Pathfinder Pathfinder-Neuling hat Fragen

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19. April 2006
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Hi!
Ich hatte bis jetzt keine Erfahrung mit Pathfinder bzw. DnD und habe überhaupt keine Ahnung wie es da mit der Welt und dem Hintergrund aussieht. Das einzige was ich wirklich weiß ist dass es Fantasy ist und man mit W20 würfelt. Nun fange ich in bälde bei einer Runde an und hab mir an sich schonmal ausgesucht was ich spielen will: Einen Zwergen Alchemisten. Bogen ist noch nicht erstellt worden und ich hab mir nur kurz mal angeschaut was der Alchemist eigentlich so macht.
Also hab ich ein paar Fragen:
Könnt ihr mir etwas über die Zwerge an sich in der Welt von Pathfinder erzählen? Wo Leben die, was machen die und was haben die für Werte in ihrem Leben (nicht Spielwerte, sondern was den meisten Zwergen im Leben wichtig ist bzw. typisch zwergisches Verhalten) Bisher kenne ich nur die Zwerge von Warhammer Fantasy und verbinde die eher mit: Bärtig, Stur, lieben Bier und Bodenschätze, graben sich das ihr halbes Leben durch die Erdkruste und sind unvergleichliche Baumeister und Maschinisten. Aber mir ist klar das Zwerge in anderen Fantasy-Settings auch anders sein können ;)
Selbiges für den Alchemisten. Ich weiß der macht Tränke und Bomben, aber wie wird man da Alchemist und wie schaut das Berufsbild da genau aus?
Was auch ganz gut wäre: Welche Werte braucht ein Alchemist? Ich will den Char natürlich nicht ausmaxen, aber ich möchte es vermeiden die Gewichtung aus Unwissenheit völlig falsch zu machen.

Zuletzt noch: Ich weiß auch dass der Alchemist pro Tag eine bestimmte Menge Bomben und Tränke machen kann - kann ich mir als Spieler selber überlegen wie er das genau macht? Da ich gerade die Animeserie Full Metal Alchemist anschaue (war auch Anstoß einen Alchemisten zu spielen) habe ich mir überlegt dass er das so ähnlich wie in der Serie macht. Um zum Beispiel eine Bombe zu bauen füllt er Erde in ein Tongefäß, steckt ein dünnes Stück Seil hinein, malt auf den Boden ein kompliziertes alchemistisches Symbol. Er stellt dann die Krüge da rein und aktiviert das ganze mit einem Teil seiner Lebensenergie (die sich dann pro Tag neu regeneriert) womit sich dann der Ton in Eisen, die Erde in Sprengstoff und das Seil in eine Zündschnur transformiert - eine Bombe.
Und das Gesetz des äquivalenten Austausches verhindert dass er so riesige Bomben oder ganz viele machen kann und da begrenzt ist. Erstens ist dann erklärt wie er die Bomben und Tränke überall machen kann und es passt in meine Vorstellung von Zwergen mit ihren magischen Runen.
 
Vertrau mir: Es ist PF, du WILLST den Charakter ausmaxen, das kann ein nicht unerheblicher Teil des Spielspaßes sein...
 
Hi!
Ich hatte bis jetzt keine Erfahrung mit Pathfinder bzw. DnD und habe überhaupt keine Ahnung wie es da mit der Welt und dem Hintergrund aussieht. Das einzige was ich wirklich weiß ist dass es Fantasy ist und man mit W20 würfelt. Nun fange ich in bälde bei einer Runde an und hab mir an sich schonmal ausgesucht was ich spielen will: Einen Zwergen Alchemisten. Bogen ist noch nicht erstellt worden und ich hab mir nur kurz mal angeschaut was der Alchemist eigentlich so macht.
Also hab ich ein paar Fragen:
Könnt ihr mir etwas über die Zwerge an sich in der Welt von Pathfinder erzählen? Wo Leben die, was machen die und was haben die für Werte in ihrem Leben (nicht Spielwerte, sondern was den meisten Zwergen im Leben wichtig ist bzw. typisch zwergisches Verhalten) Bisher kenne ich nur die Zwerge von Warhammer Fantasy und verbinde die eher mit: Bärtig, Stur, lieben Bier und Bodenschätze, graben sich das ihr halbes Leben durch die Erdkruste und sind unvergleichliche Baumeister und Maschinisten. Aber mir ist klar das Zwerge in anderen Fantasy-Settings auch anders sein können ;)
Das ist nicht so wirklich einfach festzuhalten. D&D/Pathifinder hat eigentlich nicht "die Zwerge/Elfen/Menschen/Sonstiges". Das liegt daran, dass D&D von Natur her eigentlich ein "Universalsystem" ist, auf dem anschließend entsprechend eine zusätzliche Spielwelt aufgesetzt wird. Da wir nicht wirklich wissen welche Welt bei euch der Schwerpunkt ist können wir letzten Endes nur Vermutungen machen, oder auf die offizielle Kampagnenspielwelt Golarion hinweisen. (Die ist aber halt nur die Paizo-eigene Spielwelt. Im Grunde gibt es noch unabhängig davon ein paar andere Spielwelten nebenher.)
 
Hi!
Also mein SL hat mir folgendes geantwortet:
Wir werden im Inner Sea setting von Golarion spielen.
Die Innere See ist eine Region auf dem Planeten Golarion (der der 3te
Planet eines 9 planetigen Sonnensystems ist).
Die Innere See besteht aus 2 Kontinenten, Avistan und Garund wobei wir
irgendwo auf Avistan rumgurken werden, vermutlich im Süden bis Zentral
Avistan.

Also, was könnt ihr mir über Avistan so erzählen?
Was mir auch noch neu ist, ist dieses Gesinnungssystem. Wie funktionert das genau und kann man da wirklich jede mögliche Kombination sein unabhängig von Rasse und Beruf? Kann sich die Gesinnung auch im Spiel ändern?
 
Hi!
Was mir auch noch neu ist, ist dieses Gesinnungssystem. Wie funktionert das genau und kann man da wirklich jede mögliche Kombination sein unabhängig von Rasse und Beruf? Kann sich die Gesinnung auch im Spiel ändern?
Die Gesinnung eines Charakters hat mehrere Funktionen
1. Die Gesinnung ist eine Richtlinie, was für Aktionen ein Charakter machen darf und welche nicht. Ein rechtschaffen guter Paladin wird sich nicht an einen Gegner heimlich anschleichen um diesen von hinten zu meucheln.
2. Die Gesinnung ist eine Regelmechanik durch die bei Zaubern unterschiedliche Effekte zustande kommen z.B. Mit dem Zauber Böses entdecken, entdeckt man nur Wesen mit böser Gesinnung, ein (un)heiliges Schwert macht nur besonderen Extraschaden, wenn es Gegner der entgegengesetzten Gesinnung verletzt.

Theoretisch ist jede Gesinnungskombination bei jeder Rasse möglich, aber praktisch wird eine Mehrheit einer Rasse einer bestimmten Gesinnung angehören. Bestimmte Klassen erfordern bestimmte Gesinnungen, wenn man diese also nehmen will, muss man diese Gesinnungsrestriktion auf sich nehmen (z.B. Mönche müssen rechtschaffen sein.) Es kann auch sein, dass der SL für die Spielercharaktere bestimmte Gesinnungen grundsätzlich verbietet z.B. alle bösen Gesinnungen.
Klassen, die Gesinnungsrestriktionen haben müssen besonders darauf aufpassen nicht gegen ihre Gesinnung zu verstoßen. Priester, die gegen ihre Gesinnung verstoßen bekommen möglicherweise von ihrer Gottheit keine neuen Zauber mehr gewährt.

Ein Alchemist hat keine Einschränkungen bei der Gesinnung. d.h. du kannst alle wählen. Sollte sich bei Deinem Alchemisten aus welchem Grund auch immer mal die Gesinnung ändern, macht das meistens nichts (außer der Alchemist wird böse und geht gegen die Gruppe vor;) ).

Die Gesinnung ändert sich am einfachsten, in dem Du als Spieler den Charakter immer wieder solche Dinge tun lässt, die gegen seine Gesinnung verstoßen. Je nachdem wie gnädig Dein SL ist, wird er Dich nach einer bestimmten Zeit des verstoßeses gegen die Gesinnung darauf hinweisen, dass Du die Gesinnung Deines Charakters zu der Gesinnung, wie Du ihn gerade spielst zu ändern hast. Eine solche Gesinnungsänderung hast Du mit Deiner Spielweise selber in der Hand. Wenn Du immer der Gesinnung Deines Charakters entsprechend spielst, ändert sich auch die Gesinnung nicht. Es gibt Gegenstände, die die Gesinnung zwangsweise ändern. Die sind meistens verflucht, lassen sich nicht wieder normal abnehhmen und diese wieder loszuwerden ist ein eigenes Abenteuer.
 
Hallo!
Danke für die Erklärungen - hab mir die Gesinnungen auch mal angeschaut. Ich denke rechtschaffend-neutral passt am besten. Rechtschaffend da ich mir Zwerge immer noch so vorstelle dass sie sich an Eide und Traditionen halten, neutral weil sein Hauptziel an die alchemistische Forschung ist. Also die Abenteuer sieht er eher als Studienreise an, bei der man sich nicht in Gefahr begibt wenn es nicht unbedingt sein muss für die Forschung (daher keine gute Gesinnung). Aber er will auch keinem vorsätzlich was Schlechtes bzw. testet seine Gebräue nur an sich selbst (daher auch keine böse Gesinnung). Bleibt neutral :)
 
Also erstmal: rechtschaffen. Ohne D, man schafft ja kein Recht. ;)

Dazu: rechtschaffen neutral ist DIE Gesinnung des Gesetzes und der Hierarchie, der ordnung und der Regeln um der Regeln willen. Also keinesfalls nur "hält sein Wort, Eide sind ihm wichtig", das ginge mit jeder nichtchaotischen Gesinnung. Wenn Du Dir sicher bist dass ein stets dem Gesetz (und sei es noch so unfair) folgender, Befehle stets befolgender und Ordnung über alles stellender Charakter das ist was Dir vorschwebt, gut. Du ahst Deine Gesinnung gefunden.

Aber Deine Beschreibung passt mM nach eher zu Neutral. Auch solche Charaktere folgen Eiden und Versprechen eher als sie zu brechen, und Dein Ziel "es geht ihm um die Forschung, sonst nichts" passt mM nach besser zu weniger reglementierten, unabhängigeren Gedankengängen.
 
Zur Gesinnung: Ist aber auch immer eine Frage wie sehr eure Runde (bzw der Spielleiter) wirklich am Gesinnungssystem klebt. Wir nehmen die Gesinnung mehr so als "Richtlinie" um den Charakter zu beschreiben (so haben wir auch "Wesen" und "Verhalten" bei Vampire benutzt). Klar, bestimmte Klassen wie der Paladin erfordern eine bestimmte Spielweise, aber selbst da hat man noch eine Menge Spielraum.

Meiner Meinung nach paßt RN durchaus recht gut. In vielen Kampagnen sind Zwergen ja wirklich oftmals Traditionen und Gesetze wichtiger als alles andere. Man sollte ja auch bedenken das für den Charakter nur "seine" Gesetze (d.H. die seines Heimatreiches) gelten. Aber das alles hängt letztenendes halt wiederum stark von der Kampagne ab (und ich kenne die Pathfinder Kampagnen nicht, keine Ahnung wie das also im gewählten Setting aussieht).

Ähnliches gilt zum "ausmaxen" des Charakters. Das ist mit Sicherheit für viele ein wichtiger Punkt. Bei uns gibt es aber auch Spieler die mehr Spaß an einem interessanten Charakter haben, als an einem mit Überwerten. Wir verwenden bei der Charaktererstellung z.B. das Würfelsystem und ich selbst kann nur sagen das Charaktere bei denen ich schlecht würfel oftmals die "besseren" Charaktere werden (im Sinne von interessantere Charaktere die beim Spielen einfach Spaß machen und im Gedächtnis bleiben). Liegt vermutlich dran, das man sich bei schlechten Werte automatisch mehr auf das konzentriert was sich eben nicht durch Spielwerte ausdrücken läßt, bzw versucht bestehenden schlechten Werten durch Rollenspiel noch etwas positives abzugewinnen.

Ich würde mir auch noch einen guten Grund ausdenken warum der Charakter überhaupt auf Abenteuer ziehen will. Ansonsten kann es schnell unlogisch werden. Wenn der Charakter z.B. genügend Gold findet um sich einen Alchemieladen bauen zu können würde er sich vermutlich lieber niederlassen als weiterhin auf Abenteuer zu gehen wo sowohl Umstände als auch Zeit es meist schwierig machen werden wirklich an irgendwas zu arbeiten.

Vielleicht ist er z.B. verstoßen worden weil er eine neue wahnsinnig klingende alchemistische Theorie hatte und braucht jetzt die superseltene Komponente XY um zu beweisen das er kein verrückter Spinner ist (und diese Komponente sollte nach Absprache des SL so gewählt werden das sie erst am Ende der Kampagne gefunden wird).
 
So wir haben die Charaktere gebaut und die erste Session hinter uns. Viel ist noch nicht passiert und ein Urteil über das System konnte ich mir auch noch nicht bilden. Was aber daran liegt dass ich die Session eher im Halbschlaf erlebt habe da ich ziemlich müde von der Arbeit dahin kam. Wenn man neben dem Studium am Wochenende arbeitet dann zehrt das mit der Zeit schon an den Kärften, da wünsche ich mir fast so zäh wie mein Zwerg zu sein. Und die Arbeit ist ja auch nicht von Dauer, daher hoffe ich mal die nächste Session wacher mitzuerleben ^^
 
So wichtig ist das nicht, aber da wir am Spieltisch manches Mal etwas nachschlagen müssen sind nur Dinge aus Werken zugelassen die mindestens ein Mitglied aus der Gruppe als Buch vorhanden hat.
Letztes Beispiel: Eisgolems und ich kam mit dem Spruch "Spontaneous Immolation" an und wollte die Mistdinger schön flambieren... Aber da Golems als Constructs teilweise anders auf Sprüche reagieren mussten wir nachschlagen. Aber leider sind Golems immun gegen alles was einen Fotitude Save hat, es sei denn, der Spruch hat als Ziel auch Objekte. Mit dem Spruch lassen sich jedenfalls keine Eisgolems rösten, obwohl die empfindlich auf Sprüche mit fire descriptor reagieren und Feuer eh eine gute Idee gegen Eiswesen ist.

Wir haben uns darauf geeinigt uns auf die Werke von Paizo zu beschränken. Je mehr Werke zugelassen werden umso irrer kann man beim Aufleveln werden als Spellcaster... |:)
Warum als Buch? Ganz einfach wir spielen mal bei dem einen Zuhaus und mal mal jemand anderen Zuhause und keiner von uns hat Lust nur mal für den Fall nebenbei den Schlepptop, der durchaus seine Jährchen auf dem Buckel hat, oder den PC im Nebenzimmer wo Gäste eigentlich nicht zu suchen haben laufen zu lassen. Eh die Kiste hochgefahren ist, ist bereits das passende Buch gefunden worden, der englische Text durchgelesen und haben es uns auf unser Pathfinder-Deutsch übersetzt.
Bücher sind am Spieltisch einfach viel schneller als PDFs. Und an machen Tagen werden die nur für die Langzeitplanung in den kurzen Pausen zwischendurch in die Hand genommen, oder auch mal gar nicht.
 
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