Gummipunkte - Brainstorming

WeepingElf

Halbgott
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22. April 2009
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Hiermit eröffne ich einen Brainstorming-Thread zum Thema Gummipunkte in GURPS. Es geht hier darum, Ideen zu sammeln, wie man solche Punkte in GURPS einführen kann.

Ich fange mal an. Gummipunkte werden für gutes Rollenspiel und kreative Problemlösungen vergeben. Stellt sich die Frage, was man damit machen kann. Möglichkeiten wären:

1. In frei vergebbare CPs umtauschen und damit Werte steigern.
2. Eine verpatzte Probe wiederholen.

Welche Möglichkeiten gibt es noch?
 
- Kleinere Einflussnahme im Abenteuer z.B. man findet man etwas passendes (z.B. ein Seil, wenn keiner eines mitgenommen hat oder Dietriche, wenn der Dieb seine im Abenteuer vorher irgendwo abgeben musste oder sie bein einem Versuch ein Schloss zu öffnen abgebrochen sind
- Geld
- NPC Reaktionen verändern.
- Einflusspunkte
- Ruhmpunkte, so dass der PC als Held bekannter ist und dadurch Vergünstigungen bekommt.
- permanente Verstümmelungen oder Charaktertod abwenden.
- Statt Wurf wiederholen, vorher den Gummipunkt ausgeben und dadurch einen Bonus auf den Wurf bekommen.
- Statt Zufallswürfe wie kennt mein PC in der Stadt XY einen Dealer, hat er einen Kontakt zur Diebesgilde, etc. einfach einen Gummipunkt abgeben und Fakt etablieren.
 
Ich kann mir das so vorstellen:
Für gute Aktionen und das durchleben seiner Nachteile kriegt man Bennies die man für:

Rerolls von Patzern (so wie Luck, best of 3? Oder nur 1 Reroll?)
Automatische Erfolge
Deus Ex SL Eingriffe durch die Umwelt (Ich brauch was zum Schlösser knacken oder wir gehen in der Selbstzerstörungsexplosion drauf... Hmm. Diese Skulptur an der Tür besteht zum Teil aus Draht..., wieso ist Dir das nicht vorher aufgefallen....)

Verbrauchte Bennies können dann als CP für die SC Entwicklung verwendet werden.
Damit verhindert man das der Horter die Bennies zur SC Verbesserung verwendet, während der Gruppenunterstützende Bennieausgeber in die Röhre schaut.

Da man im Vergleich zu Savage Worlds mehr würfelt und die auch noch einen Gegenwurf haben, sollte man mehr Bennies kriegen können.
Dann sollte man aber einen "Teiler" für die ausgegebenen Bennies haben um die Charakter Punkte der SCs nicht zu inflationieren.

Unsere Gruppe hatte 1 CP für Anwesenheit und 1 CP für gutes Rollenspiel plus Punkte für erlangen von Abenteuererfolgen (also dem Ziel näher gekommen, irgendwas verhindert, jemanden gerettet, etc.)
Zwischen 1 und 3 pro Session waren bei uns der Schnitt. Manchmal sogar weniger wenn es nicht so recht voranging.

YMMV!
 
Verbrauchte Bennies können dann als CP für die SC Entwicklung verwendet werden.
Damit verhindert man das der Horter die Bennies zur SC Verbesserung verwendet, während der Gruppenunterstützende Bennieausgeber in die Röhre schaut.

Da man im Vergleich zu Savage Worlds mehr würfelt und die auch noch einen Gegenwurf haben, sollte man mehr Bennies kriegen können.
Dann sollte man aber einen "Teiler" für die ausgegebenen Bennies haben um die Charakter Punkte der SCs nicht zu inflationieren.
Trotz eines "Teiler" für ausgegebene Gummipunkte halte ich von Gummipunkten als CP Zusatz gar nichts.
Wenn viel gewürfelt wird, gibt es viele Gummipunkte, die dann, ob mit oder ohne Teiler zu CPs werden. Wenn wie bei Kowalski drei CP der Schnitt sind, ist ein CP mehr durch X Gummipunkten schon eine 30% Erhöhung der CPs pro Session.
Gummipunkte belohnen den aktiven und kreativen Spielen beim Spiel. Ihn auch noch bei der Charakterentwicklung durch Gummipunkte zu CPs zu belohnen halte ich falsch. Der aktive Spieler kann doch nur aktiv in der Runde sein, weil ein anderer Spieler nicht aktiv ist. Wenn Gummipunkte zu CPs werden wollen alle Spieler immer zu aktiven Spielern werden (um weitere CPs generieren zu können) und das Spiel funktioniert nicht mehr.

Wenn der Gummipunkt nur Wirkung im Spiel hat, belohne ich den aktiven Spieler kurzfristig, er muss sich überlegen, wenn Gummipunkte nur für die Session gelten, in der sie erspielt wurden, für was er den Gummipunkt einsetzt oder ob er ihn verfallen lässt. Wenn Gummipunkte zu CPs werden, bekommen die aktiven Spieler auch noch eine Langzeitbelohnung (ihre PCs werden besser, während die passiven Spieler in die Röhre schauen).
 
Verbrauchte Bennies können dann als CP für die SC Entwicklung verwendet werden.
Damit verhindert man das der Horter die Bennies zur SC Verbesserung verwendet, während der Gruppenunterstützende Bennieausgeber in die Röhre schaut.

Das nenne ich eine interessante Idee - verbrauchte Bennies als CPs! Damit wäre das Dilemma zwischen produktivem GP-Einsetzen im Spiel und SC-Steigerung aus der Welt.

@yennico: Da hast Du nicht ganz Unrecht. Gummipunkte und CPs sollten vielleicht zwei grundsätzlich verschiedene Dinge sein.
 
Oder die strikte Trennung. Bennies und CP getrennt.
So wie yennico vorschlägt.
Bennies haben dann die Belohnung IM Spielbetrieb als Zugewinn an Spielspaß.
 
Verbrauchte Bennies, die durch einen Teiler zu CPs werden haben noch einen weiteren Nachteil: Man muss sie buchhalterisch festhalten in der Art: Mein Charakter hat schon X Bennies ausgegeben und muss noch Y Bennies ausgeben, damit es endlich ein CPs wird.

Was man eher bei der CP Umsetzung machen könnte wäre ein Fanmail-Mechanismus: Ein Charakter benutzt irgendeine Fertigkeit, die einen Bennie verdienen würde. Wenn alle Mitspieler, außer dem Spieler des Charakters, der Meinung sind, dass dieser Fertigkeitseinsatz einen Bennie wert ist, bekommt dieser Charakter zweckgebundene CPs genau zum Steigern für diese Fertigkeit.
 
OK. Damit wäre die Umwandlung von GPs in CPs aus dem Rennen.

Wie funktioniert das mit den Bennies bei Savage Worlds (um mal eine Vergleichsgröße zu haben), und was davon ließe sich auf GURPS übertragen?
 
Wie funktioniert das mit den Bennies bei Savage Worlds (um mal eine Vergleichsgröße zu haben), und was davon ließe sich auf GURPS übertragen?
Bennies haben sowohl die Charaktere als auch der SL für seine gesamten Charaktere. Im Gegensatz zu den Spielern kann der SL keine neuen Bennies hinzubekommen. Der SL kann seine Bennies nutzen um es den Spielern schwerer oder dramatischer zu machen

Bei der Charaktererstellung kann man mit Vor- oder Nachteilen die Anzahl an Startbennies pro Session verändern. Jeder PC ohne besondere Vor oder Nachteile bezüglich Bennies startet standardmäßig mit drei Bennies am Anfang der Session.
Mehr Bennies bekommt man, wenn man durch die Nachteile des Charakters besonders in Bedrängnis kommt oder diese getriggert werden. z.B. mein Priester-Magier Charakter hatte als Nachteile loyal (zur Party) und overconfident. Der Berserker der Gruppe ist im Tunnel vorgerannt und hat sich mit zahlreichen Skeletten angelegt. Das ist ihm nicht gut bekommen, so dass er mit vielen Wunden zu Boden ging und im Sterben lag. Mein Charakter ist obwohl die Skelette noch um den Berserker rumstanden zu diesem hin und hat versucht diesen magisch zu heilen (was durch dessen zahlreiche Wunden extremst schwer war). Für diese Aktion habe ich dann einen Bennie bekommen. Den Bennie brauchte ich danach auch, weil die Skelette nun meinen Charakter angegriffen haben.

Für tolle Aktionen, gute Ideen, tolles Rollenspiel, etc. kann der SL auch Bennies vergeben.

Weil bei Savage Worlds die Würfel explodieren können, ist ein ständiger Benniefluss wichtig. Ist der SL mit Bennies zu knauserig oder spielen die Spieler ihre Nachteile von selber nicht oft genug an, läuft das System nicht so richtig rund.
Nicht ausgegebene Bennies verfallen nach dem Ende der Session. Am Beginn der Session bekommt jeder PC wieder automatisch seine Startbennies.

Bennies haben verschiedene Funktionen in Savage Worlds
Um manche Edges (Vorteile) einsetzen zu können, muss der Spieler einen Bennie ausgeben
Wenn man einen Eigenschaftswürfelwurf (ein Schadenswurf benötigt zum Wiederholen eine besonderes Edge) wiederholen will, kann man einen Bennie einsetzen.
Will ein Spieler Schaden soaken sprich den kassierten Schaden abmildern oder ganz negieren muss er dafür einen Bennie ausgeben.
Bekommt man von einem Treffer keine Wunde, ist der Charakter "shaken" quasi in einer Minikampfstarre. Dieses "Shaken" kann der Spieler entweder versuchen durch einen Würfelwurf loszuwerden oder einfach einen Bennie zu zahlen und damit automatisch nicht mehr "Shaken" zu sein und dazu auch noch normal handeln zu können. Bei dem Würfelwurf um das "Shaken" wegzubekommen kann es drei Ergebnisse geben. 1. Man schafft es nicht, es loszuwerden. 2. Man schafft es loszuwerden, aber darf in der Runde nicht mehr handeln 3. bei einem besonders guten Ergebnis das Bennie-Äquivalent: Man schafft es und darf normal handeln.

In bestimmten Settings gibt es noch besondere Bennies, die noch weitere Funktionen haben können.

Es gibt auch eine optionale Regel, nach der man Bennies in Erfahrungspunkte umwandeln kann. Von dieser Regel ist aber abzuraten, denn dann horten die Spieler möglicherweise ihre Bennies und geben sie nicht aus. Wenn man sie nicht in Erfahrungspunkte umwandeln kann, gibt man mal schneller einen Bennie aus.
 
Davon ließe sich sicher das eine oder andere auf GURPS übertragen. Das Einsetzen eines GP zur Wiederholung einer Probe ist ja gewissermaßen schon "klassisch" (siehe Eingangspost). Explodierende Würfel gibt es in GURPS natürlich nicht. Interessant wären auch Willensproben, die bei GURPS ja nicht unwichtig sind.
 
Nun, bei SW hat man weniger Würfe und einige sind ohne Widerstand.
Da braucht es Bennies um es spannend und überlebbar zu halten.

In GURPS gibt es eigentlich immer Verteidigungswürfe, d.h. auch wenn man bei GURPS mehr würfelt, braucht man Bennies für Spannung und Überlebbarkeit seltener.
Ich würde auch mit 3 Bennies experimentieren und den NSCs die gleiche Menge zubilligen. (also 3 für alle NSCs?)

Wie ist das in SW, wieviele Bennies hat der SL an einem Abend für NSCs?
 
Es ist sicher nicht sinnvoll, das Bennie-System von SW 1:1 zu übernhemen - dazu sind die beiden Spiele in ihrer Dynamik und ihrer Zielsetzung zu unterschiedlich. GURPS ist und bleibt auf Realismus ausgelegt, da sollten Gummipunkte wenn überhaupt nur sparsam zum Einsatz kommen.
 
Dafür sind die Würfe selten OHNE Gegenwurf.
Damit entwertet GURPS Einzelergebnisse.

Man kann es mit weniger GP versuchen, mit gleich viel, oder mit mehr.
Ich vermute mal das es mit ähnlich viel (3 pro Session) mit am besten funktioniert.
 
Ich denke, man sollte weniger GP verwenden. Drei Bennies pro Sitzung sind meiner Meinung nach in einem System wie GURPS ziemlich viele. Dafür verfallen unbenutzte GP nicht am Ende der Sitzung.
 
Dann spart man die auf?
Nein, nein, nein.

Entweder man benutzt sie und ist heroischer als üblich, oder sie sind weg.
Das ist der Sinn in SW zumindest.
 
Du hat ja recht - Horten von Gummipunkten untergräbt den Sinn des Ganzen. Mittlerwile frage ich mich überhaupt, ob Gummipunkte nicht insgesamt ein Systembruch wären in GURPS, und man das nicht besser sein lässt.
 
Wie ist das in SW, wieviele Bennies hat der SL an einem Abend für NSCs?
Für jeden besonderen, bzw. sehr kompetenten NPC an dem Abend gibt es zwei Bennies und einen pro Spieler. Diesen Pool von Bennies kann der SL für alles einsetzen.

Ich glaube nicht, dass man die Bennies in Gurps umsetzen sollte, denn Bennies haben in Savage Worlds andere Funktionen.
Gurps braucht zur Reglementierung vom Einsatz von Fähigkeiten keine Bennies.
In Savage Worlds würfelt man nur einen W6 und einen zweiten Würfel. Wenn beide Würfel eine eins zeigen ist es ein kritischer Fehler. Wenn der Würfel der Fertigkeit, mit der ein zaubernder Charakter zaubert eine eins zeigt und der andere was auch immer, hat das oft kleine negative Folgen für den Zaubernden. Die Chance mit negativen Folgen bei etwas zu versagen ist bei Savage Worlds deutlich höher als bei Gurps.
Gurps kennt vor allem den Shaken Zustand von Savage Worlds nicht. Um diesen Zustand schnellstmöglich zu beenden braucht ein Charakter viele seiner Bennies.
Kommen bei einem Charakter weniger als vier Punkte Schaden, die zu einer Wunde führen würden, durch, ist er shaken. Wenn er eine Wunde erleidet ist er auch automatisch shaken. Wenn ein Charakter shaken ist, kann er nichts anderes tun, als sich aus dem Shaken Zustand zu befreien (ob per Würfelwurf oder Bennie ist egal). Wird ein Shaken Charakter nochmals getroffen und erleidet er dann wieder nur Schaden, der für den Shaken Zustand ausreichen würde, bekommt er, weil er schon shaken ist in diesem Fall eine Wunde. Weil ein Charakter handeln will und weil man Wunden möglichst vermeiden will (man hat ja nicht so viele Lebenspunkte und jede Wunde bedeutet einen Abzug auf alles) lohnt es sich den Shaken Zustand zu beenden.
Da Würfel in Savage Worlds explodieren können, was auch beim Schaden würfeln passieren kann, sind Bennies für die Schadensvermeidung oder für das von der Schippe des Todes springen überlebenswichtig.

Mehrere Rerolls an einem Abend bei Gurps, wobei Spieler sich auch noch weitere erspielen können, finde ich suboptimal. Dann kann man zu oft Würfel"pech" wegwürfeln.
Interessanter fände ich pro Abend nur einen Reroll, bei dem, wenn er vom Spieler genutzt wurde die Runde bestimmen kann, ob er Spieler diesen Reroll für diesen Abend nochmal wieder bekommt.

Statt Bennies würde ich für Gurps so etwas wie die Trickserkarten einführen.
 
Klarer Fall: das Bennie-System von SW ist für GURPS völlig ungeeignet. Die Stärke von GURPS ist ja gerade der Realismus, und das soll so bleiben (so sehr ich gute Geschichten schätze, auch und gerade im Rollenspiel, bin ich doch ein Liebhaber realistischer guter Geschichten und mag keine Übertreibungen). "Fast, Furious, Fun", das Motto von SW, beschreibt meinen bevorzugten Spielstil nicht. Da stellt sich überhaupt die Frage, was man mit Gummipunkten, welcher Art auch immer, in GURPS bewirken will.
 
Nun, mir GURPS hat man ja einen Baukasten.
Und da kannst Du auch Raketen und Knallfrösche dranflanschen.

Das ist aber Geschmackssache.

Das schöne ist ja das man mit den Regeln durchaus experimentieren kann. Und sich dann das passende rauspickt.
 
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