Konvertierung [Brainstorm] Grimm Fernsehserie

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Was jetzt die Grimm-Conversion betrifft, so spielt man sie nach meinem Verständnis "by the book".
Als Basis dient ein ganz realweltliches Cop-Setting. Doubting Thomas per Setting Regel für alle normalen, non-grimm Menschen.
Die Grimms können die Wesen erkennen (Trapping). Per Handicaps wird der "Blutdurst" der Grimms gegenüber den Wesen dargestellt (Trappings).

Die Wesen selber werden grob per Rassenbastelregeln, entsprechende Wahl der Talente, Handicaps und Zauber zusammengebastelt. Die im Wiki genannten Archetypen sind so schnell gebastelt.

Was den allgemeinen Hintergrund mit den "Familien" betrifft, kann man sich hier fluff-mässig austoben wie man will.

Schließlich kann man das Flavoring durch die Wahl der Settingregeln dem eigenen Geschmack anpassen (mehr Gritty, eher pulpy etc etc.)

Nebenbei: Wenn man sich jetzt nicht so an Grimm hochzieht, feilt man einfach die Seriennummer ab und verwurschtelt in der Converision all die Mystery-Märchen-Settings die da kreuchen und fleuchen, wie etwa Once upon A Time, Sleepy Hollow, etc, etc ad nauseam.
 
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Im der Serie Grimm wird ja generell viel in alten Texten Recherchiert, die meisten davon sind auf Fremdsprachen.

Welche Regelung würdet ihr daher für Fremdsprachen wählen?

1 Sprache = 1 Fertigkeit
Erscheint mir ungeeignet, Spieler wären so gezwungen sehr viele Aufstiege in verschiedene Sprachen zu investieren und jeden Spielabend kommt eine andere Sprache dran.
Vorteil wäre aber, dass man es bewürfeln könnte, so könnte man bestimmen wie erfolgreich der Charakter Informationen erhält andererseits geht dies auch über Recherche
 
Investigation, Knowledge (Language) (wenn es sein muss), Scholar und die Multiple Language Settingregel reichen hier.
Nicht klein-klein aufdröseln. Da alle Naselang eine neue (Alte) Sprache rausgeholt wird, reduziert man die Schoze auf eine Ausprägung von Gelehrter und Knowledge (Obscure Language) ist ein Catch-All.
 
Was denkt Ihr welche (Wissens)Fertigkeiten gehören in ein Cop Setting im Allgemeinen und in Grimm im Speziellen?

Ich denke eine Forensik Fertigkeit sollte sein. Spuren am Tatort sichern ist für jeden Cop Common Knowledge aber die Laboranalyse sollte über Fertigkeit laufen.

Auf so etwas wie Verhörstrategie kann man wahrscheinlich verzichten. Verhöre lassen sich besser durch Provozieren und Einschüchtern sowie Überreden ausspielen.

In diesem speziellen Fall denke ich, dass Lügen durchschauen nicht über Wahrnehmung abgehandelt werden sollte, sondern einen eigenen "Einschätzen" Wert verdient. Sonst würde es dazu führen, dass ein Charakter, der hervorragend die Zigarettenstummel am Tatort findet auch gleichzeitig effektiv im Verhörraum ist.

Gesetzeskenntnis sofern für einen Cop relevant läuft ebenfalls über Allgemeinwissen.

Weitere Vorschläge?
 
Ich denke gerade über die Frage nach, wie man die Alchimie aus der Serie am besten umsetzt.

Als Arcane Background würde das wohl funktionieren. Der AB by the Book füllt schließlich nur Mächte in Flaschen. Jedes mal wenn der Charakter ein neues Rezept lernt müsste er auch eine neue Macht lernen.

In der Serie sind Alchimistische Tränke vielseitiger, und überaus spezifisch. Dafür ist es allerdings auch eine Frage von "Recherche" ob jemand das richtige Rezept finden kann.
 
Ich möchte den Fokus auf Wesen als SC legen. Ob auch Grimms möglich sind überlege ich noch. Aufgeklärte Ungesichter sind jedoch eher kein SC-Material.

Wobei ich auch viele der Wesen ausklammern muss, die als SC Problematisch wären. Glühwesen oder Virrehara sind praktisch dauerhaft auf der Flucht. Todesdoggen sind viel zu sehr in Ihre Verpflichtungen eingebunden. Und dann gibt es viele, die einfach viel zu sehr ihren Wesen-Instinkten unterworfen sind, Niemand möchte einen Schinderteufel in der Gruppe haben.

Die Wesen, die übrig bleiben werde ich per Rassenbaukasten erstellen.

Das Schöne ist, dass vieles Redundant ist. Es gibt zum Beispiel keinen Grund, warum sich die Spielwerte von Blutbader, Luison, Anubis, Höllentier, Kojote oder Todesdogge unterscheiden sollten. Das ist alles nur Trapping.

Probleme habe ich jedoch an anderer Stelle, die Autoren der Serie haben geradezu verwerflich wenig Augenmerk auf Spielbalance gelegt. Die Fähigkeiten der einzelnen Wesen unterscheiden sich enorm. Nachteile sucht man weitgehend vergeblich, da alle Wesen auchvüber die Gestalt eines normalen Menschen verfügen. Die Einzigen Nachteile die mir einfallen, sind die Wesen Instinkte, die für bestimmte Verhaltensweisen sorgen, aber das gilt für alle, und hat eher den Stellenwert von Ticks. Hier und da gibt es mal eine spezielle Diät einzuhalten. Aber damit hört es auch schon auf.

Bestes Beispiel ist der Manticor. Manticore in Aufwallung haben die selben Eigenschaften, wie Löwenzähne. Aber Sie haben zusätzlich noch einen Skorpionsstachel mit einer Reichweite von etwa 3m, der auch noch verdammt viel Schaden austeilt.

Wie Balanciere ich SC in so einem Setting?
 
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Meine Idee so weit ist folgende:

Ich schreibe mir zu jeder Wesenart, die Rasseneigenschaften auf, ohne auf ein Punktebudget zu achten. Anschließend rechne ich zusammen und gleiche die Wesen, die mit weniger Punkten auskommen durch freie Edges an.

Ist das ein Praktikabler Ansatz oder endet das in einer Katastrophe?
 
Ist ja im Prinzip der Rassenbaukasten, nur dass dieser auf eine Endsumme von +2 (das freie Talent der Menschen hinausläuft). Geht es etwas deftiger zur Sache, kann man auch +4 (als 2 freie Talente) draus machen, wenn die "Nichtmenschen" mit mehr als 3-4 Rassentalenten rumhüpfen. Was deren Ausgleich betrifft, sind leichte/schwere Handicaps - gerade bei Wesenszügen - nicht unbedingt offensichtlich.
 
Ich habe noch kein Wesen Tatsächlich erstellt, aber ich schätze, dass das ganze eher auf eine "Basislinie" von +6 oder +8 hinauslaufen wird.

Aber vielleicht mache ich mir da auch zu viele Sorgen. Immerhin ist es ja auch möglich bye the book mit Erfahrenen Charaktären zu beginnen.
 
Das wäre mEn doch etwas heftig. Aber jeder so, wie es ihm Spaß macht. :p
 
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