauftem Vorteil "Geweihter" bzw. "Zauberer" die Kosten für die Tradition allein, so kann man ähnlich schnell ins Staunen kommen, wie beim Nachkauf maßlos überteuerter Patronen für den super billigen Drucker vom Discounter um die Ecke.

Sieht man sich beide Komponenten in Summe an, so kann die Beurteilung schon ganz anders aussehen.

Fazit:
In meinem Empfinden liegt folgende Situation vor:
  • 125 AP für eine Tradition sind schweineteuer!
  • 25 AP für den Vorteil Geweihter sind spottbillig!
  • in Summe kommt die Sache ganz gut hin. ;)
 
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Sieht man sich mit in Gedanken schon gekauftem Vorteil "Geweihter" bzw. "Zauberer" die Kosten für die Tradition allein, so kann man ähnlich schnell ins Staunen kommen, wie beim Nachkauf maßlos überteuerter von Patronen für den super billigen Drucker vom Discounter um die Ecke.
:D Großartig.

In Summe bezahlt er sogar 180 AP für seinen Magier und nicht nur die 150 AP für einen Geweihten.
Der Geweihte muss auch noch die 12 Segungen für 12 AP kaufen.

Dass der Vorteil zu billig und die Tradition zu teuer ist, sehe ich (jetzt) auch so.

Allerdings muss ich doch auch das Powerniveau im Vergleich betrachten. Und ich glaube da stinkt der Magier/Geweihte gegen den gemaxten Kämpfer doch ab?

Ein Ignisphaero dürfte einen Magier AE-mäßig leerzaubern. Der haut natürlich rein. Aber danach ist der tagelang wehrlos. Liturgien gibt es auch mit 32 KE-Kosten (20 hat man standardmäßig bei der Erschaffung). Da ist man auch ganz schnell ein Opfer.

Ausnahme ist vielleicht der Rondrageweihte mit seinen göttergefälligen Kampftechniken. Unter Zuhilfename von Mirakeln/Stoßgebeten geht da schon was ohne hohe KE-Kosten.
 
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Ausgemaxte magier sind wirklich mächtig! Nur nicht sehr vielseitig oder alltagstauglich! Das Problem sind halt die ganzen Kosten für Vorteile und Sonderfertigketen die man an sich nur deswegen kauft um besser oder öfter oder leichter zaubern zu können.
 
Powerniveau
Allerdings muss ich doch auch das Powerniveau im Vergleich betrachten. Und ich glaube da stinkt der Magier/Geweihte gegen den gemaxten Kämpfer doch ab?

Das ist eine für mich nur sehr schwer zu beantwortende Frage.
In der Vergangenheit - sprich bei älteren DSA-Versionen hätte ich Dir sicher widersprochen. Da gab es schon eine ganze Menge Zauber, die man richtig fies aufpumpen konnte.

Bei den üblichen Verdächtigen, die ich im Auge hatte und deshalb nachgeschlagen habe, scheint man hier bei der aktuellen Version 5 des Regelwerks allerdings nachgebessert zu haben.
Eventuell könnte man es dabei im Überarbeitungseifer sogar ein wenig übertrieben haben.

Vom reinen Lesen der überarbeiteten Regeln, kommen mir Magier sehr viel schwächer als zuvor vor.
Darüber ob zu schwach, oder ob es sich dabei um eine Täuschung meinerseits handelt, könnte nur Erfahrung in der Praxis Auskunft geben, über die ich leider nicht verfüge.

Schnelles Opfer
Ein Ignisphaero dürfte einen Magier AE-mäßig leerzaubern. Der haut natürlich rein. Aber danach ist der tagelang wehrlos. Liturgien gibt es auch mit 32 KE-Kosten (20 hat man standardmäßig bei der Erschaffung). Da ist man auch ganz schnell ein Opfer.

Ja, richtig - die AE kann im Zweifelsfall von jetzt auf gleich verschwunden sein!

Der Burst-Schaden, den ein Magier mit voller AE heraus hauen kann scheint mir allerdings auch mit den Nachbesserungen der aktuellen Version noch immer so gewaltig zu sein, dass ein Magier mit der Ausrichtung Kampf auch den besten Kämpfer in Sachen Erstschlagfähigkeit noch immer locker in die Tasche stecken kann.

Akku leer?
Bei der Bewertung des Powerniveaus Magier gegen Kämpfer spielt meines Erachtens vor allem die Praxis der Spielrunde eine entscheidende Rolle.

Wird die Kampagne ohne längere chronologische Unterbrechungen von Wochen oder gar Monaten als eine Folge aufeinander folgender Tage gespielt, kann der Magier, ohne längere Reisen zwischendurch, durchaus recht schnell zum Opfer werden.
Finden die Abenteuer der Kampagne dagegen in so großem zeitlichen Abstand statt, dass der Magier mit voller AE in jedes Abenteuer starten kann, sieht die Sache schon wieder ganz anders aus.

Widerstand ist zwecklos!
Ein wichtiger Punkt, den man bei der Abwägung Magier gegen Kämpfer zudem nicht aus den Augen verlieren sollte, ist der, dass das gewählte Opfer bei der Wahl entsprechender Zauber, z.B. "Fulminictus" bei gelungener Zauberprobe keine Chance zur Gegenwehr hat.

Gerade im Kampf mit entsprechend erfahrenen Gegnern gerät der Kämpfer wegen permanent parierter Attacken schnell ins Hintertreffen.

Wie teuer ist das?
Und hey - auch der erfahrende Kämpfer muss sich die nötigen Sonderfertigkeiten wie Aufmerksamkeit, BelastungsgewöhnungII, WuchtschlagII, etc. erst einmal für teuer verdiente AP kaufen.

Bei einem Vergleich der AP Kosten für die vorgefertigten Geweihten-Professionen und Kämpfer-Professionen, bin ich, wenn ich mich bei der Eingabe der Daten nicht vertippt habe, auf ein rechnerisches Unentschieden gekommen.

Für einen Geweihten zahlt man 317 AP im Schnitt. Für einen Kämpfer sogar stolze 319.5 AP.
Dafür gibt es bei den Kämpfern sehr viel stärkere Schwankungen: Standardawbeichung 84.1 AP als bei den Geweihten: Standardabweichung 35 AP.

Dieser Unterschied spiegelt sich auch in der Bandbreite der jeweiligen AP-Kosten nieder.
  • Günstigster Geweihter "Travia Geweihter" (224 AP) vs. teuerster Geweihter "Efferd Geweihter" (381 AP).
  • Günstigster Kämpfer "Söldner" (202 AP) vs. teuerster Kämpfer "Hylailer Kriegerin" (416 AP).
Zumindest die DSA-Redaktion scheint Kämpfer und Geweihte somit hinsichtlich ihres Powerniveaus als in etwa gleichwertig einzuschätzen.

Tipp
Ein Punkt, der mir bei der Durchsicht der Professionen aufgefallen ist.

Nur etwa die Hälfte der Kämpfer verfügt über den Nachteil "PrinzipientreueII" (-20 AP) und nur eine einzige Ausnahme zudem über den Nachteil "Verpflichtungen".
Alle Geweihten hingegen verfügen nicht nur über beide Nachteile, in der Hälfte der Fälle sogar als "PrinzipientreueII" (-20AP) und "VerpflichtungenII" (-20AP).

Einzig die "Ordensfrau" und damit nicht wirklich Geweihte "Amazone" schlägt hier nur einen Profit von 20 AP heraus.
Mindestens 30 AP, wenn nicht sogar 40 AP von den angesetzten 150 AP für Deinen Geweihten solltest Du somit nicht nur sparen können, sondern vermutlich sogar sollen.

Fazit
Die größte Unstimmigkeit in Sachen Powerniveau sehe ich, wie angedeutet, vor allem in Sachen Spielpraxis und zeitlichem Abstand zwischen Abenteuer.
Je nachdem, wie viel Zeit zwischen aufeinander folgenden Abenteuern in einer Spielrunde vergeht, müssten die AP Kosten in die entsprechende Richtung angepasst werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Je nachdem, wie viel Zeit zwischen aufeinander folgenden Abenteuern in einer Spielrunde vergeht, müssten die AP Kosten in die entsprechende Richtung angepasst werden.
Das weiß man ja vorher nicht.

Wir haben zB mit der DSA 5 Beta angefangen zu spielen. Da gabs erst mal ganz viele Heldenwerk-Abenteuer. Die sind kurz und knackig, da kann der Magier punkten.

Dann kam die Umstellung auf DSA 5. Die AP hatten wir da mit einem bestimmten Schlüssel reduziert übernommen und die Charaktere mit den ermittelten AP neu erstellt.

Und dann haben wir die Arivor-Geschicht als Auftakt genommen für die Theaterriterkampagne und da sind wir jetzt mitten drin (auch mal mit Einschub von Heldenwerken oder zB Klingen der Nacht). Jedenfalls sind diese Abenteuer lang und auch ingame über einen längeren Zeitraum. Da kann AE und KE (LE aber auch) durchaus schon heftig leiden.

Die Frage ist aber außerdem aber auch: Macht es Spaß einen Geweihten/Magier zu spielen, wenn man ständig leer ist?
Die müssen ja Zauber/Liturgien (im Gegensatz zu Talenten) auch noch aktivieren. Was auch extra kostet. Die können demnach fast nix.
 
Püüh, das ist natürlich übel. :(

Den Vorteil "Verbesserte Regeneration (Karmaenergie) III" und die Sonderfertigkeit "Karmale Regeneration II" würde ich Dir dringend ans Herz legen, falls Du die nicht ohnehin schon im Einkaufskorb liegen hast.
Auch die Sonderfertigkeit "Stabile Regeneration" könnte interessant sein. Statistisch erhälst mit ihr immerhin einen erwarteten Vorteil von 0.5 Punkten KE.

Auf diesem Weg hättest Du wenigstens 9 Punkte pro Regenerationsphase sicher.
 
Sind gute Vorteile/Sonderfertigkeiten, aber zu teuer. :)

Eigentlich wollt ich das ja nicht posten, aber hier ist mein Geweihtentestlauf. 267 AP hab ich angespart. Und ich bin bisher horasischer Fechtlehrer (an der Fechtschule Rahjas Kavaliere) und wollte daher jetzt den Rahja-Geweihten aufsatteln:


Geweihtentestlauf:

Sonderfertigkeit Rahjasutra-Kenntnisse: 3 AP
Sonderfertigkeit Verführungskunst: 5 AP

Vorteil Geweihter: 25 AP
Geweihtentradition Rahja: 125 AP
Die 12 Segnungen: 12 AP

Sonderfertigkeit Starke Segnungen: 2 AP
Sonderfertigkeit 2 Segungen gleichzeitig: 3 AP

Sonderfertigkeit Schleier der Fesselung: 5 AP
Sonderfertigkeit Schleier der Unempfindlichkeit: 20 AP
Sonderfertigkeit Lieblingsliturgie (Heiliger Befehl): 9 AP

Liturgien:
Friedvoller Rausch (B) auf 4: 10 AP
* Erweiterung Verteilte Wirkung: 2 AP
Heiliger Befehl (C) auf 6: 21 AP
Obsession (B) auf 0: 2 AP
Schutzsegen (B) auf 0: 2 AP

Zeremonien:
Pferdegestalt (B) auf 4: 10 AP

Macht 256 AP
...und der AP-Gegenwert sieht echt mickrig aus, wie ich finde.
 
Vergiss die AP nicht, die Du mit "Prinzipientreue" und "Verpflichtungen" wieder heraus holen kannst.
Alle, das heißt wirklich alle ! von der DSA Redaktion vorgefertigten Geweihten Professionen verfügen über diese!

Meines Erachtens brauchst Du da wirklich kein schlechtes Gewissen haben, wenn Du Dir über die beiden Nachteile ein paar weitere AP herein holst.
Im Gegenteil für einen Geweihten dürften die beiden Nachteile sogar sehr typisch sein.

Bei der Profession "Rahja-Geweihte" sind "Prinzipientreue I (Rahjakirche)" (-10 AP) - gut sehr viel mehr hätten wir bei einer unsteten Göttin wie Rahja vermutlich auch nicht erwartet ;) - und "Verpflichtungen II (Tempel, Kirche)" gelistet.
Zusätzliche 30 AP, z.B. für "Verbesserte RegenerationIII (Karmaenergie)" (10 AP je Stufe) könntest Du Dir auf diesem Wege herein holen.

Eine weitere Besonderheit ist mir bei dem geposteten Testlauf aufgefallen. (Insofern war es vielleicht doch ganz gut, dass Du ihn gepostet hast ;)

Und ich bin bisher horasischer Fechtlehrer (an der Fechtschule Rahjas Kavaliere) und wollte daher jetzt den Rahja-Geweihten aufsatteln

Dein Charakter ist nicht nur Mitglied der Kavaliere der Rahja-Kirche, sondern agiert oder agierte zumindest sogar als einer ihrer Ausbilder.
Gerade bei einer der Rahja-Kirche so nahe stehenden Institution, sollte man durchaus davon ausgehen können, dass nicht nur besondere Werte und Tugenden des Rahja-Kultes vermittelt werden, sondern auch Wissen und kultische Handlungen die unter die Tradition des Rahja-Kults fallen.

Hier könnte man durchaus darüber nachdenken, ob die Sonderfertigkeit "Tradition (Rahjakirche)" in diesem Spezialfall nicht zu einem vergünstigen Preis in Höhe der Hälfte der vorgesehenen AP-Kosten oder so, zu erhalten ist.
Zustimmung von Spielleiter und anderen Spielern Deiner Runde vorausgesetzt, könntest Du auf diese Weise sogar Profit aus der ein wenig ungeschickten Aufteilung von AP-Kosten für den Vorteil "Geweihter" und der Sonderfertigkeit "Tradition (Rahjakirche)" schlagen.

Mit den angesetzten 63 AP = 125 AP / 2, die ich in diesem Fall sowohl als Spieler, als auch als Spielleiter vorschlagen würde, blieben Dir sogar genügend Punkte, um neben den vorgeschlagenen Vorteilen und Sonderfertigkeiten noch weiter zugreifen zu können.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mit den angesetzten 63 AP = 125 AP / 2, die ich in diesem Fall sowohl als Spieler, als auch als Spielleiter ansetzen würde, blieben Dir sogar genügend Punkte, um neben den vorgeschlagenen Vorteilen und Sonderfertigkeiten noch weiter zugreifen zu können.
Das wäre uns allerdings zu ungerecht gegenüber anderen Gruppenmitgliedern.

Die beiden genannten Nachteile hatte ich hier vergessen, weil ich die schon bei der Charakterschaffung (als besagter Fechtlehrer) gewählt habe. (Diese sind ja nicht nur Geweihten vorbehalten.)

(Insofern war es vielleicht doch ganz gut, dass Du ihn gepostet hast ;)
Und ich dachte da käme jetzt was wie denn Verführungskunst und Pferdegestalt zusammenpassen und was ich mir dabei gedacht habe. Puh. *Aufatmen* ;)
 
Magier und Geweihte kosten jetzt das richtige, würde ich sagen. DSA4 waren Magier zu mächtig. Jetzt muss man sich spezialisieren und kann immer noch sehr brauchbare Charaktere bauen.

Das wichtigste sind definitiv Vorteile und SF zur Erhöhung der Regi und Senkung der Kosten.

Wenn man es darauf anlegt, kann man einen Magier bauen, der für 6 Asp einen Ignifaxius raushaut, der 2W6 + QS * 2 + 4 Schaden macht.
Wenn man es darauf anlegt, kann man einen Magier bauen, der für 6 Asp in 5 Minuten einen Feuergeist ruft, der für ein Jahr den Dienst Wache ausführt. Wenn man es komplett darauf anlegt, bekommt man das auch mit Djinnen hin (per Vorteil Elementarer Diener schon bei Charaktererschaffung auf 12 und damit Djinnenruf freischalten). #Mehr Dienste #Längerer Dienst und Affinität machen da einiges möglich.
Seitdem Heilung und Heiltränke massiv schwächer geworden sind, ist der Balsam viel mächtiger.

Insgesamt empfinde ich DSA5 bisher als sehr gut balanciert. Über Details kann man immer streiten
 
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