DSA 4 [Rant]DSA ist scheiße, das System nicht die Welt

Chrisael

Gott
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Ich mag die Welt von DSA ziemlich gerne. Nachdem ich Ewigkeiten kein DSA mehr gespielt habe dachte ich mir ich bau mir dafür eine Charakter zum spielen in einen Verein in meiner Nähe. Also hab ich die Regelwerke mal wieder durchgeblättert und die Bilder auf mich wirken lassen. Auf auf den ersten Blick auffällt ist das es ziemlich viele stimmig Bilder von ungerüsteten oder leicht gerüsteten Charakteren mit Rapier gibt. Diese Bilder haben mich so inspiriert (vor allem das Bild am Rücken von Weg der Helden hats mir angetan, also diese Vollweibfechterin) das ich selber so einen Fechter ohne Rüstung machen wollte.
Dabei ist mir dann aufgefallen, dass das Regelwerk solche Charaktere überhaupt nicht unterstützt. Das fängt schon mal beim Rapier an der dem Schwert unterlegen ist (realistisch gesehen totaler Blödsinn aber das lassen wir mal beiseite). Dann geht das weiter damit das der Skill Fechtwaffen wesentlich teurer ist als Schwerter oder gar Äxte. Und endet damit das ein Schwertkämpfer oder Axtkämpfer schwerere Rüstungen tragen kann ohne behindert zu sein. Am Ende ist ein Schwertkämpfer oder Axtkämpfer den Rapierkämpfer in jeder Hinsicht überlegen. realistisch gesehen ist das schon mal völliger Nonsens. Aber mir gehts in Rollenspiel ja nicht wirklich um Realismus und Powergamer bin ich auch nicht aber es ist total Scheiße das Charaketrkonzepte die, die Welt DSA sugeriert vom System in jeder Hinsicht unterdrückt werden.

Den Fechter hab ich mir trotzdem gebaut auch wenn ich das Gefühl habe mir einen Krüppel gebaut zu haben.
Vielleicht kann mir aber ein DSA-Veteran sagen welchen Vorteil ein Rapierfechter ohne Rüstung hat.
 
Also in DSA 5 hab ich mir auch nen "Horasischen Piekser" (Profession: Künstler, Variation: Fechtlehrer) gebaut und das ging recht gut.

Rüstung hat mit den neuesten Regelanpassungen noch mal an Wichtigkeit gewonnen, von daher würde ich nen Kürass mit "einrechnen". Den kriegt man auch stimmig umgesetzt, finde ich:

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Bei den älteren Versionen war das wohl so, wirf mal einen Blick in die 5er. Skars Fechter hat jedenfalls deutlich bessere Kampfwerte als mein Zwerg und gar nicht so viel weniger Rüstung.
 
Ist lustig, ich habe kürzlich auch über einen Charakter mit Fechtwaffe nachgedacht, damit rumprobiert und bin über eben diese Probleme gestolpert. Ich würde ihn aber dennoch gerne spielen, mache das aber noch von den anderen Gruppenmitgliedern abhängig (wir stecken erst noch den Rahmen für unsere künftigen Runden ab). Diesen Charakter muss man eben völlig anders spielen als den Standard-Haudrauf, ich würde ihn eher so als Gentleman-Dieb anlegen, der die Gruppe eher aus der Bredouille rausquatscht als raushaut und bei dem der Schwerpunkt auf Heimlichkeit (der scheppert nicht so wie ein Rüstungsträger), Trickserei usw. liegt. Das geht aber nur, wenn die restliche Gruppe diesen Mangel an Schlagkraft ausgleichen kann, sonst wird er in Aventurien nicht alt werden.
 
Von welchem Version redest du? Wie gesagt, mit der 5er hat Skars Fechtmeister sehr gute At/Pa Werte, nix mit Mangel an Schlagkraft.
 
Von welchem Version redest du? Wie gesagt, mit der 5er hat Skars Fechtmeister sehr gute At/Pa Werte, nix mit Mangel an Schlagkraft.
Zu meinem Leidwesen will die Mehrheit der Gruppe mit 4.1 spielen...


Man kann sich ja auch zwischendurch umziehen. ;)
Da pellen wir uns mal kurz aus der Platte und stehen dann nackt vor einem Gegner.... Klar, ist möglich. Dann ziehe ich meinen Scheppereinwand zum Teil zurück, nicht immer hat man die Zeit, aus der Pelle zu schlüpfen.
 
@Elsurion Versuch sie zu überzeugen. Die 5er Beta kann man kostenlos runterladen, da kann jeder Spieler einen blick drauf werfen.
 
Hab es versucht, hat keinen Sinn. Da könnte man auch versuchen, <hier irgendwas lustiges mit Papst und was er nie machen würde einfügen> zu überreden. Ich denke aber, dass meine Hoffnung auf Wechsel gut stehen wird, wenn erstmal die finale 5er draußen ist. (Geld ist in der Runde nicht der große Faktor, eher die Bequemlichkeit und der Irrglaube, dass man mit den "alten" (Quellen)Materialien nicht mehr arbeiten kann)
 
Das kann ich dir auch nicht genau sagen, weil ich die 4er nicht so richtig kenne. :)

In der 5er sind halt alle Professionspakete (mittlerweile) alle gleich teuer. Sie entsprechen damit den Baukosten, als wenn man sie händisch baut und sind dadurch eher Beispiele oder Vorschläge. Jedenfalls kriegt der Krieger nicht Schwerter auf 7 geschenkt oder sowas.

Alle Attributspunkte sind gleich teuer, es sei denn du steigerst über 13 hinaus, was auch nur begrenzt möglich ist. Dito mit Skills.
Dann Vorteile und Nachteile raussuchen und was halt für die Stärke der Charaktere ausschlaggebend ist die passenden Kampfsonderfertigkeiten raussuchen. In denen steckt viel Potenzial. Aber euch diese sind so im großen und ganzen für alle zugänglich. Natürlich gibt es dort Dinge mit Voraussetzungen (bestimmte KK für Rüstungsgewöhnung), bestimmte Sonderfertigkeiten gehen nur für bestimmte Waffengattungen.

Mit der neuesten Anpassung (Halbierung der Parade) kann man da sicher noch mal neu nachdenken. So aus dem Bauch heraus müsste ein Fechter dann immer mit Hakendolch ausgerüstet sein, den er in der Linkhand trägt und dadurch PA + 3 erhält.
 
Den Fechter hab ich mir trotzdem gebaut auch wenn ich das Gefühl habe mir einen Krüppel gebaut zu haben.
Vielleicht kann mir aber ein DSA-Veteran sagen welchen Vorteil ein Rapierfechter ohne Rüstung hat.
Pack die maximal möglichen TaP in Attacke. Hol Dir schnellstmöglich Ausweichen I-III. Mach den Charakter zum Magiedilettanten (oder wie das bei DSA 4.1 noch gleich heisst), wobei einer der Zauber der Axxelleratus sein sollte. Steigere das Talent Akrobatik (möglicherweise mit Begabung) bis zum Anschlag (was sowieso eine nette Sache ist, da man fast alle anderen wichtigen körperlichen Talente davon ableiten kann.) Das Resultat (bei entsprechender AP-Investition) ist ein Ausweichwert jenseits von Gut und Böse, der es Dir in den meisten Situationen erlauben sollte, hohe Zuschläge beim meisterlichen Ausweichen anzusagen, die Du dann bei den eigenen Angriffen in fette Finten+Todesstöße etc. zum Tragen bringen kannst. Die Vernachlässigung der PA ist egal, da Du ja ausweichst.

Warum ist keine (oder nur eine geringfügige) Rüstung da wichtig? Weil a) Ausweichen die volle BE abzieht und b) Du für die magische Begabung kein gewohnheitsmäßiger Träger von Metallrüstungen sein darfst. Ich habe so einen Charakter (allerdings kein horasischer Degenfechter, sondern ein tulamidischer Säbelwirbler) eine ganze Weile lang gespielt.
 
@Wulfheim
Danke für den Tipp. Versteh ich das richtig? Ohne Magie ist so ein Charakter einfach unbrauchbar? Ich wollt ja eigentlich total auf Magie verzichten. Auf jeden Fall werd ich mir mal das mit Akrobatik und Ausweichen ansehen,Magiedilettant nur wenns nicht anders geht. Allerdings sind diese Kampftalente wie Ausweichen unglaublich teuer, man muss ewig viele Sitzungen spielen bevor man sich sowas leisten kann. Gibts da auch irgendwelche Tipps wie man sich das am Anfang holen kann oder geht das nur über Schwertgeselle?

Übrigens solls kein horasischer Degenfechter sein sondern ein mittenländischer Rapierfechter. ; ) Ich möchte mal erwähnen das es zwischen Rapier udn Degen riesige Unterschiede gibt. Der Rapier in DSA ist wohl eher ein Langmesser mit Parierkorb hat aber ansonsten nicht viel mit einem echten Rapier, vor allem das frühe "Seitschwert", gemein. Rapiere schmiedete man als es die technologsiche Entwicklung beim Stahl zulies schmälere und biegsamere dafür aber umso längere Einhandschwerter zu schmieden. Diese Waffe war robuster als die meisten anderen Einhandschwerter aus früheren Epochen, hatte einen üblen Reichweitenvorteil und war von der Schadenswirkung mindestens genauso stark wie ein anderes Einhandschwert wenn es nicht sogar eine höhere Schadenswirkung hatte. Denn mit der längeren Klinge hatte es mehr Hebelwirkung und die frühen Versionen eines Rapiers waren in der Regel kein bischen leichter als andere Einhandschwerter. Zugegeben der Schwerpunkt war durch den Parierkorb wohl weiter hinten was die Schadenswirkung wohl wieder ein wenig reduzierte.
Ich hab mir also schon überlegt mir die Werte eines normalen DSA-Schwertes zu nehmen und es dann einfach als Seitschwert zu bezeichnen
 
@Wulfheim
Danke für den Tipp. Versteh ich das richtig? Ohne Magie ist so ein Charakter einfach unbrauchbar?
Das kommt halt darauf an, wie und wo man spielt. (Btw: Wulfhelm wie der Helm.) Wenn Du Deinen Charakter wirklich auf coole und effektive Kampffähigkeiten optimieren willst, ist die magische Begabung für den Fall, dass Du sowieso keine Metallrüstung benutzen magst, immer eine gute Idee.

Ich wollt ja eigentlich total auf Magie verzichten. Auf jeden Fall werd ich mir mal das mit Akrobatik und Ausweichen ansehen,Magiedilettant nur wenns nicht anders geht. Allerdings sind diese Kampftalente wie Ausweichen unglaublich teuer, man muss ewig viele Sitzungen spielen bevor man sich sowas leisten kann. Gibts da auch irgendwelche Tipps wie man sich das am Anfang holen kann oder geht das nur über Schwertgeselle?
Am Anfang ist es immer schwierig, da bei DSA4.1 Kämpfen so richtig interessant eigentlich erst mit Werten von 20+ wird. Also ein paar hundert AP braucht man schon, bevor man interessante Sachen machen kann.
Magiedilettanten benutzen ja keine Zauber"sprüche" sondern können halt intuitiv besondere Kräfte mobilisieren. (Eine einfache Möglichkeit, sich den "Viertelzauberer"-Vorteil zu holen, ist übrigens, einen Halbelfen zu spielen.) Die können das einfach (manchmal jedenfalls.)

Übrigens solls kein horasischer Degenfechter sein sondern ein mittenländischer Rapierfechter. ; ) Ich möchte mal erwähnen das es zwischen Rapier udn Degen riesige Unterschiede gibt.
Ja, in der Realität. Bei DSA muss man die leider mit der Lupe suchen... (Also, die Unterschiede.)

Ich hab mir also schon überlegt mir die Werte eines normalen DSA-Schwertes zu nehmen und es dann einfach als Seitschwert zu bezeichnen.
Ist natürlich auch gangbar. Generell sind Schwerter und Fechtwaffen allerdings vom optimierungstechnischen Standpunkt keine gute Wahl, weil sie teurer zu steigern sind als z.B. Säbel und es in der Kategorie Säbel genau so gute Waffen gibt.
Was auch ein bißchen traurig ist: Für das beschriebene Vorgehen wäre das Florett eigentlich die beste Wahl. Macht den gleichen Schaden wie das Rapier, und die AT- und INI-Boni machen den erhöhten BF leicht wieder wett. Die beste Fechtwaffe bei DSA ist etwas, das eigentlich gar keine Waffe ist...
 
Hat jetzt nichts mit den Regeln zu tun, aber vielleicht kannst du damit trotzdem was anfangen: Stell mit dem Rapierfechtmeister sicher, dass seine Kämpfe auf seinem Terrain ausgefochten werden. Stell ihn als Duelisten dar, der an die Ehre und Männlichkeit des Gegners appelliert. Der sich nur dann auf Kämpfe einlässt, wenn sie ungerüstet, fair und "auf Augenhöhe" passieren. Und dann leg die Trottel um, wenn sie sich drauf einlassen.
 
In DSA5 geht "Ausweiden" glaub ich nur mit Fechtwaffen und nicht mit Schwertern.
Und man kann mit Fechtwaffen IIRC standardmäßig keine schweren Waffen parieren und braucht dafür erst noch "Kreuzblock".
 
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