Rollenspieltheorie Plotten ist Mist

Bathora

Arkanomechaniker
Registriert
10. August 2007
Beiträge
1.236
Ich bin in meiner Spielpraxis der letzten Jahre immer mehr zu einer Überzeugung gelangt.

Plotten ist Mist. Ein Spielleiter, der plottet, macht seine Arbeit nicht richtig, will nur sein Ego streicheln und bringt sich um einen Haufen Spaß, weil er die größte Stärke unseres Hobbys nicht ausnutzt.

Mit Plotten meine ich jede Form von vorgeplanter Handlung. Jede Verwendung eines vorgefertigten Abenteuers ist nur Plotten aus zweiter Hand, und somit wahrscheinlich noch schlimmer.

Meine Begründung sieht wie folgt aus: Wenn ich plotte, schränke ich automatisch meine Möglichkeiten und die Möglichkeiten der Spieler ein. Die Handlung entsteht aus mir, nicht aus dem Zusammenspiel am Tisch. Ich verliebe mich vielleicht in Aspekte meiner Geschichte und möchte sie unbedingt am Spiel sehen, koste es was es wollte.

Dies hier geht in die gleiche Richtung wie die Ablehnung von Railroading, ich würde aber noch weiter gehen. Ich bereite mittlerweile eigentlich gar keine Handlung mehr vor. Ich habe ein Ensemble aus NSC, damit ich reaktionsbereit bin, ich trete in der allerersten Sitzung irgendein Geschehen los, um die Ereignisse in eine Richtung zu schubsen, aber das war es auch schon. Ich versuche auch gar nicht mehr, Mysterien zu stricken. Ich mach mir auch keine Mühe, irgendwas vor meinen Spielern geheim zu halten.

Mysterien passieren von selber. Handlung ist das, was am Tisch passiert. Wenn mir ein Spieler kommuniziert, dass er etwas am Tisch sehen will, wer bin ich, ihm das abzuschlagen? Ich sehe meine Aufgabe als Spielleiter eigentlich nur noch darin, die Handlungsfäden, die mir meine Spieler hinwerfen, zu einem Tau zu stricken. Das ist vielleicht nicht so glamourös wie komplexe epische Handlungen zu spinnen, aber diese passieren wie gesagt von selber, wenn Welt und Spieler aufeinander reagieren. Die große Stärke unseres Hobbys ist die Interaktivität. Und die sollten wir immer, bei jedem Schritt in den Mittelpunkt stellen.

Sicherlich keine große Erkenntnis, aber wollte ich mal gesagt haben. :)
 
Mit Plotten meine ich jede Form von vorgeplanter Handlung.
SL: "Ihr wacht auf."
A: "Oh - wie spät ist es?"
SL: "Äääääh... *würfel* Mitternacht."
B: "Warum zu Hölle wachen wir um Mitternacht auf?"
SL: "Ääääh... *würfel* *würfel* *grübel* *würfel*... ein Überfall."
C: "Oh mein Gott, wer überfällt uns denn?"
SL: "*würfel* *würfel* ein Rudel Eichhörnchen, angeführt von einem *würfel* Schwarzmagier aufe einem *würfel* Kaiserdrachen."
A, B, C: "What the...? Warum denn das?"
SL: "Woher soll ich das denn wissen - ich hab die Handlung doch nicht vorgeplant. Für was für einen schlechten SL haltet ihr mich!!!1!?? Vorplanen...pfffft..."

Kurz:
Du übertreibst.
 
Habe ich ein Wort von Zufall gesagt?

Kurz: Du argumentierst völlig an mir vorbei.
Sorry, ich korrigiere auf:

SL: "Ihr wacht auf."
A: "Oh - wie spät ist es?"
SL: "Äääääh... *grübel* Mitternacht."
B: "Warum zu Hölle wachen wir um Mitternacht auf?"
SL: "Ääääh... *grübel* *grübel* *grübel* *grübel*... ein Überfall."
C: "Oh mein Gott, wer überfällt uns denn?"
SL: "*grübel* *grübel* ein Rudel Eichhörnchen, angeführt von einem *grübel* Schwarzmagier aufe einem *grübel* Kaiserdrachen."
A, B, C: "What the...? Warum denn das?"
SL: "Woher soll ich das denn wissen - ich hab die Handlung doch nicht vorgeplant. Für was für einen schlechten SL haltet ihr mich!!!1!?? Vorplanen...pfffft..."

Kurz:
Du übertreibst immer noch.
 
Weniger polemisch:
Ich finde der SL sollte nicht das Verhalten der SCs im Vorfeld einplanen, aber den von den SCs unbeeinflussbaren Rahmenplot kann und sollte er NATÜRLICH vorher planen. Das spart Zeit und ermöglicht eine präzisere, widerspruchsfreiere und stimmungsvollere Ausarbeitung.
Durch zu viel Vorplanung wird das Spiel NIE schlechter - höchstens dadurch, dass der SL krampfhaft an seiner Vorplanung festhält und nicht wahrhaben will, dass sich das Spiel einfach in eine andere Richtung entwickelt als erwartet.

Ansonsten mag ich dieses aus-sich-selbst-heraus-entwickelnde Charakterspiel (eben auch seitens der NSCs) auch sehr gerne. Ich mache es ziemlich ähnlich. Nur, dass ich natürlich das ganze Zeug, was die 40 bedeutenden NSCs meiner VtM-Chronik so die ganze Zeit machen, VORBEREITE - und nicht anfange während der Spielsitzung mit allen Charakteren zu jonglieren.
 
Immer noch nicht richtig.
Ich sauge mir keine willkürlichen Fakten aus den Fingern. Richtig, warum sollte es Mitternacht sein? Wo kommt der Überfall her?

Aktion, Reaktion. Solange deine Beispiele nichts mit irgendeiner Form von Spielrealität zu tun haben, ist eine Diskussion nicht zielführend. Ich leite nicht als hätte ich einen Hirnschlag erlitten. Ich habe nur kein Interesse daran, meinen Spielern eine Handlung aufzuzwingen, die nichts mit ihrer Charaktermotivation zu tun hat. Handlung ist das, was die Spieler machen. Und deswegen ist es Mist, sich vorher hinzuhocken und auszudenken, was passiert.
 
Ich sage ja nicht, dass Vorbereitung ein Problem ist. Ich bereite durchaus etwas vor. Einmal. Einen Rahmen. NSC. Ein Setting. Damit ich Spielzeug habe.
Aber ja, ich finde, zuviel Vorbereitung für eine Handlung beschädigt das Spiel. Denn wenn ich mich auf etwas vorbereite, das passieren soll, werde ich leicht blind für alles, was außerhalb meines Erwartungshorizonts liegt. Dann bin ich nämlich nur ein verkappter Romanautor und im Zweifelsfall enttäuscht, wenn alles nicht so läuft, wie ich es will.
Ich brauche einen Rahmen. Ich brauche eine organische Welt, damit ich weiß, wie sie reagiert, wenn die Spieler handeln. Und ich brauche Spieler, die dazu in der Lage sind, diese Welt mit was Spannendem zu füllen. Und zwar mit dem, was sie sehen wollen.
 
Immer noch nicht richtig.
Ich sauge mir keine willkürlichen Fakten aus den Fingern. Richtig, warum sollte es Mitternacht sein? Wo kommt der Überfall her?

Aktion, Reaktion. Solange deine Beispiele nichts mit irgendeiner Form von Spielrealität zu tun haben, ist eine Diskussion nicht zielführend. Ich leite nicht als hätte ich einen Hirnschlag erlitten. Ich habe nur kein Interesse daran, meinen Spielern eine Handlung aufzuzwingen, die nichts mit ihrer Charaktermotivation zu tun hat. Handlung ist das, was die Spieler machen. Und deswegen ist es Mist, sich vorher hinzuhocken und auszudenken, was passiert.
Danke für den Hirnschlag - ich benutze nämlich tatsächlich sehr stark Würfel für die Vorbereitung.
Und dieses "ich zwinge nichts auf" ist ziemlich unpräzise, denn faktisch kanns deinen Spielern von der Freiheit her egal sein, ob du die unbeeinflussbaren Außeneinflüsse vorbereitest oder improvisierst. Nur das das erstere mir noch ermöglicht passende Musik dazu vorzubereiten.

Ich mache das ja durchaus sehr ähnlich wie du.
Nur dass du "plotten ist Mist" gleichsetzt mit "Handlung vorbereiten ist Mist", finde ich ziemlich seltsam. Denn Vorbereitung ist doch ne gute Sache - spart Stress und Zeit in der Spielsitzung. Und sobald es mehr als 5 NSCs sind, wirds mit dem Improvisieren ziemlich stressig.
 
Da schient bei euch ein Missverständnis vorhanden zu sein, daß sich vielleicht durch die Gleichung "Keine vor geplante Handlung ist ungleich keine (allgemeine) Vorplanung bzw. keine Vorbereitung" auflösen lässt?

EDIT: Hat sich vielleicht schon erledigt.
 
(Der Hirnschlag bezog sich auf die völlige Willkürlichkeit, nicht auf die Würfel. Die können ein legitimes Mittel sein.)

Ich mach es mal konkreter, ich denke, ich war ein bisschen unscharf in meiner Ausdrucksweise.

Beispiel ist meine aktuelle Changeling-Kampagne. Ich habe mich einmal hingesetzt und mir den Arsch ab-vorbereitet. 100 NSC, die das Setting bevölkern (skizzenhaft), Diagramme mit Beziehungen, Machtverhältnisse, Zeug. Ich habe in Kommunikation mit meinen Spielern eine grobe Richtung ausbaldowert - politische Intrige, Straßenkampf, Verrat und Tücke.

Und dann hab ich meine Spieler reingeworfen. Ich hatte Fragmente eines Plotts, die wirklich nur in der ersten Spielsitzung als Kicker verwendet worden sind, um die Charaktere irgendwie in Kontakt mit der Gesellschaft als solchen zu bringen.

Und seitdem musste ich nicht einmal Vorbereitungen für eine Sitzung treffen. Ich muss eigentlich nur noch reagieren. Meine Spieler intrigieren, planen, werfen mir Handlungsfetzen hin. Ich springe auf Sachen an oder auch nicht, ich webe Handlungsstränge, die eigentlich wie völlig unterschiedliche Sachen aussahen, zusammen, um ein größeres Bild zu ergeben, aber das kann ich alles on the fly machen. Das liegt natürlich einerseits daran, dass ich mich einmal so richtig dolle vorbereitet habe. Aber vor allem liegt das daran, dass ich keine Handlung brauche. Denn die Handlung passiert, weil meine Spieler handeln. Das hat für mich mehrere Vorteile.

1. Ich kann selber noch überrascht sein. Ich habe richtige, echte Spannung, weil ich selbst nicht weiß, was passiert. Teilweise noch nicht einmal während es passiert. Das ist okay. Das versteh ich noch früh genug.

2. Ich kann meinen Spielern ein Spiel bieten, das genau das ist, was sie wollen. Weil die Impulse von ihnen kommen. Ein Spieler sagt mir, er möchte was über seine verschollene Schwester herausfinden. Bumm. Verschollene Schwester. Wusste ich noch gar nix von. Prima. Kann ich was mit machen. Viel besser, als wenn ich eine unpersönliche Handlung habe, in der irgendwas passiert, das gar nichts mit den Charakteren und deren Motivationen zu tun hat (besonders dramatisch natürlich bei Kaufabenteuern).
 
Also ich plotte. Kommt aber natürlich drauf an was Du genau unter plotten verstehst ;)

Früher einmal sah das so aus das ich mir ein Abenteuer überlegte und verschiedene Lösungswege einbaute. Das hat in der Praxis manchmal funktioniert. Mindestens genauso oft machten die Spieler aber auch etwas völlig anderes. Selbst in jungen Jahren habe ich Abenteuer gehaßt die auf sowas mit "dann Prügel die Gruppe halt mit Gewalt in die von dir gewünschte Richtung" reagieren (ja, frühe DSA Abenteuer ich schaue euch an !). Da improvisierte ich lieber.

Heute plane ich für die SC's keine Lösungswege mehr ein. Nicht weil ich das "besser" finde, sondern einfach weil es mir unnütze Arbeit erspart. Vielmehr baue (plotte !) ich den "Hintergrund". Also was gerade in der Welt passiert, welche Ziele und Pläne die NPC's haben und wie sie diese umsetzen wollen. Und in dieser Umgebung lasse ich dann die SC's von der Leine und schaue was passiert. Aber ohne das ich vorplane was die NPC's machen kann sowas nicht funktionieren. Sonst hat man einfach keine Handlung. Mag sein das es bei bestimmten Settings (Vampire z.B.) mit der richtigen Gruppe auch sein kann das die SC's selbst mal ein Vorhaben in Angriff nehmen aus dem sich ein Abenteuer entwickelt... aber die Gruppen mit denen ich normalerweise zu tun habe fühlen sich ohne eine interessante Handlung auf die sie Reagieren können überfordert/verloren/gelangweilt. Schon möglich das es da einfallsreichere Gruppen gibt, ich kann halt nur aus meiner eigenen Erfahrung berichten.

Fazit: Was Ioeeeelet sagt.

Edit: Schön das Du mal genauer beschrieben hast was Du eigentlich meinst. Ich stimme dir voll und ganz zu, würde es aber noch erweitern wollen:
Anstatt das die Umwelt nur auf die Spieler reagiert ist es nur realistisch wenn deine NPC's auch ihrerseits Dinge in Bewegung setzen die für die Spieler von Belang sind. Und das erfordert dann zumindest ein Minimum an Vorbereitung. Aber ich vermute mal ganz stark das du das ohnehin schon so machst. Währe ja auch langweilig wenn alles statisch ist und nur die Spieler da Bewegung reinbringen.
 
Ich wusste es, ich habe eine Stunde zu lange Might&Magic X gespielt und jetzt bin ich in den 90igern aufgewacht.


Bathora schrieb:
ich trete in der allerersten Sitzung irgendein Geschehen los, um die Ereignisse in eine Richtung zu schubsen, aber das war es auch schon.
Mit anderen Worten: Die Grenze, wann zu "viel" Handlung vorgegeben ist, ist wie immer, Geschmackssache.
Ich sehe nämlich keine Alternative zum Vorbereiten einer Handlung. Kommt halt auf das Maß an.

Bei den Mysterien gebe ich dir aber Recht. Spieler haben selten bis nie die Möglichkeite, aus ihrer Perspektive genug Informationen zusammenzubekommen, um dieselben Rückschlüsse ziehen zu können, wie der SL (der ja schon alle Hintergründe kennt).
 
p.S.:
Ferner sehe ich den Reiz nicht darin, in einer Spielwelt zu spielen, die nur reagien kann und nicht selbst aktiv wird. Führt nämlich meiner Erfahrung nach zu extrem statischen Welten. Oder wie ist der Satz "Ich muss eigentlich nur noch reagieren" gemeint?
 
Aktion und Reaktion wechseln sich ab. Der Großteil der Handlungen geht aber durchaus von den Spielern aus. Ihre Charaktere sind die Hauptfiguren, also sollten sie auch die meisten Impulse liefern. Aber natürlich handelt die Welt auch.

Aber das Schöne ist: Selbst meine Aktionen sind eigentlich nur Reaktionen. Meine Spieler füttern mich, die ganze Zeit. Sei es durch Aktionen im Spiel, durch In- oder Out-of-Charakter-Gespräche darüber, was der große Böse wohl plant... Manchmal liefern sie mir sogar ganze NSC, von denen ich zuvor noch keine Ahnung hatte. Ich sage nicht, dass die Welt nur reagiert, aber ICH reagiere eigentlich nur noch.
 
Dann würde ich sagen, liegt die Leistung bei den Spielern und nicht bei dem SL (da bin ich auch ein wenig neidisch). Ich habe solche Spieler nämlich nicht und ich kann dir sagen, dass es eine MENGE Arbeit ist, eine Spielwelt ohne "Handlungsschläuche" vorzubereiten, wenn man keinen Input bekommt (sprich: einen Rahmen -> siehe auch, vorplotten).

Aber du solltest das Banner der mutmaßlichen Handlungsfreiheit (wohl eine der größten Scharaden des RPG Hobbies) nicht zu hoch halten. Das die Toleranz gegenüber Gängelung allein Geschmackssache ist, da jeder SL von uns ein wenig gängelt, hatten wir ja schon geklärt.
Und Gängelung, plotten, Spielleiterwillkür, Plausibilitätsabwägung, wie auch immer man das gerade nennen will, zeigt sich ja schon im ganz Kleinen.

Ich hatte letztens noch eine Szene in einem Abenteuer:
"ihr reist durch den unwegsamen Sumpf, es ist nass, kalt und neblig. Da schält sich ca. 50 m vor euch ein schwarzer Umriss eines Gebäudes aus den Schleiern."
Ist das jetzt Railroading oder Gängelung? Die Spieler hatten KEINE Möglichkeit das Gebäude NICHT zu finden, weil es einfach .... *wink*wink*... Zufall war, dass sie es entdeckten. Ich hätte es ja auch nicht einbringen können, dann wäre buchstäblich NICHTS passiert.

Ein anderes Beispiel:
"ich will über die Mauer klettern"
"ööh, ja würfel mal mit Malus -2"
"wieso so schwer?"
"Ja, da sind halt so viele lose Steine"
"blää, na gut, dann gehe ich außen rum"
Gängelung, vorplotten oder nicht?
 
Hier liegt keine "Leistung" bei irgendjemandem. Wir alle machen am Spieltisch genau das, worauf wir Bock haben. Hinten kommt dann ein spannender Abend raus. Das ist zum Teil Glück, aber ist ja auch kein Leistungssport. Unterschätze aber nicht die Rolle, die der SL in dieser Konstellation spielt.

Was deine Beispiele angeht, kann ich das so klar nicht beantworten.

Beispiel 1: Hier muss ich einen Schritt zurückgehen. Warum sind die Spieler im Sumpf? Was ist ihre Zielsetzung? Ich lege es nicht drauf an, sie in irgendeinen Sumpf zu schicken. Wenn sie sich in den Sumpf aufmachen, dann war es eindeutig ihr eigener Antrieb. Dann ist es aber natürlich auch möglich, dass sie ein Gebäude finden. Das ist keine Gängelung, das ist die "Geographie" der Spielwelt. Ebenso, wenn sich in diesem Sumpf irgendwelche Viecher herumtreiben. Selber schuld. Hätten ja nicht in den Sumpf gehen müssen. Das sind "Reaktionen" der Spielwelt. Natürlich sollten sie schon die Möglichkeit haben, das Gebäude einfach zu ignorieren, wenn es ihnen am Arsch vorbeigeht.

Beispiel 2: Hier sehe ich keinerlei Gängelung. Das Ding ist bröselig. Da kann man jetzt drüber, oder eben auch nicht. Mir doch egal. Spieler entscheidet.
 
@Sumpf: Vielleicht hat der SL sich das Gebäude gerade ausgedacht, vielleicht hat er es auch schon vor einer Woche dort hinplaziert und die Spieler sind wirklich rein "zufällig" in 50 m Abstand auf seiner 50Mio. km² großen Spielwelt an dem Haus vorbeigegangen. Darum gings aber nicht. Wie, warum und weshalb sie sich an dem Ort befinden ist für ein Fallbeispiel irrelevant. Das Fallbeispiel ist einfach wie folgt: der SL stellt den Spielern unmittelbar einen neuen Inhalt zur Interaktion vor, ohne, dass sie etwas dazu beigetragen haben. Das Beispiel bezieht sich also auf die Spielfreiheit der Spieler, nicht, ob das jetzt ein Haus, Sumpf oder Elefant iat. Du hast natürlich Recht, dass man auch das Hineingehen in den Sumpf (oder das finden des Sumpfes?) in Frage stellen könnte.

aber das ist ja genau der Punkt. Willkür passiert STÄNDIG.

@Mauer: wer legt wann fest, dass die Mauer bröselig ist? Evtl. war der Runde vor 5 min. noch nicht einmal bewusst, dass sie "existiert". Vielleicht würde ein anderer SL für dieselbe bröselige Mauer auch eine -1 anstatt -2 Probe verlangen, da wurde also schon wieder etwas willkürlich eingeschränkt.

Das soll alles nur zeigen, dass wir im Rollenspiel STÄNDIG zu jeder Zeit Inhalte, Mechanismen willkürlich festlegen (und eben nicht nach "aktion/reaktion", welche die Mitspieler in ihren Optionen einschränken oder ihnen welche vorgeben.
 
Gängelung ist doch totaler Käse und wer hat sich den Unsinn denn einfallen lassen? Das man was gegen Absolutes Railroading was hat, kann ich ja nachvollziehen aber das die Spieler alles in Frage stellen halte ich für übertrieben.

Viele Spieler wollen geleitet werden und nicht jeder mag Sandboxing und genau deshalb halte ich die Überschrift des Threads für falsch.
Manche machen damit gute Erfahrung aber es ist keine allgemeine aussage, denn danach könnte ich auch sagen SLer sind Mist. Sie diktieren mir eine Handlung vor also raus damit. Warum nicht zusammen mit den spieler den hintergrund erschaffen und dann selbst mit allen anderen spielen und reaktionen und aktionen ausarbeiten am besten die jenigen, die gerade nicht dran sind und schon ist es ein faires spiel. Böse sler und böse plots sind dann verbannt
 
Zurück
Oben Unten