[Savage Talk] Wir müssen mal reden ...

Spielen wir nicht mit und sollte Prometheus berücksichtigen, so viel zur Fanbase in D. Obwohl ich den Spruch lustig finde, ist neu nicht immer besser und im Rollenspiel kann es einiges verschlechtern, weil glatt gebügelt.

Ansonsten... Nebula Arcana heute auf der RPC. Mal sehen, wie es sich anfühlt.
 
(...)Ansonsten... Nebula Arcana heute auf der RPC. Mal sehen, wie es sich anfühlt.

Auf ja, wüsste ich auch gerne. bin auf deinen Bericht gespannt. :)

Ansonsten: Pinnacle ist scheinbar an dem Punkt angekommen, an dem nicht mehr das Spiel, sondern der Gewinn zählt. :(
 
Ansonsten: Pinnacle ist scheinbar an dem Punkt angekommen, an dem nicht mehr das Spiel, sondern der Gewinn zählt. :(

o_O Natürlich wollen Sie Geld verdienen, ist doch für eine Firma nicht verwerflich! Neue Produkte wollen auch zukünftig weiter meist eigenfinanziert sein.

Es ist auch nicht verwerflich, dass die Marke erfolgreich ist und mehr Konsumenten anspricht.

Was mir aufstößt, dass man ohne Not das Produkt an Stellen "glattzubügeln" versucht, an denen es eigentlich kaum Falten schlug, und uns dies als Gewinn für's Produkt zu verkaufen.

Ich gehöre gerne zu den meckernden 10%, wenn es schon dem Rest absolut am Hintern vorbeigeht oder überschwänglich bejaht wird (wobei ich bezweifle, daß von denen mehr als vielleicht ein Viertel über die Auswirkungen wirklich nachgedacht haben).

Sei es drum! Wird mein Satz an Hausregeln eben ergänzt. Ich möchte jedenfalls nicht für einen zweifelhaften Gewinn an Geschwindigkeit und Action (durch eingesparte Bennies) auf "taktische Tiefe" verzichten.

Klar, dass sich das Spiel fortentwickeln muss. Aber dann bitte mit mehr Bedacht und Fingerspitzengefühl.
 
o_O Natürlich wollen Sie Geld verdienen, ist doch für eine Firma nicht verwerflich! Neue Produkte wollen auch zukünftig weiter meist eigenfinanziert sein.
(...).

Ja, das Argument (die Ausrede) höre ich andauernd. Es gibt aber Grenzen des Geld verdienens. Und da gibt es auch Verwerflichkeiten. Egal wie sehr der Kapitalismus da Lobbyarbeit betreibt. Außerdem habe ich nicht geschrieben "Geld verdienen", sondern "Gewinn". Das ist ein Unterschied.

Um mehr Gewinn zu machen müssen Änderungen her (notfalls mit dem Holzhammer) und wird sich an den Mainstream angepasst (mit allen Mitteln), damit die breite Masse angesprochen wird. Das damit ein Qualitätsprodukt zerstört wird, kümmert niemanden. Das ist ja auch bei D&D zu beobachten. Es geht nicht mehr darum ein gutes Produkt abzuliefern, sondern viele Zahlende zu erreichen. Die Qualität kann dabei echt Scheiße sein, dafür wird man heute eher selten abgestraft, solange der Hype/das Event stimmt. Und das sehe ich aktuell auch bei Pinnacle so.

SPF ist halbwegs beliebt und weil sein Name oft genug herumgeschleudert wurde recht bekannt, also wird er ins Boot geholt. Das er keine Ahnung hat kümmert niemanden. Die Leute wollen ein noch schnelleres SW, bei dem es nur noch ums draufhauen geht, also wird das umgesetzt, auch wenn dadurch der bisherige Stil in die Tonne gekloppt wird - wer weiß, was in diese Richtung noch kommen wird. Kickstarter in eine sichere Nummer, also wird die Plattform fleißig bedient, notfalls mit Copy&Past-Stilblüten wie Lankhmar. Hauptsache Name und Event passen halbwegs. Und halt noch ein paar Sachen mehr.

Mich wundert es da, dass die letzten Deadlands-Reloaded-Produkte so gut waren. Also entweder steckt da noch wirklich Herzblut drin, oder die Produkte stammen noch aus der Ära, als das Spiel ernst genommen wurde. Wobei, mit dem neuen Shaken ist Deadlands Reloaded für mich unspielbar geworden. Zu viele Untote und Konstrukte, und davon auch noch einige mit hoher Robustheit. Bsp.: Standard Automaton, als Konstrukt +2, Robustheit 15(6), als Extra keine Chance das der einen kritischen Fehlschlag produziert. Dazu noch jemanden mit Command: TPK, außer die Gruppe hat schweres Gerät dabei. Finesse gibt es da keine mehr. Deswegen gibt es bei mir das neue Shaken einfach nicht. Aber das ist für zukünftige Produkte, die auf die Regel Rücksicht nehmen, keine Lösung. Und ich bin kein Spieler, der sich nur aus dem Antiquariat bedient. Ich schaue, spiele und leite auch gerne neue Sachen.
 
Mich wundert es da, dass die letzten Deadlands-Reloaded-Produkte so gut waren. Also entweder steckt da noch wirklich Herzblut drin, oder die Produkte stammen noch aus der Ära, als das Spiel ernst genommen wurde. Wobei, mit dem neuen Shaken ist Deadlands Reloaded für mich unspielbar geworden. Zu viele Untote und Konstrukte, und davon auch noch einige mit hoher Robustheit. Bsp.: Standard Automaton, als Konstrukt +2, Robustheit 15(6), als Extra keine Chance das der einen kritischen Fehlschlag produziert. Dazu noch jemanden mit Command: TPK, außer die Gruppe hat schweres Gerät dabei. Finesse gibt es da keine mehr. Deswegen gibt es bei mir das neue Shaken einfach nicht. Aber das ist für zukünftige Produkte, die auf die Regel Rücksicht nehmen, keine Lösung. Und ich bin kein Spieler, der sich nur aus dem Antiquariat bedient. Ich schaue, spiele und leite auch gerne neue Sachen.
Ich glaube ja, Pinnacle wird sich noch umsehen, wenn sie jetzt Produkte nach den neuen Regeln produzieren müssen und feststellen, dass ihr bisheriges Design nicht mehr funktioniert. Gab es denn bereits Verlautbarungen, wie genau man eben bei Produkten wie Deadlands und anderen Dingen mit Horden von Untoten umgehen soll?
 
Gab es denn bereits Verlautbarungen, wie genau man eben bei Produkten wie Deadlands und anderen Dingen mit Horden von Untoten umgehen soll?
Ja - siehe das Clint-Black-Video und seine Äußerungen im Pinnacle-Forum zur neuen Shaken-Regel: Es ist ÜBERHAUPT KEIN PROBLEM, daß Untote nun praktisch nicht mehr Shaken bleiben werden, sondern fast sofort (siehe meinen Beitrag weiter oben zum Erholen mit +2 Bonus nach der neuen Regel) wieder erholt sind und weiter angreifen können.

Es sei nicht nur kein "Bug", sondern eine echte "Verbesserung", denn jetzt würden die SW-Kampfregeln endlich so funktionieren, wie man sich das 2003 schon immer gedacht hatte, wobei man aber immerhin satte 12 Jahre Erfolgsgeschichte des Kampfsystems TROTZ der "unfunktionalen" alten Shaken-Regel erzielt hat. War vermutlich nur Zufall, denn die Entwickler-Absicht wird eben nur und ausschließlich von der neuen Shaken-Regel vollständig umgesetzt.

Und daher sind weder Untote noch Konstrukte noch Leadership Edges, die einen Bonus auf das Erholen von Shaken geben, ein Problem.

Und daß solche Powers wie Stun, Confusion etc. nun noch unattraktiver sind, weil sie eine reine Powerpoint-Verschwendung darstellen, das ist dann auch Entwicklungs-Ziel gewesen, oder so.

Und daß die Succor-Power, die es erlaubt außer der Reihe jemanden aus dem Shaken-Zustand rauszuholen, statt einen Bennie eben nur einen Powerpunkt einsetzend, nun auch deutlich an Nutzen verliert - nun ja, irgendwas ist halt immer. Selbst schuld, wenn man sich keine Damage-Dealer-Powers nimmt! Denn mehr Schaden pro Runde auszuteilen, das ist offenbar schon immer das Entwickler-Ziel bei SW gewesen. Wir haben nur alle die letzten 12 Jahre viel zu "untödlich" gespielt. Aber das ändert sich jetzt ja!
 
Ja, das Argument (die Ausrede) höre ich andauernd. Es gibt aber Grenzen des Geld verdienens. Und da gibt es auch Verwerflichkeiten. Egal wie sehr der Kapitalismus da Lobbyarbeit betreibt. Außerdem habe ich nicht geschrieben "Geld verdienen", sondern "Gewinn". Das ist ein Unterschied.

Nicht übertreiben! Ist ja nicht so, als ob sie Jeanshosen zu menschenunwürdigen Bedingungen in Bangladesh produzieren würden. Für die Verlage von der Größe Pinnacles ist es immer noch ein Zu-Null-Geschäft, wo gerade soviel rausgeholt wird, daß die Sache am Laufen bleibt und am Ende das nächste Produkt erscheint.

Savage Worlds ist auch nicht mit D&D zu vergleichen. Die spielen beide unter komplett anderen Voraussetzungen und in verschiedenen Ligen. Holzhammermethoden sind es auch nicht, denn Regeländerungen und Errata gab es immer im Schnitt alle 4-5 Jahre. Manche waren knackiger (Way of the Brave Schaden und eben jetzt Shaken), andere nicht. Deluxe kam 2011-2012 raus. Da ist eine neue Edition voraussichtlich 2016-2017 zu erwarten (Was zum dann anstehenden Deadlands Jubiläum passen würde).

SPF hat zwar in vielem seine irischen Griffel, aber hier ist er "unschuldig". Dieser Gehirnfurz kam primär wohl in einem Brainstorming aller zustande. SPF ist auf absehbare Zeit mit Rifts und seinem Shaintar vollauf ausgebucht.

Kickstarter ermöglicht Pinnacle Sachen rauszubringen, wo sie sich nicht sicher sein können, ob es ein Erfolg wird oder nicht. Nicht ganz wozu KS gedacht war, aber auch KS hat sich weiterentwickelt. Wären WW Rome, ETU und Last Parsec nicht durch ihre KS in feuchten Tüchern gewesen, müssten wir wohl auf die aktuellen Deadlands Produkte immer noch warten. Erst die KS ermöglichten den hohen Produktausstoß der letzten Zeit.

Und was ist gegen Copy & Paste zu sagen? Talente, Handicaps, Settingregeln usw wurden schon immer in verschiedenen Settings fleißig wiederverwertet.

Ich weiß nicht, was DU dir von Lankhmar erwartet hast, aber ich habe genau das bekommen, was ich erwartet habe. Ich habe hier alle alten Lankhmar Varianten - beide D&D und die Mongoose Variante - rumfliegen und in KEINER ist was wesentlich anderes drin. Und in ALLEN steht im Grunde dasselbe. Auch in der kommenden DCC Version wird hintergrundmäßig nix anderes stehen.
Das sich nun die Autoren der zweiten D&D Version für Savage Worlds fleißig bei ihren alten Notizen bedienen, war von vorneherein klar (und schon damals scherzhaft von ihnen am Rande angemerkt worden). Regeltechnische Neuerungen zu erwarten, wäre eh blauäugig, da Lankhmar der Großvater aller Sword & Sorcery Settings ist. Neue Regeln wurden mit B&B, Low Life, Solomon Kane und Legends of Steel bereits abgearbeitet. Da erfindet man das Rad nicht neu. Es ist ein solides, aber kein herausragendes Produkt. Am Hintergrund selber ist wohl auch wegen der Lizenz eh nicht viel zu machen...

Die Deadlands Sache lagen zwar schon seit Jahren in der Schublade, aber geschrieben wurden sie erst in den letzten Monaten. Das, das Premium Produkt des Hauses anders behandelt wird steht außer Frage. John Geoff ist allerdings als Autor eine Klasse für sich...

Das sich Settings mit vielen Untoten und Konstrukten komplett anders spielen werden, steht außer Frage. Mit weniger taktischer Tiefe, aber sie werden nicht unspielbar! Sie werden nur um einiges knackiger und - wie du selber sagst - die Finesse wird leiden. Altbewährte Teamtaktiken müssen komplett überdacht werden bzw. spielen eine geringere Rolle.

Man wird auch die zukünftigen Produkte kaufen können, denn nur wegen dieser verkorksten Regeländerung, die man ja einfach hausregeln kann, werden sie ja nicht inkompatibel. Wenn es danach ginge würden nicht so viele Leute hier mit den neuesten Regeln Rippers, Tour of Darkness und ähnlich alte Settings bespielen.

Ich glaube ja, Pinnacle wird sich noch umsehen, wenn sie jetzt Produkte nach den neuen Regeln produzieren müssen und feststellen, dass ihr bisheriges Design nicht mehr funktioniert. Gab es denn bereits Verlautbarungen, wie genau man eben bei Produkten wie Deadlands und anderen Dingen mit Horden von Untoten umgehen soll?

Savage Worlds hat schon manche Änderung und (settingspezifische) Modifkation erlebt und existiert immer noch...

Diese Regelung und Varianten werden ja wohl seit etwa nem Jahr rund um die Welt von verschiedenen Runden spielgetestet. Wenn man Clints Aussagen und den vereinzelten Postings von Shane hierzu glauben will, gab es trotz kritischer Töne zu Beginn (auch aus dem inneren Zirkel) wider Erwarten keine Beschwerden. In ihren Augen wurde das Ziel (Bennies für "coole" Actions einsparen und Spiel beschleunigen) erreicht.

Es gibt keine Änderung bei der Behandlung von Untoten und Konstrukten.

...die Succor-Power ...
Braucht man nun dazu um seine Leute vermehrt aus der Incap zu holen ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab mir das Video endlich mal angetan (das war einfach zu lang, um sich das zwischendurch mal zu geben). Die Idee, dass man Gegner jetzt halt anders "niederhalten" muss (z.B. mit Fesseln) als meta-gamey drauf zu hoffen, dass der seinen Willenskraft-Wurf vergeigt, find ich vom Ding her tatsächlich ganz schön - nur fallen mir da nicht so extrem viele Anwendungsbeispiele zu ein. Okay, Ringen und eben die Macht Fesseln. Und beim Ringen bin ich dann mit dem Gegner beschäftigt. Hm.
Ich werd trotzdem die neue Regelung einfach benutzen, bis sie jemanden stört. Meine Runden sind nämlich noch nicht so eingefleischt bei dem System, dass sie total auf Angeschlagen abgehen, sondern denken eher "filmisch" - Deckung suchen, Deckung geben, Abwarten und dann zusammen zuschlagen, sowas. Angeschlagen nutzt da auch niemand, um nen Gegner lahmzulegen. Da weint dann niemand ne Träne danach, jedenfalls hab ich n paar Prügelrunden damit laufen lassen und das lief prima.
(Das bestätigt jetzt natürlich nur die These, dass die Regeländerung für irgendwelche Noobs ist, die sich mit Savage Worlds noch nicht "ausreichend" befasst haben, um mit Angeschlagen taktisch maximal effizient umzugehen)
 
Vor allem sorgt die neue Regel dafür, daß einfach mehr geprügelt wird - und zwar so, daß ordentlich hoher Schaden ausgeteilt wird, weil nur das die Gegner wirklich stoppen kann. Taktiken, die auf Hinhalten, Verlangsamen, etc. setzen, bieten sich nicht mehr an.

Und auch die "Bonus-Effekte" vieler Aktionen, die einen Gegner zusätzlich noch Shaken machen wie beim Ringen, Agility-Tricks, Smarts-Tricks, Intimidation, Taunt, etc. mit Raise Erfolg zu haben, werden nun weniger wert. - Damit sind nicht-tödliche Möglichkeiten einen Gegner zu kontrollieren und zu kanalisieren weit weniger erfolgsversprechend und damit weniger sinnvoll, als den Gegner einfach nur wegzuballern. - Und das scheint eben die offizielle Absicht zu sein: Mehr kämpfen, mehr Tote.
 
Genau. Entweder tot oder lebendig, aber der "hat Auaweh / denkt über eine Beleidigung nach und ist deshalb für 10+ Sekunden nicht in der Lage, ne Waffe abzufeuern"-Zustand entfällt dann. Zu "mehr Tote": Die sind ja am Ende genauso tot, nur halt schneller ;) Schneller ist natürlich immer automatisch besser und so, klar. :D
Mal ganz abgesehen davon, wie das jetzt regeltechnisch funktioniert: Mir fällt's deutlich leichter, mir das vorzustellen.
 
Warum dann nicht ganz auf den "Angeschlagen" Mechanismus verzichten?
Vorteil: Es gibt nur noch auf dem Tisch und vom Tisch.
Vieeel einfacher zu merken.

Nächster Vorschlag: Weg mit Fatigue/Erschöpfung. Ist nur unnötiger Verwaltungsaufwand. Seien wir mal ehrlich: es kommt ja sowieso fast nie vor. Und dann auch noch oft in Nicht-Kampf Situationen. Das kann man also auch erzählerisch lösen!
Vieeeel einfacher zu merken.

Und dann: ich habe nie verstanden, warum man überhaupt Schaden auswürfelt.Eigentlich ist es doch beknackt: da würfelt man zuerst, ob man die Robustheit knackt und dann noch, ob und wieviele Wunden bei rumkommen.
Wir verzichten einfach auf das Auswürfeln der Schadenshöhe, um den elenden Vergleich mit dem Wheel of Raises zu sparen.
Neue Regel: wenn ein Extra geknackt wurde, dann ist er vom Tisch.
Vieeeeeeel einfacher zu merken.

Und noch ein Vorschlag zur Vereinfachung der Regeln: Wildcards sind beknackt. Statt der drei Wunden für ein Wildcard ist dieser Charakter bei einem Treffer "down".
Bei der nächsten Initiativekarte (die er dennoch bekommt), entscheidet sich, ob er wieder aufsteht und weiterkämpft. Das wäre dann bei allen Karten außer dem Joker, bei dem er einfacht tot ist.
Vieeeeeeeeeeeeeel einfacher zu merken.

Somit haben wir das Kampfsystem gleich um ein paar wirklich unverständliche und bescheuerte Regeln leichter gemacht. Selbst mein 108-jähriger Opa und meine 2-jährige Tochter können nun War of the Dead mit mir spielen. Hurra!!!!
Genau wie wir es eigentlich schon immer gewollt haben.

Hochachtungsvoooooooooooooooooooooooooooooooooooooll bescheuert,
euer Onkel Ollie
 
@Taysal, ich müsste mal wissen, welche Settingregeln gelten. Keine Manapunkte, kein +W6 bei Steigerungen, sondern +2 pro Steigerung, wegkaufen von Wunden durch Bennies(? Da war ich unsicher, aber ich wollte dem SL nicht in die Parade fahren). Soweit richtig?

Grundsätzlich zur Welt, cool. Hat mich deswegen schon angesprochen, weil ich mit Wächter der Nacht und einem Karten Spiel names Behind eh selbst experimentieren wollte.

Ich habe die Hippie Assassinin gespielt, Hardcore! Das Konzept Heilerin. Aber mit Schießen und Kämpfen W10 und Heimlichkeit und Aufmerksamkeit W8, Akrobat. BÄM! Werwolf steigt aus dem Wagen und will Ärger. BÄM! Tackle! Werwolf hat eine Geisel und will Stunk? Spring aus der Deckung schieß mit dem Bogen auf ihn und zieh das Wurzelschwert im Sprung.... Und glitzer dabei im Sonnenlicht. Episch! :D Von wegen Heiler!

Grundsätzlich ist es natürlich nur SW was ich da beschreibe, das kann eigentlich jedes Setting irgendwie, aber die Welt ist interessant. Frage ist nur wie lange man Wächter spielen kann, ohne das es an Reiz verliert.

Ich bin jedenfalls doch sehr gespannt.

PS- Geschreibe vom Handy...
 
Nebula Arcana Demo-Runde?
kein +W6 bei Steigerungen, sondern +2 pro Steigerung,
Das ist seltsam. Ich kann mich nicht entsinnen, daß wir das in einer der Testspielrunden als Settingregel hatten.

wegkaufen von Wunden durch Bennies(? Da war ich unsicher, aber ich wollte dem SL nicht in die Parade fahren). Soweit richtig?
Das gibt es bei SW NICHT! "Wegkaufen" ohne einen Soak-Wurf zu machen, der eben auch mal nicht klappen kann? Das ist sicher NIE UND NIMMER in den Settingregeln, weil SW so nicht funktioniert!

Grundsätzlich zur Welt, cool. Hat mich deswegen schon angesprochen, weil ich mit Wächter der Nacht und einem Karten Spiel names Behind eh selbst experimentieren wollte.
Kann ich nachvollziehen. Mich hat die Spielwelt von Nebular Arcane SEHR fasziniert.

... aber die Welt ist interessant. Frage ist nur wie lange man Wächter spielen kann, ohne das es an Reiz verliert
Also bis in den Legendären Rang bleibt der Reiz auf alle Fälle erhalten. Das ist schon mal nachgewiesen und garantiert. - Und wenn man dann noch ein wenig tiefer in die Hintergründe der Orden abtaucht, dann entfaltet sich das Spiel sogar noch viel weiter, als man anfangs so denkt.

Nebula Arcana ist innen größer als außen.
 
Ich mag die Angeschlagenregel so wie sie ist (eventuell die alte mit halber Bewegung, die ich erst jetzt kenne).
Nicht nur das es eine super taktische Komponente ist, benutz ich das gerne auch erzählerisch. Man taumelt benommen herum, krümmt sich vor Schmerz am Boden, ist verwirrt, etc.
Ich mein das ist der Film- und Animeeffekt schlechthin. Der Charakter wurde übel zusammen geschlagen, kann sich kaum bewegen und plötzlich (Erholungswurf geschafft) dreht er wieder voll auf.
Angeschlagen jetzt so zu kastrieren ist die beschiessenste Idee überhaupt. Außer vielleicht man würfelt Kämpfe rein mechanisch aus und macht nix erzählerisches nebenbei.

Ich weiß da werd ich hier auch nicht gerade auf viel Gegenliebe treffen aber wen schon eine neue Edition dann solln die doch die Optionen erhöhn (möglichst sinnvoll natürlich). Ich mag Optionen. : )
 
@Taysal, ich müsste mal wissen, welche Settingregeln gelten. Keine Manapunkte, kein +W6 bei Steigerungen, sondern +2 pro Steigerung, wegkaufen von Wunden durch Bennies(? Da war ich unsicher, aber ich wollte dem SL nicht in die Parade fahren). Soweit richtig?

Das hat der SL eventuell gemacht, um das Spiel für die RPC zu vereinfachen. +2 pro Steigerung und Wegkaufen von Wunden ist jedenfalls keine Settingregel. Die wurde jedenfalls nicht von mir reingeschrieben.

Grundsätzlich zur Welt, cool. Hat mich deswegen schon angesprochen, weil ich mit Wächter der Nacht und einem Karten Spiel names Behind eh selbst experimentieren wollte.

Freut mich, dass dir die Welt gefällt. :)

Ich habe die Hippie Assassinin gespielt, Hardcore! Das Konzept Heilerin. Aber mit Schießen und Kämpfen W10 und Heimlichkeit und Aufmerksamkeit W8, Akrobat. BÄM! Werwolf steigt aus dem Wagen und will Ärger. BÄM! Tackle! Werwolf hat eine Geisel und will Stunk? Spring aus der Deckung schieß mit dem Bogen auf ihn und zieh das Wurzelschwert im Sprung.... Und glitzer dabei im Sonnenlicht. Episch! :D Von wegen Heiler!

Ziel ist es ja, dass die Spieler rocken. Im Vergleich zu anderen Wächtern ist Lara Jarafeh trotzdem ein wenig kampfschwächer. Sie leistet Support und heilt, vor allem auf höheren Stufen. Ich nehme an, du hast den SC mit 0 EP gespielt. Was im Nahkampf gut kommt (vor allem mit einem Joker, da dann coole Mehrfachaktion leicht fällt) ist es, die eigene Stärke zu erhöhen, um den Schaden zu erhöhen. Das lohnt sich, denn im Zweifelsfall gibst du einen Bennie aus und wiederholst den Schadenswurf. Sind die Gegner aus dem Weg geräumt, dann kann auch geheilt werden. ;)

Was für ein Abenteuer habt ihr gespielt?

Grundsätzlich ist es natürlich nur SW was ich da beschreibe, das kann eigentlich jedes Setting irgendwie, aber die Welt ist interessant. Frage ist nur wie lange man Wächter spielen kann, ohne das es an Reiz verliert.

Also wenn das Setting einem zusagt, dann gibt es nach hinten raus genug Material, um mehrere Kampagnen zu füllen. Leider konnte ich nicht so viel unterbringen wie ich wollte, aber im Settingband sind etliche Sachen verankert, von denen aus etliche unterschiedliche Kampagnenstränge möglich sind, beziehungsweise Plot-Point-Kampagnen.
 
Jupp, Demorunde. Wir hatten vier Neulinge, bzw. einer meiner Neulinge. Das mit dem Soaken wollte er wohl nur schnell durchspielen. Die Settingregeln würden mich dennoch interessieren.

Entführung von Mädchen names Kreuzmüller, iirc. Werwölfe als Hauptgegner.
 
Nicht nur das es eine super taktische Komponente ist, benutz ich das gerne auch erzählerisch. Man taumelt benommen herum, krümmt sich vor Schmerz am Boden, ist verwirrt, etc.
Ich mein das ist der Film- und Animeeffekt schlechthin. Der Charakter wurde übel zusammen geschlagen, kann sich kaum bewegen und plötzlich (Erholungswurf geschafft) dreht er wieder voll auf.

Wenn jemand übel zusammengeschlagen wurde und sich kaum bewegen kann, sind das für mich eher Wunden und nicht nur einfach angeschlagen. Der Anime-Effekt, dass der Kerl dann "plötzlich" wieder im Spiel ist, ist doch dann eher was für Wildcards (wie Schaden wegstecken, nur nachträglich betrachtet) und nicht für popelige Extras, oder nicht?

(Den Rest hab ich mal vom Zitat ausgenommen, da wollte ich gar nicht widersprechen :))
 
Bezüglich der angeschlagen Regel: Es ist immer wieder in amerikanischen Foren zu lesen, daß sich Leute massivst über die shaken Regel beschweren (oder ähnliche Sachen bei anderen Spielen wie z.B. stunned nach schwerem Treffer). Dort ist der Tenor, daß eine Regel, welche es verhindert daß mein Charakter diese Runde handeln kann, schlecht ist. Das Sterben von PC? Darf nicht sein... irgendwie darf kein Risiko mehr existieren und wehe ich muss mal eine Minute mal nur zuschauen und darf nicht den Mega-Roxxor raushängen lassen...

Leider hat diese Fraktion laut genug geschrien...

Lustige Begebenheit: Ich wurde in meiner Heimgruppe letztens als Killer GM bezeichnet, weil es bei mir immerhin schon dazu kam, daß Charaktere gestorben sind, deren sonstiger GM macht dass nicht, da überlebt man immer irgendwie.
 
Dort ist der Tenor, daß eine Regel, welche es verhindert daß mein Charakter diese Runde handeln kann, schlecht ist.
Das scheint mir an der "D&D-Sozialisation" der dortigen Spieler zu liegen.

Bei D&D kann ein Charakter bis zum letzten Hitpoint Schaden fressen, aber immer noch komplett ohne jegliche Einschränkung voll agieren.

Mir FEHLT sogar bei D&D 5E eine Art Shaken-Zustand, weil es oftmals verdammt unstimmig, unplausibel und "immersionszerstörend" ist, wenn man einem Charakter gerade einen Riesenhaufen Hitpoints weggehauen hat, dieser aber vollkommen unbeeindruckt weiterhandeln kann. - Das finde ich langweilig.

Wer realweltliche Beispiele für Shaken benötigt, der möge sich mal einen Boxkampf anschauen. Da sieht man sehr gut, wie jemand unter Trefferwirkung angeschlagen nur noch passiv zur Verteidigung in der Lage ist, bis er wieder seine Sinne beisammen hat, sich wieder gefangen hat und wieder aktiv agieren kann. - Es braucht keine ernste Verwundung für solch einen Zustand!
 
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