Warum SoIaF kaufen?

Mamenchi

Halbgott
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Also ich habe die TV Serie gesehen und auch 3 Bücher gelesen und muß zugeben, daß das Setting eine gewisse Fazination auf mich hat, auch wenn es mir viel zuviele Namen und Intrigen sind

Was macht jetzt SoIaF so besonders, daß man das jetzt auch als P&P spielen will?

Es ist ja einen low magic world?

Was ist für euch DAS Kaufargument?

Was macht für euch dieses neue System aus, daß ihr es anderen vorzieht?
 
Das System an und für sich ist (rein mechanisch betrachtet) geil.
Es funktioniert gut, ist schlank, recht leicht verständlich und kein "Klotz am Bein beim Spielen" wie beispielsweise DSA oder DnD.

Abgesehen davon bietet natürlich die Romanvorlage schon einen guten Einblick in die Intrigenhaftigkeit der Welt. So ein Setting als Rollenspielhintergrund reizt mich persönlich ungemein...
 
ok also kein übertrieben aufgeblasenes Regelwerk, das klingt ja schon mal sehr gut

Ich frage mich nur was man da Spielen will, also welche Klassen?

um mal in den üblichen Fantasy Vorurteilen zu kramen:

Es gibt keinen Heilmagier? Keinen Paladin?

Ok Krieger/Barbar/Söldner/Ritter
dann noch die Diebe/Schurken

Schamane noch aber eben mit wenig Magie?
 
Man spielt ja nicht nur SC sondern auch das Haus zu dem man gehört. Das hat genauso Werte wie der Charakter und kann ebenso verbessert werden durch Aktionen der SC. Die fehlende Magie stört mich wenig.
 
Es gibt Magie. Sie ist nur extrem selten und nicht unbedingt das, was man aus anderen Systemen gewohnt ist.
Also kein mächtiger Feuerball-Badda-Bumm sondern eher dezente Wirkungen (Green-Seer, etc. )

Dass man ein gemeinsames Adelshaus spielt (oder explizit als Empfehlung angegeben ist, es spielen zu können) ist ein weiterer reizvoller Aspekt des Settings.
 
Also prinzipiell dann eher ein soziales Spiel.

Adelshäuser spielen klingt interessant aber es wird dann auch eher sozial gegen Konkurrenten vorgegangen, da man ja keinen Krieg riskieren will.

Low Magic stört mich jetzt auch wenig, dafür wird Magie umso besonderer.

Das mit dem Adelshaus kann ich mir jetzt schwer vorstellen, hätte man ja in jedem anderen P&P auch machen können bzw. bei dem 5 Rings oder so hatte ich das sogar mal
 
Nein. Prinzipiell ein Spiel, in dem Du selbst den Schwerpunkt setzen kannst, ob Du es als soziales Intrigenspiel oder kämpferisches Rollenspiel spielen möchtest.
Das System selbst setzt hier keinen eindeutigen Schwerpunkt sondern bietet Dir einfach die Möglichkeiten für beides (oder beides zusammen).

Das Adelshaus ist kein wirkliches Alleinstellungsmerkmal, aber einfach ein weiterer interessanter Aspekt :)

Solltest Du Dir das Spiel kaufen wollen, würde ich die Game of Thrones Edition oder die Pocket Edition empfehlen. Die sind auf dem neuesten Stand.
(Ich kann Dir das Regelwerk bei unserer nächsten Session aber auch mal ausleihen).
 
Ja das wäre super, bring mal bitte mit, dann würde ich es mir gerne Vorort mal ansehen und 1x durchblättern

Bin ja garnimmer auf dem Laufenden, was da so alles geboten ist (also andere P&P Systeme)
 
Das mit dem Adelshaus kann ich mir jetzt schwer vorstellen, hätte man ja in jedem anderen P&P auch machen können bzw. bei dem 5 Rings oder so hatte ich das sogar mal
In den wenigsten anderen P&P ist ein Konzept wie ein Adelshaus mehr als ein Hintergrund.
Das heißt Song of Ice and Fire beschreibt das Adelshaus in der Gestaltung recht ausführlich.
Welche Historie es hat, in welchem Landstrich es liegt und darauf aufbauend welchen Einfluß, Finanzen, Umfang und dergleichen mehr dem Haus zu verfügung stehen. Woraus sich entsprechende Gebäude, Vorteile sowie Nachteile ableiten.
Eine solche Beschreibung ist bei anderen P&P durchaus auch mitunter gegeben, aber selten mit Werten und noch seltener das man das Adelshaus ein bisschen wie in einem Sim-Spiel ausgestalten kann.

Das einzige was mir in der Richtung bisher bekannt ist wäre Reign, mit dem Konzept der Companies, oder das wohl bald entstehende Kingdoms (vom Macher von Microscope sowie Nobilis).
 
Was macht jetzt SoIaF so besonders, daß man das jetzt auch als P&P spielen will?
Das Setting welches ein dicht verwobenes Intrigen-Spiel gewürtzt mit durchaus auch größeren Kämpfen nahelegt.
Wo der Herr der Ringe recht klar eine abenteuerliche Heldenreise beschreibung bietet SoIaF bereits auf Basis der Bücher Ansätze die darüber hinausgehen.

Es ist ja einen low magic world?
Ja, das ist es. Das heißt einerseits ist Magie nicht verbreitet, eher eine Ausnahme, andererseits ist es auch kein EDO.

Was ist für euch DAS Kaufargument?
Das es mit der Hauserschaffung und dem Handling einen Ansatz für von den Charakter losgelößten Spiel mit Organisationen bietet.
Das es neben dem üblichen (physischen) Kampfsystem auch ein System für soziale Kämpfe sowie Intrigen gibt.
Das ich die TV Serie liebe.

Was macht für euch dieses neue System aus, daß ihr es anderen vorzieht?
Allein schon der Umstand das ich etwa 90% bis 95% der alternativen im Fantasy Bereich bereits vom Setting her nicht attraktiv finde.
 
Natürlich ist es ein Setting, das auf Intrigen und sozialen Konflikten aufbaut. Die übliche Heldengruppe, die Monster schnetzelt und Schätze einsackt fühlt sich vermutlich in den unzähligen anderen Fantasyspielen deutlich wohler. Platz für physische Konflikte ist aber mehr genug, immer hin herrscht je nach bespielter Zeitspanne überall Krieg.

Was spielt man? Im Grunde alles, was in Büchern und Serie vorgestellt wird. Lords und Ladies, Ritter und Soldaten, Söldner, Mitglieder der Nachtwache und Mörder, Bauern und Fischer, Diebe und Schmuggler, Magier, Scharlatane und Priester, Gelehrte und Boten, Wildlinge und Eisenmänner. Kinder und Erwachsene, Frauen und Männer. Natürlich liegt der Fokus bei den involvierten Häusern und deren Beteiligten / Mitglieder, das können vom Maester, zur Septa, zum Lord und Erben bis hin zum Stallknecht theoretisch alle sein. Die Buchvorlage bietet ja schon genug Anhaltspunkte, wie viele unterschiedliche Konzepte zu Protagonisten der Geschichte werden können. Ist das "DER" Kaufgrund? Für mich nicht unbedingt, ich hab immer konzeptuelle Charaktere gespielt, weniger auf Klassen oder Gruppenfunktionen basierend. Aber die Welt ist detailliert und bietet neben den klassischen, mittelalterlichen Rollen auch noch einige Ausgefallenere.

Neben der Hauserstellung ist für mich auch das Regelsystem ein Highlight. Überhaupt aber sind es die Regeln, die mich neben dem Setting und der Lore, die mich auch gerade ziemlich gefangen hat, besonders motivieren. Sie sind wie schon gesagt zugänglich und ziemlich simpel, dafür funktionieren sie aber soweit ich das absehen kann absolut flüssig. Bei der Erstellung von Charakteren und Häusern ist mir nach langer Zeit, in der ich im Grunde kein großer Fan von ausgewürfelten Hintergründen oder Konzepten war, der (optionale) Zufallseffekt gerade gelegen gekommen und hat meine Phantasie (und die meiner Spieler) ungemein beflügelt.

Ich denke es ist vor allem die Welt, die fasziniert. Wenn man mit den Büchern oder der Serie etwas anfangen kann, macht man nichts falsch. Das Setting ist gut und mit Liebe übertragen, die Regeln schlank. Wer jetzt unbedingt auf ein w6-Poolsystem verzichten will kann sich natürlich auch die Mühe einer Übertragung anderer Regeln machen. Braucht es aber meiner Meinung nach nicht. Wer jetzt mit den Büchern und der Serie nicht viel anfangen kann, der hat halt ein low-fantasy-(spät/hoch)Mittelaltersetting ohne EDO und mit nem Fokus auf politische / soziale Konflikte, keine Ahnung ob man dann nicht lieber zu was anderem greifen sollte.

Darüber hinaus: was Durro und Teylen sagen.
 
Das trifft eigentlich nur auf die 1. Staffel zu. Mit dem "Erwachen" der Drachen kehrt auch zundehmend die Magie in die Welt zurück.
Naja, was heißt "Kehrt zunehmend zurück"? Im dritten Band irren die Drachen noch mit ihrer Mutter durch die Wüste und bis auf einen Gott, der scheinbar Leute umbringen lassen kann oder auch Zombies erwecken kann (was dann auch noch eher wie unglaubliche Wunder mit sehr hohen Kosten für alle Beteiligten aussieht) ist da noch eher wenig zu sehen. (Mehr als die ersten drei Bände habe ich nicht gelesen.)
Von daher würde ich Magie noch als sehr zweischneidige Ritualmagie betrachten. (Sprich: Zeitaufwand spielt bis zu einem gewissen Grad dabie immer eine enorme Rolle.)

Ich lasse mich dabei aber gerne von etwas anderem überzeugen.
 
Im letzten Band gibt es deutlich mehr Magie, von Illusionszaubern angefangen bis hin zu einem kontinentumspannenden Hellseh- und Nachrichtennetzwerk.
 
Naja, was heißt "Kehrt zunehmend zurück"? Im dritten Band irren die Drachen noch mit ihrer Mutter durch die Wüste und bis auf einen Gott, der scheinbar Leute umbringen lassen kann oder auch Zombies erwecken kann (was dann auch noch eher wie unglaubliche Wunder mit sehr hohen Kosten für alle Beteiligten aussieht) ist da noch eher wenig zu sehen. (Mehr als die ersten drei Bände habe ich nicht gelesen.)
Buch 1 und 2 sind ja auch noch Staffel 1. Das geht dann jetzt sukzessive los.
 
Dann gibts in Staffel 2 schon mehr als übernatürliche Meuchelfähigkeiten und Zombies. Melisandre zum Beispiel. Und Feuerfestigkeit und eben Drachen.
 
Melisandre zum Beispiel.
Die ja gerade mein Kardinalbeispiel für die extrem aufwendige Ritualmagie ist, deren Kosten für alle Beteiligten teilweise extrem Existenzbedrohlich sind. Das ist nach meinem Verständnis noch nicht Ansatzweise das "Badaboom" der High-Fantasy. (Anders Ausgedrückt: Sowas ist in meinen Augen sogar eine der besten Erklärungen dafür, wie Magie in eine Low-Fantasy-Welt passt.)
 
Und sie braucht auch noch einige interessante Zutaten, wie du noch bemerken wirst.
 
Ich halte nachwievor weder Feuerfestigkeit noch Drachen für per se magisch.
Ersteres ist halt eine genetische Fantasyeigenschaft und zweiteres sind halt Viecher die in Steineiern gebrütet werden.
 
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