Marvel Marvel Heroic Roleplaying Basic Game - Smalltalk

Ja, es gibt schon eine Unmenge sehr nützlicher Links für MHR. Hier die Liste in DER Anlaufstelle für produktive Links zu MHR schlechthin, auf DER MHR-Blog-Seite schlechthin: Exploring Infinity. Der ursprüngliche "Macher" von Exploring Infinity ist auch für das Cortex+-Rollenspiel "Dragon Brigade" verantwortlich, welches nächstes Jahr mit dem Erscheinen des nächsten Dragon-Brigade-Romans herauskommen wird.

Sehr cool: Ein MHR-Spielen-nach-Zahlen-Abenteuerspielbuch Along came a Spider.

Und die Plot-Points-Seite sollte man als MHR-Fan eh kennen. Da finde ich eine der bemerkenswerteren Ideen die Team-Milestones.
 
Vielleicht kann diese jemand gebrauchen:

MHR Villain Status Cards


Die Idee ist von jemandem aus dem MWP Forum, hab es nur etwas designed. Name des Bösewichts in die Mitte schreiben und in die Tischmitte legen damit jeder weiss welche Boni er benutzen kann. Stati einfach per Büroklammer, Textmarker oder whatever markieren. Have fun!






MHR_villaincard_color.jpg
 
Morgen komme ich dann wohl dazu doch in grosser Runde (6 Spieler) Breakout zu leiten.

Hat das hier schon jemand geleitet und noch ein paar Tipps dazu?
 
Leider nein, bin selber grade dabei eine gruppe zusammenzusuchen, vllt auch nur Online. Würde mich über einen Erfahrungsbericht freuen. Sind Deine Spieler denn Marvel erfahren / Comicfans?
 
Habs geleitet und war eigentlich recht fein.

Achtung! Vielleicht ein bissel Spoileralarm!

Der erste Akt ist viel Klopperei, was für ein Einsstiegsszeanrio auch seine Vorteile hat, da es zu viel Regelanwendung kommt und das dann (zumindest, war das bei uns der Fall) recht schnell einigermaßen sitzt. Zu sozialer Interaktion kam es weniger. Ist dir da ein ausgewogens Verhältnis wichtig, solltest du den Spielern nahe legen sich den Sentry Milestone und natürlich einiges soziale Milestones untereinander zuzulegen. Gerade der Sentry kann zu einer der tollen sozialen Szenen des Aktes führen, er kann aber auch von den Charakteren komplett rechts liegen gelassen werden und ist dazu ein NPC der von sich aus, zumindest am Anfang, sehr passiv ist. Zudem könntest du dir, in dem Fall, ein paar Gedanken für "Szenenaufbauten" machen, in den es für alle beteiligten Schurken und Helden, sinnvoller wäre, erst einmal zu reden.

Der zweite Act kann, glaube ich auch in eine Klopporgie ausarten, bei mir hat sich da allerdings zu viel tolles inklusive Klopperei dynamisch entwickelt, das ich gar nicht so genau sagen kann auf, was man ein besonderes Augenmerk legen sollte. :)

Alles in allem, wirkt der Aufbau des Szenarios auf den ersten Blick ein wenig unfertig, ich bin mir aber mittlerweile gar nicht mehr so sicher, ob dieser Aufbau für das MHR nicht eigentlich sogar ausgezeichnet ist.
 
Hat das hier schon jemand geleitet und noch ein paar Tipps dazu?
Ja, mehrfach - auch in "Extended Version" unter Hinzufügen weiterer "Action Scenes" (Moleman, Dr. Octopus) von Exploring Infinity.

Tipps? - Das ist immer eine Frage, was für Spieler mit welchen Comic-Kenntnissen, mit welchen Cortex+-Erfahrungen, mit welcher Bereitschaft sich auf erzählerisch/dramaturgisches Spiel einzulassen Du in der Gruppe hast.

Sechs Spieler sind für Breakout! ganz OK, geht aber auch mit weniger Spielern.

Ich hatte die Charaktere bei jeder Breakout!-Runde an unterschiedlichen Stellen starten lassen (im Raft, bei einer Late-Night-Talkshow, während einer Klopperei gegen ein paar minderwichtige Straßenschläger in Hell's Kitchen, usw.). - Dann ging das Licht aus und die Helden gingen von selbst dem Problem auf den Grund.

Mal ein Beispiel für einen Breakout!-Start:
- Logan ist gerade mitten in einer Kneipenschlägerei in einer Motorrad-Gang-Kneipe, welche er selbst angezettelt/provoziert hat.
- Peter Parker ist gerade mit seiner Frau im Kino, um die aktuelle romantische Liebeskomödie dieses Sommers anzuschauen.
- In einer Late-Night-Show-Aufzeichnung vor Publikum ist Matt Murdock, dem man nachsagt, er sei Daredevil, was er aber vehement abstreitet, eingeladen, um mit Steve Rogers, von dem jeder weiß, daß er Captain America ist, und Tony Stark, der auch keinen Hehl daraus macht, daß er Iron Man ist, über Vorteile und Nachteile der Bekanntheit als "reale Person" und als Superheld zu diskutieren. Mit eingeladen sind Vertreter der Registration-Act-Initiative, die für eine amtliche Registrierung aller Superhelden eintreten - ähnlich der Registrierung von Schußwaffen und anderen gefährlichen "Elementen".
- Ms. Marvel begleitet den Anwalt "Foggy" Nelson, der von Matt Murdock beauftragt wurde, um auf dem Raft nach dem Insassen Bob Reynolds (The Sentry!) zu sehen. Luke Cage hat sich als Bodyguard für Foggy Nelson anheuern lassen.

Damit hätte man: Wolverine, Spiderman, Daredevil, Captain America, Iron Man, Ms. Marvel und Luke Cage für den Streß im Raft beim Breakout! aufgestellt.

So oder so ähnlich habe ich die Charaktere eingeführt. Manche mit Prügelszenen, andere mit kontroversen Diskussionen, wieder andere mit harmlosen Freizeitaktivitäten. - Nur die Szene mit Foggy Nelsons Besuch im Raft, geleitet von einer SHIELD-Kontaktperson (meist Ms. Marvel oder Spiderwoman), habe ich immer irgendwo eingebaut, damit schon ein oder mehrere Helden mittendrin im losbrechenden Ärger stecken.

Bei diesen unterschiedlichen Startpunkten hat man dann eher Übergangsszenen, welche schon zu interessanten Ressourcen/Stunts führen können. So kann sich der Cap einen Hubschrauber organisieren, den er gleich zum Angriff gegen einen flüchtenden, fliegenden Superschurken als Asset verwenden kann, usw.

Der Held oder die Helden, welche im Raft direkt von dem Ausbruch betroffen sind, bekommen natürlich zuerst ihre Action-Szenen.

Mir hat sehr geholfen, die Spieler SELBST entscheiden zu lassen, mit welchem Charakter es nun weitergehen soll - und zwar auch außerhalb der reinen Initiative-Festlegung in Actionszenen. So "schneidet" man dann nach und nach zu den einzelnen Helden, die sich irgendwann eh alle mitten im Ausbruchsgetümmel einfinden werden.

Was bisher auch immer richtig gut geklappt hat: Der Ausbruch schweißt eine Gruppe so zusammen, daß sie (meist vom Cap) als neue Gemeinschaft, als die neuen AVENGERS zusammenfinden.

Auch nett: Das "Rehabilitieren und Rekrutieren" von Superschurken. Eine Gruppe hatte z.B. Living Laser rehabilitiert und als verläßlichen Mit-Superhelden und Mit-Avenger gewonnen (so ähnlich wie ja ursprünglich mit Hawkeye, der ja auch als Schurke galt).

Der Doompool sollte, für ein besseres Feeling, immer klar für alle am Tisch erkennbar sein: Ich habe die Würfel einfach in ein Glasschälchen gelegt, beim Hochstufen ausgetauscht, beim Ausgeben rausgenommen. So konnten alle am Tisch sofort sehen, was alles im Doompool liegt und wie hart es werden wird, gegen den Doompool direkt anzugehen. (Je später im Spielverlauf, desto härter werden ja alle Würfe, bei denen man den Doompool selbst als Opposition hat.)

Das Szenenbeenden durch Ausgeben von 2W12 ist mit Vorsicht zu genießen. Die Spieler fühlen - nach deren Feedback - diese Schnellbeendigung einer Szene oft so, daß sie um ihren verdienten, AUSGEKOSTETEN Sieg bzw. die Chance eventuell eine Niederlage doch noch in letzter (Würfel-)Sekunde zu vermeiden gebracht werden. - Daher ist hier Vorsicht angebracht.

Die Spieler MÜSSEN die Szenario-Milestones vorher kennen und die Chance haben sich ihre zwei für das Szenario relevante Milestones auszuwählen. Das verspoilert leider schon ein wenig durch die Szenario-Milestones, ist aber nicht zu vermeiden. Wichtig: Der Spielleiter MUSS die Milestones der SCs kennen und im Auge behalten, damit er den Spielern auch Gelegenheiten bieten oder zumindest nicht verbauen kann, ihre Milestones im Spiel anzuspielen.

Unl0ckables kann man auch nach und nach anbieten - und zwar, wie ich die Erfahrung gemacht habe, besser IN-GAME durch entsprechende Angebote, Schilderungen und Reaktionen von NSCs, denn als einfache Ergänzung der Auswahlliste, was man mit XP so alles tun kann.

Bei sechs Superhelden dürfte der erste Akt von Breakout schon eine ganze Spielsitzung dauern, der zweite dann auch nochmal. Ich hatte selbst OHNE Erweiterung und in einer Runde mit nur drei Charakteren schon zwei ca. 5-stündige Sitzungen für Breakout! gebraucht. Mit mehr Spielern und mehr Zwischenspielen bzw. Erweiterungen kann das deutlich länger dauern.

Tipp: Nicht den gesamten ersten Akt als EINE Action-Szene durchheizen! - Übergangsszenen ergeben sich von selbst bzw. sollten bisweilen vom SL angeboten werden. So könnte der Cap seinen Schild in einem riesigen Loch einer Ausbruchsexplosion verloren haben (Limit-Aktivierung). Aber statt es einfach "schnell mal" wiederzubekommen, kann das eine Übergangsszene eines Covert Master SCs sein, der sich einschleicht, den Schild zu bergen. Oder andere Charaktere machen einen Handel mit ein paar Insassen, um den Schild wieder zu erlangen.

Wie gesagt: Nicht einfach stur (und LANGWEILIG) durch alles durchkloppen. Das nimmt vielen SCs auch die Möglichkeit ihre Milestones zum Tragen zu bringen.

Generell sollte man als MHR-Spielleiter sich sehr wohlfühlen "mit dem Fluß" zu gehen und zu Improvisieren wie die Hölle! - Es mag zwar den Anschein machen, daß man ein paar Comic-Hefte als Mini-"Event" nur "nachspielen" soll, dem ist aber überhaupt NICHT so!

Jede Runde, in der ich Breakout! geleitet habe, war KOMPLETT anders! - Und das ist eigentlich eine echte Stärke dieser Event-Struktur von Szenarien. Es gibt nicht "die Geschichte", sondern man spielt die EIGENE Geschichte aufgrund der gesetzten Ausgangssituation und den eigenen Ideen, Vorlieben, Milestones und Würfel-Würfe. - Das Würfelsystem FÖRDERT diese Vielfalt möglicher Geschichten direkt aus sich heraus.

Zur Spannung am Tisch der Tipp: OFFEN WÜRFELN! - Die Spieler hängen mit ihren Augen an jedem Wurf des SLs, weil hier Opportunities herausspringen können! (Und langweilige Würfe von NSC gegen sich selbst bzw. das Universum gibt es eh in MHR nicht! Siehe MHR-Basic-Game wie man mit solchen NSC-Aktionen ohne SC-Opposition umgeht.)
 
Habe es am Wochenende auch geleitet:
- Emma Frost (in diesem Szenario eine SHIELD-Agentin) begleitet in diesem Szenario Matt Murdock (Daredevil) in den Raft, um eine Unregelmäßigkeit bei der Behandlung eines Gefangenen zu überprüfen (da kein Spieler den 'Liberate the Sentry'-Milestone verfolgte, habe ich Bob Reynolds nicht auftreten lassen)
- Tony Stark (Iron Man) und Ororo Munroe (Storm) treffen sich auf einer Wohltätigkeitsgala gegen den Hunger in Afrika, als das Licht ausgeht
-Captain America war auf einer Rekrutierungsmission für ein neues Team und kehrt gerade (in einem geliehenen Stark-Helikopter) nach New York zurück

Der wichtigste Hinweis ist wahrscheinlich, mehr Transition-Scenes einzubauen. Wenn man das Verhältnis Action/Transition des Abenteuers verwendet, dann haben viele Helden keine richtige Gelegenheit, einige ihrer Milestones anzuspielen.

Man sollte auch den Spieler nahelegen, einige Milestones auszutauschen, wenn diese eher schwer im Abenteuer umzusetzen sind (im konkreten Fall alles, was irgendwie gesellschaftlich ist, wie Daredevils "Out in the open" oder die "Celebrity Distractions" der Fackel). Denk auch daran, dass die Unlockables nur von Helden ausgelöst werden können, welche den passenden Milestone verfolgen!

Ansonsten sollte man (besonders wenn Spieler und SL das System noch lernen) pro Akt etwa einen Abend ansetzen.
 
Relativ gut, einzig die "Watcher opportunities" (1er im Doom Pool oder bei Schurken) waren etwas unhandlich.
 
Hab grade Planet Hulk als animated movie gesehen. War wesentlich unterhaltsamer als Ich erwartet habe :notworthy: ! Ich glaube dieser Story Arc würd auch einen ganz netten Event für MHR abgeben. Natürlich nicht mit den standard Helden, sondern man müsste schon typische Vertreter des Planeten wählen. Miek, Elloe Kaifi, Lavin Skee, Hiroim, Caiera und Korg bilden eine gute Basis. Dazu kann man noch Eigenkreationen und co am Anfang in die Arena werfen. Red King natürlich als Bösewicht. Roboter, "Spikes", Arenagegner und und und ...

Der Grobaufbau nach Akten wäre dann:

Akt 1: Die Arena
3 Kämpfe, inklusive Zwischenspiele (Befreiungsversuche der Rebellen, Rückblenden zu Hintergrundgeschichten ?

Akt 2: Die Flucht
Gejagt vom König, Mehr über den Mythos des planeten erfahren, Zweiter Spike Regen als Aktfinale

Akt 3: Smash a King!
Der Sturz des Königs eben...

Das ganze lose aufgebaut und nicht zuuuu railroadig, wie es sich für events gehört.

Könnte klappen... so... und nun... arbeitet es mir aus :D


Planet_Hulk_DVD.jpg
 
Hatte das auch schon überlegt, aber die Abwesenheit der Standard-Helden mach das nicht so zugkräftig für mich. Werde daher eher auf "Annihilation" warten und Sakaar als "Nebenkriegsschauplatz" einbauen (so dass mehr bekanntere Helden da mitmischen können).

Der "World War Hulk" erscheint mir dagegen deutlich lohnender, als Event.
 
Gerade den Zeichentrickfilm "Planet Hulk" fand ich mit seinem "Sword&Planet"-Flair besonders interessant und hatte mir überlegt ihn nicht als MHR- sondern als BoL-Adaption mal umzusetzen. Aber eine eigenständige MHR-Adaption hätte auch was.

World War Hulk wäre toll als echtes (von Cam Banks & Co. ) ausgearbeitetes Eventbuch. An solch einen Brocken möchte ich mich nicht gerne alleine wagen.

Wenn jemand (am besten in einem separaten Thread) bei einer MHR-Adaption von Planet Hulk mitmachen möchte, könnten wir das als Team-Arbeit aber schon bewältigen. - Was meint Ihr?

CONVERTERS ASSEMBLE! oder auch Planet Hulk! SMASH!
 
Wir Zornhau ja schon weiss, bin Ich bis ende juli erstmal beruflich zu eingespannt um ein RIESENPROJEKT zu supporten, aber wir könnten ja erstmal einen Projektthread eröffnen und die Basis festlegen und sowas. Dann z.B mit Datafilebau (sehr gute Übung!) anfangen und mal den ersten Akt anschauen... Bei sowas wäre Ich dabei...
 
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