[Savage Talk] Wir müssen mal reden ...

Hat denn inzwischen schon jemand ausprobiert, wie sich die neue Idee denn anfühlt?

Ollie
 
Wozu das ausprobieren? Die Wirkung ist doch offensichtlich!

In der letzten Deadlands: Reloaded Spielsitzung hatten es schon einige Level-Ups hinter sich gebrachte SCs mit Walking Dead zu tun. In dieser Kampfsituation kam "nur" ein einziger SC um, weil die Walking Dead oft zwar mit einem Erfolg nicht mehr angeschlagen waren, aber dafür auch nicht mehr handeln konnten (und wir noch die alte Regel mit der Halbierung der Bewegungsweite bei Shaken benutzen).

Wären diese Walking Dead, die ja +2 auf das Erholen von Shaken erhalten, gleich bei jedem einfachen Erfolg komplett handlungsfähig gewesen, dann hätte es einen TPK gegeben. Das ist absolut sicher!

Solche Powers wie Whirlwind, Stun oder Confusion, die Gegner Shaken machen, sind nämlich dann nichts mehr wert. Ebenso auch Trick-Manöver von Pazifisten, die zwar nicht mit Gewalt agieren wollen, aber dennoch ihre Kameraden sinnvoll im Kampf unterstützen wollen. Es ist dann EGAL, ob man einen Untoten Shaken bekommen hat oder nicht, wenn er nur noch bei einer 1 auf dem Spirit-Würfel Shaken bleibt. - Und zu allem Überfluß war auch noch der "Boss" der Walking Dead mit dem Command Edge ausgestattet, so daß sie sogar +3 auf das Erholen bekommen haben! - Damit erübrigt sich nach der neuen Regel für Untote unter dem Kommando eines mit Leadership Edges ausgestatteten Anführers sogar das Würfeln, da sie auch bei einer 1 einen automatischen Erfolg erzielen und IMMER voll handlungsfähig sind!

Auswirkung seitens der SCs sind doch klar: Powers, die nur Shaken machen, aber keinen Schaden verursachen, sind SINNLOS gegen Untote und weniger wert sogar gegen lebende Gegner. Es gilt daher im Kampf vornehmlich SCHADEN auszuteilen, taktische Optionen, die den Kampf früher etwas "weniger gefährlich" gemacht hätten, ziehen nun nicht mehr, sondern es ist einzig und allein das schnelle Töten der Gegner die verbleibende sinnvolle Option. Rückzugsgefechte sind fast immer zum Scheitern verurteilt, weil sich Gegner nicht einmal mit Gatling-Guns und Suppressive Fire vor dem Hinterherstürmen aufhalten lassen: sie erholen sich ohnehin fast immer vom Shaken-Zustand und ihre Bewegungsweite ist ja sogar bei Shaken nicht mehr halbiert. Damit ist das gesamte Suppressive Fire SINNLOS geworden! Nur noch gezielte Schüsse, die einen Gegner auch töten können, bleiben als einzige Alternative.

Diese Regel STINKT!
 
Auch wenn ich dir von ganzem Herzen zustimme, interessiert mich das Ergebnis auf dem Spieltisch.

Nun könnt ihr sagen, dann probiers doch aus.

Allerdings möchte ich das in meiner Runde nicht ausprobieren, da wir a) selten SW spielen (eigentlich GURPS Runde) und die Spieler wahrscheinlich keine Experimente akzeptieren, b) es die Spieler nur verwirren würde und c) ich nicht extra ein One-shot unterbringen kann, in welchem ich mit den Regeln experimentiere.

Auf dem Peginc Forum gibt es neben den ablehnenden Stimmen auch sehr positive, teils sogar welche, die mit dieser Regel aus Hausregel schon länger spielen (wie sie angeben). Und wenn ich mich an die Elan-Diskussion erinnere, haben hier auch einige Stimmen Stellung gegen das Talent genommen, um es später dann doch gut zu finden. Daher mein Interesse.

Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Und wenn ich mich an die Elan-Diskussion erinnere, haben hier auch einige Stimmen Stellung gegen das Talent genommen, um es später dann doch gut zu finden.
Wer findet denn Elan in der SW-DE-Ausprägung gut?

Wie "broken" das ist, hatte ich erst letztes Wochenende bei Deadlands:Noir, wo wir das LEIDER NICHT gestrichen hatten, erlebt!
 
Das imA Lächerlichste bei der Diskussion ist mittlerweile, dass Shaken NIE so gedacht war. Dafür das es seit 12 Jahren und 3+ Regelversionen/Errata broken sein soll, fällt es denen aber verflucht spät ein...
 
Habe einen SC mit Elan. Mit einem Bennie bekomme ich in der Regel nie Schaden, so weit zu Elan ;)

Die neue Angeschlagenregel ist, da gehe ich mit den Anderen, schrott. Sie raubt einem die Taktik und macht einige SC Konzepte zu unwichtigen Randnotizen im Kampf. Was bringt es eine Runde einzusetzen, um einen NSC angeschlagen zu machen, wenn er sich sofort davon erholt?
 
Wie man es am besten aufziehen sollte. Im ersten Moment ist es Weltbeschreibung mit einem Hauch Mantel und Degen, mit wenig Mantel, dafür mit mehr Krawall. Außerdem weiß ich nicht, wie die zwei zusätzlichen NSC Stufen funktionieren bzw., wie sie sich spielen. Hast du zufällig noch eine Kaufliste gefunden? Die Preise fehlen, oder ich überlese sie.

Aus irgendeinem Grund gefällt mir die Atmosphäre vom Film John Charter mittlerweile zu sehr. Ich musste das Buch dazu haben :)
 
Also wenn Dir John Carter gefällt, also die Barsoom-Geschichten, dann gibt es erst einmal genau eine Empfehlung dazu: Lies die Barsoom-Romane und spiele direkt mit den Informationen daraus und dem SW-Grundregelwerk.

Savage MARS ist ja eine Art "Barsoom ohne Barsoom-Lizenz". Die Settinginformation kann natürlich an Stimmigkeit mit dem Original nicht mithalten.

Die Regeladaption ist leider nur so la la. Überflüssige Edges und NSC-"Zwischengrößen" kann man (und sollte man) weglassen.

Gerade die Mooks, die schon beim einfachen Erreichen der Toughness außer Gefecht sind, braucht man überhaupt nirgendwo. Das alte MARS ist ja ein D20-Setting, in welchem man einfach eine schneller vom Tisch zu bekommende NSC-Art haben wollte (die man mit den Minions in D&D 4E letztlich auch bekam). Der Versuch solche zusätzlichen NSC-Arten einzuführen zeigt, wie wenig die MARS-Macher von der Konzeption von Extras bzw. Wildcards in SW kapiert haben.
Man kann IMMER leicht besiegbare Extras bieten, aber die Mooks in MARS sind einfach ein Witz! - Statt sie zu Fallobst zu machen, hätte man eher die alte Nahkampfschadensregelung aus der 1st Ed. (ist im deutschen Grundregelwerk netterweise mit drin!) verwenden sollen.

Und die Henchmen als "Extras mit Wild Die" sind ebenfalls kompletter Unfug. Will man kompetentere Extras, die aber genauso leicht umfallen wie Extras, dann muß man ihnen nur höhere Eigenschaftswürfel und/oder passende Edges geben. Statt ein "Henchman" mit Shooting d6 und Wild Die besser ein Extra mit Shooting d8 oder mit Shooting d6 und Marksman Edge. - Auch diese Regel ist völliger Unfug.

Insbesondere die Regeln für "Stunts" und "Setting Declarations" sind leider auch Unfug. Hier wurde versucht Fate-inspiriertes Zeug in SW reinzupfriemeln, wo es überhaupt nicht hin paßt. - Statt der seltsamen und unausgegorenen Setting-Regeln besser die Regelschalter im SW-Grundregelwerk verwenden: Als Held Geboren, Epische Helden, Grenzenlose Abenteuer, Helden Sterben Nie und Die Macht Des Jokers. Mit diesen Regelschaltern kann man die heroisch-überlebensgroßen Charaktere der Barsoom-Geschichten bestens umsetzen. Und alles direkt mit dem SW-Grundregelwerk!
 
Hat denn inzwischen schon jemand ausprobiert, wie sich die neue Idee denn anfühlt?
Heute Abend hatten wir bei @Taysal eine Runde Savage Space 1889 (eigene Conversion, nicht Red Sands) gespielt. - Wir hatten uns darauf geeinigt die neue Shaken-Erholungs-Regel zu verwenden, sowie die SW-DE-Regel, daß Shaken Charaktere immer die volle Bewegungsweite behalten dürfen.

Es gab eine heftige Kampfszene mit häufigen Shaken-Resultaten.

Praktische Spielerfahrung mit der neuen Shaken-Erholungs-Regel: KEIN EINZIGES Mal blieb jemand länger Shaken, als bis zu dem Moment, wo er den Spirit-Wurf zum Erholen machen mußte. Selbst Charaktere mit 1 oder 2 Wunden waren SOFORT nach dem Spirit-Wurf wieder voll aktionsfähig. Dabei war nicht einmal viel Würfelglück beteiligt, denn eine 5 oder 6 bei 1 oder 2 Wunden ist schon leicht zu schaffen. Eine früher nötiger 9 oder 10 ist da deutlich härter (erfordert fast immer das Explodieren des Spirit- bzw. Wildcard-Würfels).

Tricks: Vergiß es, halten bestenfalls die aktuelle Runde vom Shaken-Effekt beim Raise her. Charaktere, die auf Tricks (mittels Edges) ausgerichtet sind, schauen hier schnell in die Röhre, weil Tricks nichts mehr bringen.
Willensduelle: Vergiß es, siehe Tricks.
Leichte Treffer, die nur Angeschlagen machen: Vergiß es, da kommen die Gegner sofort wieder zu sich und sind sofort handlungsfähig.
Schwere Treffer mit Wunden plus Shaken: Da kommen die Charaktere ruckzuck wieder raus, trotz der Wundabzüge, und können sofort handeln.

Nachtrag: Fast vergessen hätte ich, daß sich dadurch, daß man ja sofort wieder voll handeln kann, die Zahl der Angriffe, die so pro Runde passieren - SCs wie NSCs - deutlich höher ist als nach der bisherigen Regel.

Wie fühlt sich diese neue Regel an?

SCHEISSE!
 
Zuletzt bearbeitet:
Wieviel Bennies hatte jede Seite eingespart, dadurch dass sie nicht mehr zum Entshaken ausgegeben wurden und jetzt für coole Aktionen ausgegeben werden konnten? Wurde das Spiel spürbar schneller? War Euer Spielspaß höher, nun da Eure Charaktere gleich wieder handeln konnten?

Denn das waren u.a. die verschiedenen Gründe für diese Regeländerung:


Man kann die ersten 20min wegen Audioproblemen und die letzten 20min wegen Themenwechsel überspringen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wieviel Bennies hatte jede Seite eingespart, dadurch dass sie nicht mehr zum Entshaken ausgegeben wurden und jetzt für coole Aktionen ausgegeben werden konnten?
Bestimmt wurden zwei oder drei Bennies auf SC-Seite eingespart, da beim Erholen oft nur eine 5 oder 6 gewürfelt wurde, was normalerweise zwar zum Loswerden des Shaken-Zustandes gereicht hätte, aber nicht zum sofortigen Agieren.

Wieviel Bennies hatte jede Seite eingespart, dadurch dass sie nicht mehr zum Entshaken ausgegeben wurden und jetzt für coole Aktionen ausgegeben werden konnten?
Die ausgedehnte Kampfszene bei der Abwehr eines Entermanövers gegen unser Himmelsschiff war leider von SEHR WENIGEN "coolen Aktionen" geprägt.

Tricks? Fehlanzeige, Gegner kommt ja eh, sobald er dran ist, sofort zum Agieren, brächten also nur etwas, wenn sicher noch VOR dem Gegner IN DERSELBEN RUNDE wie die Trick-Aktion ein Verbünderter drankäme. War aber so gut wie nie der Fall.

Willensduelle? Ja, wurden gemacht. Mit der Folge, daß sich der so eingeschüchterte Gegner SOFORT (noch in derselben Runde!) wieder erholen konnte und so handelte, als wenn er überhaupt nicht eingeschüchtert worden wäre. - Verschwendete Aktion!

Sonstige "coole Aktionen"? - Das Wiederholen von Angriffswürfen war - neben den leider oft notwendigen Soak-Würfen - der einzige Punkt, an dem mehr Bennies als sonst rausflogen. Warum? - Weil es eben nichts bringt einen Gegner nur Shaken hinzubekommen, so daß man lieber beim Treffen einen Bennie raushaut und mit Raise (und angesagter Wild Attack) einfach versucht so viel Schaden, wie möglich zu machen. Bloß nicht nur Shaken, sondern gleich tot (bei Extras)!

Wurde das Spiel spürbar schneller?
Ja. Die zahlreichen Gegner gingen schneller außer Gefecht. - Das lag aber vornehmlich daran, daß man nach den ersten paar Runden keine "verschwendeten" Handlungen wie Tricks oder Willensduelle mehr machte, sondern einfach massiert die Gegner wegballerte oder wegsäbelte. Wild Attack, möglichst mit Raise treffen, ordentlich Schaden machen, Gegner töten - das ist die Hauptsache.

Findige Aktionen, Gegner über die Bordwand kippen, ihnen ein Bein stellen, etc. - Fehlanzeige. Sind nun eben verschwendete Aktionen.

Gefühlter Effekt: Es gibt einfach MEHR ANGRIFFE pro Kampfrunde (auf alle Beteiligten gesehen). Statt daß z.B. bei 20 Beteiligten ab und an mal eine Handvoll Shaken ist und keine Aktion machen kann bzw. sich zwar erholt, aber nicht mit Raise, war es jetzt so, daß JEDER, wirklich JEDER Wurf auf Erholen vom Shaken-Zustand eine 4 oder mehr erbrachte und somit JEDER Charakter sich sofort wieder voll aktionsfähig mit dem nächsten Angriff beschäftigen konnte.

Was den Kampf in die Länge gezogen hätte, wäre z.B. sinnvolle Taktik gewesen: Wenn man Shaken ist, dann sollte man sich aus der Schußlinie bewegen, Deckung suchen. Das kostet bisweilen ja die komplette Aktion eines Charakters. - Mit der neuen Regel ist man aber da, wo man Shaken wurde, gut aufgehoben, weil man eh SOFORT wieder angreifen kann.

Ein besonderes Highlight: Ein SC war durch einen Angriff Shaken, ein weiterer NSC setzte nach und hätte ein weiteres Shaken-Resultat bewirkt. Der SC gibt einen Bennie aus, um sofort nicht mehr Shaken zu sein. Bekommt also durch den zweiten Treffer nur ein Shaken-Resultat. Sobald der SC dran war, hat er seine 4 oder mehr auf Spirit hinbekommen und war sofort aktionsfähig. - Früher hätte man sich eher überlegt, ob man durch einen SOAK-Wurf die durch das zweite Shaken erhaltene Wunde zu soaken versucht, um damit auch das Shaken loszuwerden. Jetzt ist Shaken einfach nur sehr kurze Zeit "lästig", aber nicht mehr gefährlich.

War Euer Spielspaß höher, nun da Eure Charaktere gleich wieder handeln konnten?
Wir setzen diese Runde nächsten Freitag fort. - Wir werden diese neue Shaken-Regel UND die SW-DE-Regel, daß Shaken Charaktere die volle Bewegungsweite behalten, wieder rausschmeißen.

Der Kampf war zwar spannend, was aber mehr daran lag, daß ein SC (der marsianische Butler) versuchte (PvP) einen anderen SC (den britischen Offizier) zu ermorden und so neben den externen Angreifern auch noch ein Konflikt aus den Reihen der SCs vorlag, der blutigst endete (der Marsianer wurde verdient in den Rücken geschossen und verreckte elendiglich in einem Haufen Gashant-Scheiße, die Sau!).

Wenn man seinen Spielspaß allein an der Anzahl getöteter Gegner pro Kampfrunde oder Spielstunde oder so bewertet, dann hätte unser Spielspaß deutlich höher als früher sein müssen, denn wir hatten wie ein kleines "Killerkommando" die Reihen der Angreifer in Windeseile lichten können.

Nur.

Wenn man seinen Spielspaß an findigen Aktionen, sinnvoll-stimmigen Taktiken, variantenreichen Kampfaktionen, Tricks, Willensduellen, usw. bewertet, dann war das ganze eher die "Fast-Food-Variante" des ansonsten immer noch zügigen, aber deutlich "vollwertigeren" SW-Menüs.

Die neue Regel greift an so dermaßen spürbarer, zentraler Stelle in die Kampfrundenabwicklung ein, daß aus Fast! FURIOUS! FUN! nur noch Fast! F/Vorhersehbar. fun? wurde.

Ja, es ist schneller, weil die Zahl der Angriffe höher ist, somit schnellere entscheidende Treffer gesetzt werden, wodurch die Kennzahl "Kills pro Runde" höher ist.
Willensduelle, Tricks, oder (hier nicht verwandt, da keine Arkanen Hintergründe) Zauber wie Stun, Confusion, etc., die einen Gegner nur Shaken machen, sind nachgewiesen verschwendete Aktionen! (Das war besonders frustrierend für den auf Einschüchtern besonders gut ausgerichteten SC, der zwar seinen Gegner Shaken hinbekam, doch erholte sich der Wicht sofort wieder und griff dann sogleich an!)

Die Kämpfe wurden tatsächlich langweiliger - zumindest die Nicht-PvP-Kämpfe, also die, gegen die Horde Extras, die unser Schiff geentert hatten.


Früher galt ja die Aussage, daß SW KEINE Dump-Stats kenne.

Ich weiß noch, wie einer unserer SCs in der alten Evernight-Runde mit Spirit d4, dafür aber Strength d12, in einem harten Kampf viele, viele bittere Runden rumstand und sich nicht bzw. nicht ausreichend von Shaken erholen konnte, bevor er wieder Shaken geklopft wurde und wieder Erholungsproben machen mußte. - Das hatte uns gezeigt, daß man eben NICHT einfach mal den Kämpfer auf Stärke "ausmaxt" und Spirit als "Dump-Stat" nutzt, wenn man handlungsfähig bleiben will. Und es hatte uns auch den hohen Wert von Combat Reflexes als Combat Edge vor Augen geführt.

Schauen wir uns mal an, wie hoch die Chance eines solchen SCs mit Spirit d4 damals und bis zur aktuellen Regeländerung war, SOFORT aus dem Shaken-Zustand herauszukommen: Er braucht eine 8 oder mehr mit d4 bzw. Wild Die d6. Macht also 6,25% + 13% = 19,25%, um sofort wieder handeln zu können.

Wie sieht es bei den identischen Spielwerten, Spirit d4 und Wild Die d6 heute aus? 25% + 37,5% = 62,5%.

Der Charakter mit dem miesesten Spirit-Wert, der für einen Anfänger-Charakter möglich ist, hat durch die neue Regel also statt ca. 19% nun mehr eine ca. 63% Chance SOFORT wieder voll handeln zu können. - Das ist eine Art "Bonus" von 44% gegenüber der alten Version. Seine Chance sofort handeln zu können, hat sich somit MEHR ALS VERDREIFACHT!

Bei SCs und NSC-Wildcards:
Spirit d4 - Alt: 19% - Neu: 63% (+44%)
Spirit d6 - Alt: 26% - Neu: 75% (+49%)
Spirit d8 - Alt: 25% - Neu: 81% (+56%)
Spirit d10 - Alt: 40% - Neu: 85% (+45%)
Spirit d12 - Alt: 50% - Neu: 88% (+38%)

Bei NSC-Extras:
Spirit d4 - Alt: 6% - Neu: 25% (+19%)
Spirit d6 - Alt: 14% - Neu: 50% (+36%)
Spirit d8 - Alt: 13% - Neu: 63% (+50%)
Spirit d10 - Alt: 30% - Neu: 70% (+40%)
Spirit d12 - Alt: 42% - Neu: 75% (+33%)

Bei NSC-Extras mit +2 to recover from Shaken, wie .z.B Untote oder Konstrukte:
Spirit d4 - Alt: 19% - Neu: 75% (+56%) - das betrifft die meisten Zombies, Walking Dead, etc.
Spirit d6 - Alt: 17% - Neu: 83% (+66%)
Spirit d8 - Alt: 38% - Neu: 88% (+56%)
Spirit d10 - Alt: 50% - Neu: 90% (+40%)
Spirit d12 - Alt: 58% - Neu: 92% (+34%)

Man sieht sehr gut, daß insbesondere die Untoten oder sonstige Kreaturen, die einen BONUS auf das Erholen von Shaken erhalten, hier besonders im Vorteil sind und somit DEUTLICH GEFÄHRLICHER geworden sind!
Statt früher einem Walkin' Dead in Deadlands einen Trick zu verpassen, der ihn für eine Weile ablenkt ("beschäftigt hält"), weil er sich ja nur mit 19% Chance pro Runde wieder erholen wird, ist dies heute eine 75% Chance! Damit bleibt der so gut wie nicht Shaken! Der erholt sich gleich wieder und kann sofort weiter angreifen!

An sich müßte man mit dieser Regel nun solche Settings wie Necropolis als reine TPK-Settings deklarieren, weil es dort nach Settingregel eh schon schlimm genug ist, daß man den Schaden der meisten Waffen gegen Untote halbieren muß, aber mit dieser neuen Erholungsregel hält das Shaken ja nicht einmal eine Runde an, sondern der Untote ist fast sofort wieder voll handlungsfähig.

Ade nun auch der Suppressive Fire Aktion, denn das Niederhalten von Angeschlagenen funktionierte nur, als sie zum einen nur halbierte Bewegung hatten, wenn sie Shaken waren, und unter der üblicherweise früher eher geringen Chance, daß sie sich wieder erholen würden. - Nun hingegen können selbst "geistarme" Spirit d4 Truppen immer noch schneller als früher, und "Durchschnitts-Truppen" mit Spirit d6 zu 50% nach solch einer Suppressive Fire Aktion wieder VOLL agieren!

Damit ist Suppressive Fire nicht nur eine verschwendete Aktion, sondern auch noch Munitionsverschwendung, weil kein sichtbarer, taktisch wirklich sinnvoller Effekt übrig bleibt. - Das einzig Sinnvolle ist nun, nach der neuen Regel, einfach direkt zu versuchen die Gegner zu TÖTEN, damit sie ja nicht wieder hochkommen. Niederhalten, Einschüchtern, Blend- oder Schock-Granaten, usw. - alles NUTZLOS!

Pinnacles Regel-Bastler mit den zwei linken Händen haben mit dieser Regel VOLL IN DIE SCHEISSE GEGRIFFEN!

Und daß sie diese Regel wirklich "erfolgreich" spielgetestet haben, das kaufe ich ihnen NICHT ab!

Eine einzige Schießerei mit Walkin' Dead in Deadlands: Reloaded, die als TPK endet, zeigt hier schon, was diese unausgegorene, vollkommen überflüssige Regeländerung an UNHEIL produziert.

Das einzig Positive dieser Regel: Sie läßt tatsächlich viele der anderen bekloppten Änderungen der SW-DE (Heavy Weapon für Blast, Zusatzschaden für "schön geworfene Granaten", Elan Edge, etc.) vergleichsweise HARMLOS wirken.

Die neue Shaken-Regel ist eine echte SPASSBREMSE für jeden, der gerne INTERESSANTE Kampfszenen hätte, statt nur nach dem erzielten Bodycount zu gehen.

Diese Regel gehört in Blei gegossen und den Verantwortlichen in kleinen Portionen, Kaliber .50, serviert!

Ich vermute, Pinnacle ist inzwischen leider mit SW zu groß geworden, so daß sie einfach ständig "neue" Regeln benötigen, um denjenigen, die schon die alten Regelwerke haben, nochmal (fast) dasselbe verkaufen zu können. Und dann kommt dabei solch ein MURKS raus!

Man kann natürlich versuchen zu "kitten": Stun und Confusion etc. machen immer mindestens 1d4 Runden lang Shaken, ohne daß sich jemand frühzeitig davon erholen kann. Untote erhalten keinen Bonus oder maximal +1 auf das Erholen von Shaken. Trick-Manöver und Willensduelle, die einen Gegner Shaken machen, geben dem Trickser oder Provokateur/Einschüchterer "The Drop" bis der Gegner nicht mehr Shaken ist. etc.

Das sind alles natürlich KEINE ernstgemeinten "Bugfixes"! - Der "Bug" ist die neue Shaken-Regel. - Der "Fix" ist, sie nicht zu verwenden.
 
@Zornhau hat das meiste ja erwähnt. Fehlen nur noch ein paar Kleinigkeiten aus meiner Sicht.

Vom Entwurf der Szene her, war sie weniger spektakulär als gedacht, da ein gutes Stück taktische Finesse wegfiel. Es war für meine Exras kein großes Problem die Kontrollzonen zu wechseln. Überhaupt, so schnell wie die sich erholten, hätte die Sache ziemlich schlimm ausgehen können. Schaden der nur in Höhe der Robustheit reinkam, der war im Grunde vollkommen egal. Wenn ich da zukünftig jemanden mit Anführen mitschicke, wird die Sache noch tödlicher. Ich muss Bennies ja nur noch einsetzen, um den Angriffswurf nach oben zu treiben.

Das Einschüchtern war jedenfalls 'ne ziemlich lahme Sache. Wurf erfolgreich (Extras kennen ja keine Wundabzüge, die haben nur die SC etwas behindert) und komplett handeln, ich konnte problemlos an der Seitenlinie vorbeimarschieren und mir den Propeller vornehmen. Gestoppt wurde der Marsianer nur, weil er heftigen Schaden bekam. Für mich hat sich SW zum ersten mal nach einem reinen Tabletop angefühlt.

Was das Zeitersparnis angeht, da ging es zwar etwas schneller (Bewegung, Angriff, Schaden), aber gefühlt war es zäher, da ich gelegentlich einen unnötigen Wurf machen musste (Willenskraft um Angeschlagen loszuwerden). Der war nur ärgerlich, da ich (war halt auch Glück, da nur 4-6 nötig) den Wurf eh immer geschafft habe. Ich meine, an sich kann man Angeschlagen jetzt auch komplett rausnehmen, so wenig kommt dabei herum. Dann wird das Spiel noch schneller. Aber ganz ehrlich, da spiele ich lieber Warmachine oder Battletech.

btw Anführer mit erweitertem Kommandoradius in einem Setting mit Untoten oder Konstrukten, die untergebenen Extras brauchen gar nicht mehr würfeln. Die sind automatisch wieder fit (+2 Anführer, +2 Untot/Konstrukt etc., kein kritischer Misserfolg bei 1). Necropolis & Co. wird damit quasi unspielbar. Jedenfalls wenn der SL was auf dem Kasten hat und nicht absichtlich seine Extras doof agieren lässt. Aber welcher Spieler möchte schon andauernd Herausforderungen auf dem Niveau einer Schießbude? Und für SL ist das doch langweilig. Die können wählen zwischen regelmäßigem TPK oder hirnverbrannter Positionierung ("Ui, schon wieder laufen alle Untoten nur im Kreis und nicht auf die SC zu"). Ich weiß nicht wer diese Änderung bei Pinnacle getestet haben soll, aber entweder waren die Leute unfähig oder die neue Ausrichtung von SW soll zukünftig stärker in Richtung Tabletop gehen.
 
Ich möchte mich an dieser Stelle übrigens nicht nur über Angeschlagen-Regeländerung auslassen, sondern auch allgemein ein paar Worte über die Spielsitzung verlieren. Die war nämlich ziemlich unterhaltsam und spannend (wenn auch taktisch simpel). Bevor einer denkt, wir hätten uns nur gequält. ;)
 
Oh, ja! Spannend und unterhaltsam war es! - Aber eben nicht "dank" der neuen Regel, sondern TROTZ der neuen Regel. Immerhin ist es ja Space 1889 vom Hintergrund her. Das gibt ja schon sehr markante, interessante Charaktere und Situationen her, unabhängig von irgendwelchen Kampfregeln.
 
Das ist dasselbe Video, das sich fünf Beiträge weiter oben in diesem Thread hier findet.

Und Clints "Erklärungen" zur wirklich BEKLOPPTEN Regeländerung sind echt PEINLICH!
 
Nicht peinlich, nur unverständlich. Seine Ausführungen zeigen mir die Savage Worlds Regeln in einer Weise, wie ich sie nie gesehen habe und eigentlich auch nicht sehen möchte. Viele der genannten "Probleme" waren mE nie welche.

Generell scheint mir das Problem auch nicht bei den Regeln selbst, sondern beim Verständnis derselben zu sein - gerade bei Neulingen. SW tickt anders! Man muss sich durchbeissen und einer relativ langen Lernkurve folgen. Statt aber einer Anleitung sich mit den Regelbausteinen und ihrem diffizilen Zusammenspiel auseinanderzusetzen, beugt man sich dem "Geschmack der Masse", die nicht mit ihnen klarkommen (wollen). Ökonomisch verständlich, aber für mich eher eine kleine Bankrotterklärung aufgrund von Spielern, die immer öfter weniger aufmerksam als ein Goldfisch sind...
 
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