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Wirrkopf

Titan
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26. Mai 2006
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Die klassische Waldläufer/Scout Fähigkeit. Seit den Anfängen von DND hat sie (ggf. Mit anderem Namen und häufig mit veränderten Auswirkungen) Einzug in viele Settings und Regelsysteme gehalten.

Wie setzt man es als Edge um?
 
Der bekommt Wissen (Gegend) und Überleben (Gegend). Darin spiegelt sich das SPEZIELLE Wissen über diesen Typ von Gegend (Geografie, Geologie, Geschichte, Ökonomie etc etc) wider.
In den Grundregeln wird Gegend als Ortskenntnis bezeichnet.
Du kannst diese Ausprägung so breit oder eng auslegen wie du möchtest. Normalerweise reicht etwa Wald, Steppe, Wüste, Eiseinöde usw., aber wenn es das Setting verlangt kannst du es auf Wüste: Sahara, Wüste: Gobi, Wüste: Mojave, Wüste: Namib oder Wüste: Uyuni verfeinern.
 
Genau: Ortskenntnis ist hier die Wissensfertigkeit. Im Englischen Area Knowledge, wobei immer spezifiziert werden muß, wie in: Area (Desert) oder Area (Death Zone Gamma) oder Area (Marigny-Bywater in New Orleans).
Aber es ist eine WISSENS-Fertigkeit, d.h. für das eigentliche TUN zum besseren Überleben ist immer noch Survival/Überleben die Fertigkeit.

Und: Die Gegend, wo der Charakter herkommt bzw. aufgewachsen ist, fällt unter Allgemeinwissen (einfacher Verstand-Wurf).

Ein Waldläufer aus dem Ngoro-Ngoro-Dschungel hat somit seine Ortskenntnis im Rahmen seines Allgemeinwissens für den Ngoro-Ngoro-Dschungel gleich von Anfang an.
Lernt er Überleben, hilft ihm das dort und in allen anderen Regionen.
Möchte er aber andere Arten von Ortskenntnis erwerben, so ist hier eben Ortskenntnis (Chotitlan-Dschungel), Ortskenntis (Miao-Jin-Dschungel) usw. notwendig.
(Wenn diese im Setting so feingranular unterschieden werden sollen. Es könnte natürlich auch nur Ortskenntnis (Dschungel) geben, und das hätte er dann mit seinem Allgemeinwissen ohnehin abgedeckt.)
 
Genauer: Ein Waldläufer aus dem Ngoro-Ngoro-Dschungel kann mit Überleben (Dschungel) in allen Arten von Dschungel überleben. Allein im heimischen Ngoro-Ngoro-Dschungel zählt es als Allgemeinwissen.
 
Ich hab in meinem "Karibik-Gemetzel" ein neues Talent, mit dem man bestimmtes "schwieriges Gelände" ignorieren darf. Damit bewegen sich dann z.B. die Stammeskrieger mit voller statt mit halber Bewegungsweiten im Dschungel.
 
Talente, die Schwieriges Gelände einfacher machen gibt es in verschiedenen Formen in unterschiedlichen Settings, etwa Hellfrost.

Nur sind diese Talente eigentlich kein Alleinstellungsmerkmal von "Waldläufern" sondern stehen jedem zur Verfügung.
 
Talente, die Schwieriges Gelände einfacher machen gibt es in verschiedenen Formen in unterschiedlichen Settings, etwa Hellfrost.

Nur sind diese Talente eigentlich kein Alleinstellungsmerkmal von "Waldläufern" sondern stehen jedem zur Verfügung.

Ich würde mich trotzdem sehr wundern, wenn in Settings mit entsprechenden Talenten die Magier, Priester und Barden mit diesem Talent rumlaufen würden, und nicht die Waldläufer und Barbaren. :cool:
 
Dann wundere dich mal, denn in Hellfrost etwa sind Schneeläufer/-gänger auch für JEDEN sinnvoll. ;)
 
Ich würde mich trotzdem sehr wundern, wenn in Settings mit entsprechenden Talenten die Magier, Priester und Barden mit diesem Talent rumlaufen würden, und nicht die Waldläufer und Barbaren. :cool:
Daran sieht man mal wieder, daß SW eben KEIN "Klassen"-System ist.

Ein Archetyp wie Magier, kann immer noch toller Spurenleser, Überlebensexperte, Schneeläufer sein. - Es ist nicht D&D!
 
Eben. Es wird nicht gesagt "Du bist Waldläufer, deswegen kannst du nur diese Talente wählen", sondern "Du hast diese Talente gewählt, deswegen bist du wahrscheinlich am ehesten als Waldläufer zu bezeichnen".

Und das ist gut so.
 
Daran sieht man mal wieder, daß SW eben KEIN "Klassen"-System ist.

Ein Archetyp wie Magier, kann immer noch toller Spurenleser, Überlebensexperte, Schneeläufer sein. - Es ist nicht D&D!

Dadurch ist es ja auch möglich den Priester einer Natur- oder Waldgottheit abzubilden oder diesen als Druiden zu trappen. Ohne Beschränkungen durch ein Klassensystem, sind viel mehr Konzepte möglich.
 
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