Was gefällt mir an GURPS?

Kowalski

Rollenspiel ist kulturelle Appropriation
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  • Es gibt vergleichsweise wenige Mechanismen:
    • Skill- und Attributschecks (Roll 3d6, low)
    • (soziale) Reaktions-Checks (Roll 3d6, high)
    • Schadenswürfe (Xd6+Y, high)
  • Es gibt überschaubar viele Attribute, 4
    • Stärke(mit HitPoints)
    • Geschicklichkeit
    • Intelligenz(mit Wahrnehmung)
    • Gesundheit(mit Erschöpfungspunkten)
  • Alles wesentliche ist eine Fertigkeit
    • hier ggf. auch mal ZU viele Optionen
  • Die Helden fangen normalerweise als fähige oder sogar überragende SCs an
    • 100 CPs und 150 CPs machen Spaß
    • 200+ CPs sind schon Movie-Like
  • Die Charaktere werden gebaut, nicht gewürfelt, keiner wird benachteiligt oder muss als Cheater gelten
  • Vor- und Nachteile erlauben das interessante ausgestalten der SCs (mit Regelsystemunterstützung)
  • das System ist recht realistisch, die Spielweltrealität ist nicht fundamental anders als die unsere
  • Detailgrad bei Kampfauswertung skalierbar
    • Basic
    • Advanced
    • Advanced mit Battlemap
    • Advanced mit Battlemap und Optionen
Und
  • Keine Klassen!die das beschränken was ich tun kann, nur Charakter Point Pools die etwas erlauben oder halt nicht.
  • Keine Stufen!die SCs werden bei Fertigkeiten oder in der Ausrüstung besser, aber es gibt keine Sprünge durch Level
 
Ganz genau das sind die Gründe, warum mir GURPS auch gefällt.

Mehr noch: GURPS war das System, das meinen Absichten, ein neues Regelwerk zu entwickeln, ein Ende bereitete. Weil es nämlich fast alles so macht, wie ich es hätte haben wollen. Nicht wirklich alles, sondern eben nur fast alles - aber das wenige, was mich an GURPS störte, konnte ich qua Hausregel in Ordnung bringen.
 
Gurps in der Version 3 hat mich nur eine eine kurze Zeit lang überzeugt und ist später aus verschiedenen Gründen von anderen Systemen verdrängt worden.

Die Vorteile von Gurps waren für mich damals:
- Gurps ist ein Universalsystem, so dass man einmal die Regeln gelernt jedes Genre damit bespielen kann.
- 3W6 als Würfelmechanismus ist mehr als ein Würfel, von dem alles anhängt , aber deutlich weniger als irgendwelche Poolsysteme mit unzähligen Würfeln.
- Es gibt sehr viele Quellenbücher zu unterschiedlichsten Themen.
- Als Spieler bekommt man CPs für Nachteile, die man meistens sowieso spielen würde.
- Mit dem Baukasten kann man (theoretisch) alles als neue Rasse oder Charakter zusammenbasteln.
 
Sicherlich Geschmackssache, aber ich bin inzwischen überhaupt kein Fan mehr von "Punkte für Nachteile". Das erlaubt eigentlich immer Punkte zu farmen für Nachteile die keine sind.
Natürlich kann man über den Sinn und Unsinn einzelner Nachteile sprechen, das will ich aber hier nicht machen. Ich bestreite nicht, dass man mit manchen Nachteilen Schindluder betreiben kann.

Wenn jemand Charaktere spielt, die in irgendeiner Form einen Ehrenkodex folgen, dann kann er auch den entsprechenden Nachteil nehmen und die Punkte dafür einstreichen. Ob es nun was gutes oder schlechtes ist, wenn viele oder gar alle Charaktere von diesem Spieler den Nachteil Ehrenkodex haben, ist eine andere Frage. Der Nachteil Ehrenkodex ist für den Charakter nur dann ein Nachteil, wenn er auch in Situationen, Abenteuern, etc. zum Tragen kommt. Dafür srogt aber dann der SL. Wenn der SL das vergisst, ist der Nachteil Ehrenkodex kein so schwerer Nachteil in dem Abenteuer/der Kampagne.
 
Off Topic:

Sicherlich Geschmackssache, aber ich bin inzwischen überhaupt kein Fan mehr von "Punkte für Nachteile". Das erlaubt eigentlich immer Punkte zu farmen für Nachteile die keine sind.


Nun, ein Nachteil ist ja meist eine regeltechnische Methode deinen SC in bestimmten Situationen in den Entscheidungsmöglichkeiten einzuschränken.
Vor GURPS haben meine SCs in D&D z.B. bestimmte Verhaltensweisen anhand des Alignments oder der Klasse, aber ich war oft nicht gezwungen etwas zu tun oder zu lassen, das war freiwillig, und ziemlich Wischi-Waschi, sehr von mir und vom SL abhängig.

Nachteile formalisieren das, flexibler, wertfreier und konkreter als ein Alignment System, und konkreter, haptischer als eine Spielerentscheidung wie deren SC denn handeln würde.

Ob Nachteile Punkte geben sollen die zur Verbesserung des Punktepools dienen, nun, das ist manchmal umstritten.
Da der Nachteil Dir, bzw. Deinem SC, Handlungsoptionen nimmt, ist es m.M. nach als Ausgleich ok, wenn man dafür eine Kompensation kriegt.

Dazu muß aber folgendes gelten:
  • Der Nachteil "zieht", d.h. er schränkt Dich tatsächlich beim nächsten Mal und auf absehbare Zeit ein.
  • Der SL vergisst nicht diesen Nachteil auch zu aktivieren. Gerne darf auch der Spieler aktiv werden.
  • Der Spieler darf den Nachteil nicht negieren (also z.B. den Dependent in Stase in einem absolut sicheren Versteck sichern. Oder die Querschnittlähmung durch einen Roboterkörper oder einen permanenten Levitationszauber zu entwerten. Dann zählt das halt nicht voll.



Als Alternative zur Punkte-Cash-Cow kann man den Punktepool der SCs als SL erhöhen und die Spieler dann zwingen ein oder zwei Nachteile im Wert von X CPs (ohne Kompensation) als Definierende Merkmale zu nehmen.
In meiner Erfahrung sind die 45 Extra CP die man aus Nachteilen und Quirks zieht durchaus eingepreist wenn die Power-Levels 100, 150 und 200 CP in den Büchern erwähnt sind.
Das sind dann ja fast 50%, 30% oder fast 25% mehr, und das ist schon nicht unbedeutend.

Wie gesagt, nur weil es zum SC Konzept passt und/oder zur bevorzugten Spielweise, ist es immer noch valide als Einschränkung der Optionen.

Als SC definierende Eckpfeiler finde ich Nachteile (und, in geringerem Maße auch Vorteile) eigentlich als unverzichtbar. Ohne sie wäre ein Teil des Flairs weg und es sind schöne Ideen da um einem SC Ecken und Kanten zu geben.

In anderen Systemen sind die SCs häufig bei gleicher Klasse austauschbar gewesen. In GURPS gewannen sie dann Tiefe und damit auch eine emotionale Komponente die man bei SCs ausdrücken konnte, ohne gleich das eigene Ego des Spielers bemühen zu müssen.
 
Ich empfinde neuere Lösungen bei denen man "Gummipunkte" bekommt wenn der Nachteil relevant zum tragen kommt einfach besser gelöst bzw ausbalanciert. In GURPS kann ich einen dicken kurzsichtigen Eunuchen-Gelehrten spielen der (als nicht-Kämpfer) dafür zwar Punkte bekommt, dadurch eigentlich aber gar keine Nachteile hat. Bei "Gummipunkt-Lösungen" kann ich das auch, aber ich bekomme die Punkte nur dann wenn der Typ tatsächlich mal gute Augen oder Reaktionen (oder etwas anderes) braucht. Das ist einfach gerechter wie ich finde.

Aber mißversteht das bitte nicht. Das Nachteilsystem von GURPS ist zu seiner Zeit ein großer Schritt nach vorn gewesen. Die in meiner Edition (3.) gelisteten Nachteile sind mMn vom Balancing her auch deutlich besser und weniger "ausnutzbar" als z.B. Nachteile beim erheblich neueren L5R (4. Edition). Das GURPS schon recht gut hinbekommen.
 
Man kann jedes System ausnutzen.
Krieg ich Extra Punkte wenn mein Barbar von seiner Wasserphobie gepackt wird werden ich ihn ggf. öfters in Situationen bringen wo er dieser Furcht ausgesetzt ist. Da bin ich als Spieler erfinderisch.
Normalerweise müßte er so etwas ja meiden.

Beispiele sind z.B. Sandor Clegane mit seiner Angst vor Feuer. Er setzt sich dieser Ansgt (Flammen und Hitze näher als einen Arm lang von seinem Gesicht) ungern aus und es ist einer der Momente die Ihn dazu bewegen sich aus der Nähe des Königs zu entfernen.

Weiteres Beispiel ist Mister T aus dem A-Team der seine Kumpel aufmicht wenn sie ihn in ein Flugzeug zerren wollen. Die Knocken ihn regelmäßig prophylaktisch aus um in Ruhe und ohne Blessuren von A nach B zu kommen.
Ist das Punkte Wert? Wenn sie sich prügeln, ja. Aber sobald der Rest der Gruppe Ihr Gehirn einschaltet dann nicht mehr.
Was anderes wäre es wenn man einen Widerstreit ausdrückt der zwischen dem Verantwortungsgefühl das man der Gruppe gegenüber hat und der Phobie die einen Packt ausspielt.

Gummi-Punkte oder Fertigkeitssysteme die über Mißerfolge laufen (BRP z.B.) können nervig sein wenn die Spieler anfangen die Regeln zu Ihrem Vorteil zu nutzen.
Das kann mal besser und mal schlechter als Punkte am Anfang der SC Erschaffung funktionieren. Solange das nur "Aktion" Unterstützende Bennies sind ist Mißbrauch eher selten.
Wenn das System auch die SC Verbesserung dadurch ermöglicht wäre ich versucht das zu gebrauchen.
Da eine funktionale Trennung zu machen macht meiner Meinung nach Sinn.

Je öfter Ad-Hoc gespielt wird, d.h. ohne Kampagne wo wirklich jeder Nachteil vom SL weidlich ausgenutzt wird, desto besser funktioniert der Gummi-Punkt Ansatz.
 
Ich habe viele Jahre (8, um genau zu sein) eine GURPS Kampagne in einer selbst gebauten Fantasywelt geleitet und wir haben viel Spaß gehabt.
All die schon positv erwähnten Dinge würden wir so unterschreiben. Meine Spieler liebten die massive Auswahl an Nachteilen. Wir hatten auch solche Sachen wie "Pyromane", "Magnet für Außergewöhnliches", "Sucht: Rauchen" oder "Magiedämpfer"
Was uns allerdings sauer aufgestoßen ist (und über Hausregeln...äh,...geregelt wurde) waren das eher maue Initiativ-System und der Fakt, das bei einer Erhöhung des Primärattributes sämtlich dazugehörende Fertigkeiten mit erhöht werden.
Da bummelige 48% der Fertigkeiten auf Geschicklichkeit und weitere gefühlte 49% auf Intelligenz basieren, kann der geneigte Powergamer da schon einigen Unfug mit anstellen.
 
Das ist kein Bug. Das ist ein Feature.(y)

In der 4-ten Edition wird auch angeregt das man, damit gespielte und gebaute SCs nicht SOOOO anders aussehen, die Punkte zwischen Attributen und Skills verschieben kann.

D.h. wenn Du in 5 DX basierten Fertigkeiten diese um je 1 Punkt für dann teure 4 CPs kaufts, kannst Du, alternativ, DX um 1 erhöhen, für 20 CP, und die Fertigkeiten behalten ihr relatives Level von DX+x

Das heisst der SC wird geschickter weil er so viele Sachen macht die seine Körperkoordination herausfordern.

Mir ist in der 3-ten Edition immer sauer aufgestossen das 200 CP bei der Charaktererstellung signifikant andere Ergebnisse hatten als 100 CP initial und 100 CP erspielt.
Wenn man die Punkte hin und her schieben kann ist das zwar nicht unbedingt realistisch, aber durchaus von der Spielbalance beim Bauen von SCs her sinnvoll.

Ein Initiativsystem braucht es normalerweise nicht. Da es auch keine absoluten sondern nur relative Runden gibt.
Entweder eine der Seiten ist überrascht und damit kann die andere Seite agieren ohne Gegenwehr.
Oder es geht in der Reihenfolge der Speed weiter. Was der Normalfall ist. Nach der 1-sten Runde ist die Reihenfolge festgelegt (ok, Wait Aktionen bringen ggf. etwas Variabilität herein)

Wo Du recht hast ist das das Konzept gewöhnungsbedürftig ist.

Wir haben mal so gespielt das wir am Ende der eigenen Aktion die Aktion für die nächste Runde bestimmt haben.
(d.h. man mußte bestimmen was man macht ohne zu wissen wie die Situation sich bis dahin entwickelt. Man durfte statt der geplanten Aktion auch -nichts- tun, d.h. wenn Vorrücken doof gewesen wäre bleibt man halt stehen und spannt eben NICHT die Armbrust.) Dazu hatten wir die GURPS Aktionskarten genommen und verdeckt vor uns plaziert.

Wer mal Star Fleet Battles gespielt hat weiss was ich meine.
Der SL muss natürlich für die NSCs mitspielen, sonst wird das unfair.
 
oh. Noch was:

Kein Alignment-Konzept! Kein Schwarz-Weiss Konzept.
Keine, grundlegend bösen, Orks! Kein Schwarz-Weiss Konzept.
Keine Monsterflut! Auch in zu D&D Zeiten waren mir intelligente, unberechenbare, Gegner lieber
 
Bei meiner selbstgebauten Fantasywelt war auch keine Rasse von Anfang an als "Böse" verrufen, mit Ausnahme der Bale. Goblins übernahmen den Part von Halblingen und ich bastelte mir für meine Frau Kender zusammen.
Und die steigenden Hitpoints gingen mir bei AD&D auch auf den Keks.
Aber unser Bogenschütze fand es blöd, das er nur alle 3 Runde schießen konnte. Bis dahin hatte der Zwerg schon das Meiste abgeräumt.
Wir spielten übrigens die 2. Edition, was sich später änderte, entzieht sich meinem Wissen.
 
oh. Noch was:

Kein Alignment-Konzept! Kein Schwarz-Weiss Konzept.
Keine, grundlegend bösen, Orks! Kein Schwarz-Weiss Konzept.
Keine Monsterflut! Auch in zu D&D Zeiten waren mir intelligente, unberechenbare, Gegner lieber

Genau! Die "Alignments" von D&D sind ein künstliches Gebilde, das nur in Schwarz-Weiß-Welten funktioniert, und die sind unrealistisch. Auch "böse" Rassen gehören in die Tonne, das ist auch der Punkt, der mich an Mittelerde ganz gewalig stört. Und Monster sind doof. Ich spiele lieber mit menschlichen (oder elfischen, zwergischen, usw. - Leute eben) Gegnern, mit denen man reden kann, statt Monster plattzuhauen. In meinen Welten gibt es dann auch keine Monster - wilde Tiere und Pflanzen, die gefährlich werden, ja, aber keine Monster!

Aber wir kommen hier vom Thema ab. Ich finde, das Steigern von Fertigkeiten sollte vor allem nach dem "Learning-by-doing"-Prinzip erfolgen, d.h. es werden die Fertigkeiten gesteigert, die man auch angewandt hat.

Zum Thema Gummipunkte in GURPS habe ich mir auch den einen oder anderen Gedanken gemacht, aber bin zu keinem schlüssigen Ergebnis gekommen. Man könnte - neben der Steigerung oft benutzter Fertigkeiten - für kreatives Rollenspiel Gummipunkte vergeben, die der Spieler in frei vergebbare CPs umtauschen oder sich gutschreiben und im Spiel einsetzen kann, etwa um eine vermasselte Probe zu wiederholen. Was meint ihr?
 
Gurps in der Version 3 hat mich nur eine eine kurze Zeit lang überzeugt und ist später aus verschiedenen Gründen von anderen Systemen verdrängt worden.

Die Vorteile von Gurps waren für mich damals:
- Gurps ist ein Universalsystem, so dass man einmal die Regeln gelernt jedes Genre damit bespielen kann.
- 3W6 als Würfelmechanismus ist mehr als ein Würfel, von dem alles anhängt , aber deutlich weniger als irgendwelche Poolsysteme mit unzähligen Würfeln.
- Es gibt sehr viele Quellenbücher zu unterschiedlichsten Themen.
- Als Spieler bekommt man CPs für Nachteile, die man meistens sowieso spielen würde.
- Mit dem Baukasten kann man (theoretisch) alles als neue Rasse oder Charakter zusammenbasteln.

Und aus welchen Gründen wurde es von anderen Systemen verdrängt?
 
Aber unser Bogenschütze fand es blöd, das er nur alle 3 Runde schießen konnte. Bis dahin hatte der Zwerg schon das Meiste abgeräumt.
Wir spielten übrigens die 2. Edition, was sich später änderte, entzieht sich meinem Wissen.

Nun, dann habt Ihr nicht mit genug Entfernung angefangen.
In Räumen wirst Du als Bogenschütze nicht glücklich.
Auf der anderen Seite haben mein Blitzkampfmagier und der Bogenschützmeister eine kleine Horde Orks als Duo kleingehalten (bei insgesamt 6 Mann in der Truppe), einfach weil wir die deutlich bessere Skill hatten und, mit Zielen, relativ gute Trefferchancen ab 100 Metern hatten. Und die Orks erst so ab 20...

Oder Ihr hättet mit Cinematic Regeln spielen können wo bei gelungenem Fast-Draw der Bogenschütze jede Runde schießen kann.
Bei meinen SCs hatten viele, gar nicht so starke Kämpfer, eine Armbrust die sie mit dem Geißfuß spannen konnten und für Hinterhalte und Initialschüße damit gut gerüstet waren.
Im Gegensatz zu AD&D wo man auch in der 1-ten Stufe mit dem Bogen 2x schiessen konnte und damit effektiver als mit einem Schwert war, ist in GURPS jede Handwaffe einer Schußwaffe die einzeln geladen werden muß im Nahkampf überlegen.

GURPS kann hier nicht alle Erwartungen erfüllen, aber das tun andere Systeme auch nicht.

Was das steigern an Fertigkeiten angeht haben wir benutzte und geübte (also z.B. der Barbar nimmt beim Südländer an Seen und Teichen Schwimmunterricht) Fertigkeiten zum Steigern zugelassen. Und Fertigkeiten wo man einen Lehrer zwischen den Abenteuern finden konnte.

Also im Endeffekt alles was man nicht so einfach aus dem Nichts gezaubert hat. Ich lass da viel Laissez Faire walten, habe aber auch NSCs die ebenso dazu lernen und kreativ sind.
 
Was das steigern an Fertigkeiten angeht haben wir benutzte und geübte (also z.B. der Barbar nimmt beim Südländer an Seen und Teichen Schwimmunterricht) Fertigkeiten zum Steigern zugelassen. Und Fertigkeiten wo man einen Lehrer zwischen den Abenteuern finden konnte.

Also im Endeffekt alles was man nicht so einfach aus dem Nichts gezaubert hat. Ich lass da viel Laissez Faire walten, habe aber auch NSCs die ebenso dazu lernen und kreativ sind.

Genau. Das hatte ich mit dem "Learning by doing" zu eng formuliert. Wenn der Spieler sagt, dass er zwischen den Abenteuern die Fertigkeit X geübt hat oder - noch besser - einen Lehrer hatte (und das plausibel ist), dann kann er die Fertigkeit selbstverständlich steigern!
 
Und aus welchen Gründen wurde es von anderen Systemen verdrängt?
Meine Kenntnisse beziehen sich nur auf Gurps 3.

Ich liebe und hasse die Charaktererschaffung bei Gurps. Als Spieler kannst du theoretisch alles nach deinen Wünschen zusammenstellen, was ich gut finde. Ich mag generell so eine Charaktererschaffung.
Auf der anderen Seite ist eine Charaktererstellung bei Gurps für mich so etwas wie ein Neukauf eines selbst zusammengestellten Computers. Ich habe eine Vorstellung, was mein Startcharakter so alles können soll(te), damit meine ich keine extrem hohen Werte, sondern das Gesamtbild. Wenn ich meine Wunschvorstellung von meinen PC dann zusammengestellt habe, stelle ich dann leider fest, dass ich zu viele Charakterpunkte verbaut habe oder im Falle des Computers zu viel Geld kostet. Dann muss ich an dem PC Einsparungen oder Streichungen vornehmen bis es dann letztendlich passt. Diese Streichungen oder Einsparungen zu finden kostet einiges an Zeit und führen auch gelegentlich zu Frust Mit den Einsparungen und Streichungen muss ich auch später noch zufrieden sein. Die Einsparungen und Streichungen beim Charakter bauen in mir eine gewisse Unzufriedenheit auf. Beim PC Neukauf kann ich mit den Einsparungen und Streichungen leben, denn der Computer ist der für mich der beste Preis/Leistung Kompromiss, den ich bekommen kann. Bei einem Charakter , den ich zum Spaß spiele, will ich keinen solchen Kompromiss haben. Natürlich kann man sagen, dass meine Ansprüche an einem Charakter zu hoch sind.

Die Freiheit bei der Charaktererschaffung in Gurps kostet mich zu viel Zeit. Nach einer gewissen Zeit verliere ich das Interesse an meinem Charakteren, so dass ich neue Charaktere baue, was mich wieder einiges an Zeit kostet.

Das Lernzeitensystem (je nach Schwere der Fertigkeit dauert es zeitlich länger diese zu erhöhen) ist zwar realistisch, aber führt zu einer Buchhaltung mit Kalender, wer welche Fertigkeit in welcher Zeit um wie viel höher lernen darf, damit die Gruppe möglichst nur kurz zwischen den Abenteuern oder anderen fixen Terminen der Party eine Lernauszeit hat. Vielleicht nahm unser SL es auch in dem Punkt zu genau.

Ich habe als Spieler bei dem SL irgendwann aufgehört und hätte entweder eine neue Gurpsrunde finden oder selber Gurps SL machen müssen. Gurps hat bei uns hier nicht so viele Anhänger. Selber Gurps SL zu machen, war mir für Gurps zu viel Aufwand.
Ich hätte erstmal Spieler von Gurps überzeugen müssen, was ohne eine interessante, bekannte und inspirierende Hintergrundwelt etwas schwieriger ist. Mit Gurps kann ich zwar alles, was ich bzw. die Runde mag, als Setting spielen, aber dafür muss ich Zeit, Aufwand, etc. in dieses Setting investieren.

Die Zahl der Charakterpunkte ist ein trügerisches Bild. Mit X Punkten kann ich eine reine Kampfsau bauen oder eine "kompetente Hausfrau". Wie soll man eine Gruppe aus Kampfsau und "kompetente Hausfrau" denn herausfordern? In einem System mit Leveln weis ich genau, was ich Charakteren des Levels X vorsetzen kann und was nicht bzw. was sie können könnten oder können sollten.

Wenn nicht ein SL in einem Fantasysetting eine wie auch immer geartete Erklärung auftischt könnte ein StartPC Typ magischer Dieb vom Start aus Unsichtbarkeit als Zauber haben. Wie soll sich einen Welt gegen solche Startcharaktere schützen?
Ich habe nichts gegen magische Diebe mit Unsichtbarkeit als Zauber, aber diese sollten in einem Fantasy Setting schon eine gewisse Erfahrung haben und nicht so häufig in dem Setting vorkommen können.

Für Gurps gibt es auch wenig Kaufabenteuer, was nicht weiter schlimm ist. Schlimmer ist, dass man als SL so viel Zeit in Stats für selbsterstellte NPCs und Gegner stecken kann/muss.

Nach langer Zeit als SL in anderen Systemen bin ich nun quasi wieder zur Gurps Herangehensweise in Form von einer Gurps Light Version namens Savage Worlds zurückgekehrt. Savage Worlds hat viele Vorteile von Gurps schon eingebaut, wenn auch grober, aber es kostet z.B. weniger Zeit PCs/ NPCs zu erstellen. Ich brauche auch keinen Taschenrechner oder Charaktererstellungsprogramm um einen neuen PC bauen zu können.
 
Das einzige was mir wirklich sehr gut gefällt, sind die zum Teil endgeilen Quellen- und Settingbücher.
 
Natürlich kann man sagen, dass meine Ansprüche an einem Charakter zu hoch sind.

Nein. Aber das Dir zur Verfügung stehende Punktekonto ist nicht so prall gefüllt.
Man kann den SL ja bitten statt mit 100 oder 150 CPs mit 200 oder 250 zu beginnen.
Wo ist das Problem?

Oder brauchst Du 1000 CP+???
Auch da gibt es sicher SLs die das zulassen.

Die Freiheit bei der Charaktererschaffung in Gurps kostet mich zu viel Zeit. Nach einer gewissen Zeit verliere ich das Interesse an meinem Charakteren, so dass ich neue Charaktere baue, was mich wieder einiges an Zeit kostet.

Ja, das stimmt schon, wenn man, wie ich auch, gerne den SC optimiert, dann kann da schon ein Stündchen, oder auch mahr, ins Land ziehen.

Das Lernzeitensystem (je nach Schwere der Fertigkeit dauert es zeitlich länger diese zu erhöhen) ist zwar realistisch, aber führt zu einer Buchhaltung mit Kalender, wer welche Fertigkeit in welcher Zeit um wie viel höher lernen darf, damit die Gruppe möglichst nur kurz zwischen den Abenteuern oder anderen fixen Terminen der Party eine Lernauszeit hat. Vielleicht nahm unser SL es auch in dem Punkt zu genau.

Hat er wohl.
Mit der 4-ten Edition sind die Unterschiede der Fertigkeiten weitgehend weg. D.h. DX und IQ Skills brauchen maximal +4 CP/Stufe.

Ich habe als Spieler bei dem SL irgendwann aufgehört und hätte entweder eine neue Gurpsrunde finden oder selber Gurps SL machen müssen. Gurps hat bei uns hier nicht so viele Anhänger. Selber Gurps SL zu machen, war mir für Gurps zu viel Aufwand.
Ich hätte erstmal Spieler von Gurps überzeugen müssen, was ohne eine interessante, bekannte und inspirierende Hintergrundwelt etwas schwieriger ist. Mit Gurps kann ich zwar alles, was ich bzw. die Runde mag, als Setting spielen, aber dafür muss ich Zeit, Aufwand, etc. in dieses Setting investieren.

Die Zahl der Charakterpunkte ist ein trügerisches Bild. Mit X Punkten kann ich eine reine Kampfsau bauen oder eine "kompetente Hausfrau". Wie soll man eine Gruppe aus Kampfsau und "kompetente Hausfrau" denn herausfordern?

Koch- und Putzwettstreit?
Keiner sagt das CPs ein, objektiver, Kompetenzmaßstab sind.

Wenn ich einen Kämpfer baue der eine Waffen auf DX+4 hat und ein anderer hat 2 Waffen auf DX+2, dann ist das Kostenmäßig erst mal gleich. Trotzdem wird der, der sich auf nur eine Nahkampfwaffe konzentriert hat, höchstwahrscheinlich als Sieger aus dem Kampf kommen. Dafür ist der 2-te halt vielseitiger und kann ggf. auch einen Kämpfer verletzen der besser gepanzert ist.

In einem System mit Leveln weis ich genau, was ich Charakteren des Levels X vorsetzen kann und was nicht bzw. was sie können könnten oder können sollten.

Der Fehler liegt hier im Versuch zu balancen. Die Gegner dürfen und sollten Fertigkeitstechnich unterlegen sein. Bei GURPS macht eine zahlenmäßige Unterlegenheit oft mehr aus als alleinige Fertigkeit.
Feintuning ist immer dann Quatsch, sorry, ist so, wenn der nächste Krit um die Ecke liegt.
Ruhig die SCs besser sein lassen, Glück wird es schon balancen.
Bei uns wird aber auch offen vom SC gewürfelt.

Wenn nicht ein SL in einem Fantasysetting eine wie auch immer geartete Erklärung auftischt könnte ein StartPC Typ magischer Dieb vom Start aus Unsichtbarkeit als Zauber haben (It is not a GURPS Bug, it is a FEATURE!!!!). Wie soll sich einen Welt gegen solche Startcharaktere schützen?

Erstens ist man nicht unriechbar und unhörbar. Wachhund gefällig?
Der Spruch Trace und ein Kopfgeld wirken Wunder um Mißbrauch einzudämmen. Greedo läßt grüßen.
Insofern ist das m.M. nach kein, unlösbares, Problem.
Unsichtbares entdecken ist auch nicht SOOO teuer. Wenn das was man schützt wertvoll ist kann man das ja als ab und an present ist annehmen.

Ich habe nichts gegen magische Diebe mit Unsichtbarkeit als Zauber, aber diese sollten in einem Fantasy Setting schon eine gewisse Erfahrung haben und nicht so häufig in dem Setting vorkommen können.


Warum?
Der Allerweltsdieb schaut das er keine Zeugen zugegen hat, und klaut dann. Dann ist er quasi bei der Tat unsichtbar, weil eben keiner hinschaut.
Der Zauber Unsichtbarkeit ist auch nicht umsonst. Und 1 bis 10 Minuten unsichtbar? Was kann man dann schon groß tun wenn man 3 Schlösser und 5 Fallen umgehen muß?

Für Gurps gibt es auch wenig Kaufabenteuer, was nicht weiter schlimm ist. Schlimmer ist, dass man als SL so viel Zeit in Stats für selbsterstellte NPCs und Gegner stecken kann/muss.

Wieso?
Das brauchst Du für die 2-3 Haupt-NSCs die man so ausarbeitet wie einen SC. Aber für den Rest tun es die Hauptstats die von 1o abweichen und die Fertigkeiten (also 12+ auf die meisten die sie "brauchen").
Ausrüstung wird oft auch generisch sein.
Man kann Micromanagen, sollte man aber nicht.

Nach langer Zeit als SL in anderen Systemen bin ich nun quasi wieder zur Gurps Herangehensweise in Form von einer Gurps Light Version namens Savage Worlds zurückgekehrt. Savage Worlds hat viele Vorteile von Gurps schon eingebaut, wenn auch grober, aber es kostet z.B. weniger Zeit PCs/ NPCs zu erstellen. Ich brauche auch keinen Taschenrechner oder Charaktererstellungsprogramm um einen neuen PC bauen zu können.

Die NSCs bei Gurps, außer die Boss-Gegner, brauchen auch nicht mehr Zeit.

--------- Nachtrag, weil es sich so lesen kann als wäre es Die Schuld des SLs, was es nicht ist, bzw. nur dann wenn man nicht lernt mit weniger Details auszukommen ---------------------

Aus eigener Erfahrung kann ich bestätigen das man zu einem Micro-Management neigen kann. Aber diesem Verlangen sollte man nicht nachgeben, bzw. nur bei den Teilen wo Zeitaufwand lohnt (also z.B. bei Boss-Gegner und seinen Taktiken).

--> als SL ist Improvisation und ggf. Time-Outs, Zeit-Schinden bei unfertigen Teilen, Dein Freund

---- Nachtrag 2 ------------
Bei GURPS spielt man kompetete SCs.
Keine LUSCHEN!



Ausser man fängt mit 25 bis 50 CPs an.
Voila, inkompetenter Start-SC!!!!!
 
Sicher, bei der Charaktererschaffung kann man viel Zeit vertrödeln und vom Hundersten ins Tausendste kommen. Aber wenn man die Sache mit einem konkreten Charakterkonzept und nicht mit einer "Mal sehen, was alles so im Angebot ist"-Mentalität angeht, kann man in weniger als einer halben Stunde einen vernünftigen Charakter zusammenbekommen, insbesondere dann, wenn man auf Templates zurückgreift.

Und NSCs brauchen größtenteils nicht so ausgefeilt zu sein wie SCs. Die sind also schnell gebaut.
 
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