Aktionen [Friday Five] Fünf Dinge, die man als SL besser lassen sollte

Fünf Dinge, die man als SL besser lassen sollte


Ein [Friday Five] von Caninus


Es gibt ja einige grundlegende Sachen, die man als SL besser unterlässt, so man weiterhin mit seiner Runde spielen möchte. Hier auf dem Board sind vermutlich eine Menge erfahrene SL, die solche Fehler vermutlich nicht machen werden, aber der Artikel richtet sich vornehmlich an Neulinge in diesem Job.

1. Zu spät oder gar nicht aufkreuzen ohne dies kund zu tun

Die für viele wohl schlimmste Sache, sind jene Runden zu denen man vielleicht erst noch eine halbe Stunde hin fahren muss, nur um dann vor Ort gesagt zu bekommen, man können heute nicht spielen, der SL hätte abgesagt. Oder in weniger schlimm, verspätet sich grundsätzlich um eine gewisse längere Zeit. Ja, es gibt sicherlich Fälle bei denen das nicht zu vermeiden ist - von denen rede ich hier aber natürlich nicht. Sondern von den notorischen Zuspätkommern und 5-Minuten-vorher-Absagern. Damit sagt man seinen Spielern nämlich nur eines: Ich hab keinen Bock auf euch. Und egal wie sehr das das eigene Lebensgefühl sein mag, wenn man immer zu spät irgendwo hin kommt (und die eigenen Freunde dies tolerieren, weil man ja so ein guter Kumpel ist) werden sich Spieler in solchen Situationen, die auch wirklich SPIELEN wollen, schnell wen zuverlässigeres suchen.

2. Nur mit einem Spieler spielen

Wer kennt das nicht - manchmal lässt es sich einfach nicht vermeiden - da ist ein Part des Abenteuers in dem nur eine Figur gerade handeln kann? Kann vor kommen. Aber auch hier gibt es die Extremvariante. Und das muss nicht auf eine Figur beschränkt sein. Ich hatte mal eine fürchterliche Runde - auch noch von einem Offiziellen (Sycorax und Orakel werden sich erinnern) - in dem der SL es laufend fertig gebracht hat, fünf einzelne Abenteuer nebeneinander zu spielen. Jeder immer eine eigene Stunde und durfte dann die restlichen vier Stunden nichts tun. Falls ihr also eine Gruppentrennung habt - liebe in Zukunft ganz tolle SLs - achtet darauf regelmäßig zwischen den Teilen zu wechseln [Und nein, natürlich sollte man deswegen Gruppentrennungen nicht verbieten]

3. Abenteuer/Kampagne nur für einen Charaktertyp auslegen

Ist vom Effekt her ähnlich nah verwandt mit Punkt 2, hat aber eine andere Ursache: Weil ich auch hier gerade das Beispiel vor Augen hatte. Nein, es ist kein gutes Abenteuerdesign, wenn euer Krieger alles abschlachten kann und der Rest der Gruppe darf Abend für Abend daneben sitzen und ihn dabei bejubeln [Interessanterweise passiert so etwas leider bei Päärchenrunden öfters]. Also, Abenteuer und Kampagne immer möglichst so auslegen, dass alle mit einbezogen sind. Und nein, es zählt nicht, dass man es einfach total offen (in anderen Worten: SL hatte keine Zeit oder Lust es näher auszuarbeiten) und den Spielern völlig frei die Wahl lässt. Ein wenig Ansatzpunkte müssen da sein.

4. Den Spielern die Schuld geben

Auch ein absolutes NO-GO. Egal ob die Spieler nun wirklich Schuld sind am Misslingen der Kampagne, an Dingen wie Punkt 2 oder Punkt 3 [schlimmstenfalls Punkt 1]. Niemals hingehen und sagen: Ihr seid Schuld. Das hilft nämlich keinem. Das zeigt häufig nur, dass man selbst nicht gut genug gearbeitet hat um das aus dem Weg zu räumen. Versteht mich da nicht falsch. Ich bin wirklich kein Fan von den zum Teil arg proklamierten: "Der SL hat Sklave seiner Spieler zu sein" Varianten der Rollenbesetzung [wenn ein Spieler nervt, dann ist nicht automatisch der SL daran schuld], aber der Weg sollte doch zunächst ein Gespräch sein um sich an zu hören was den vielleicht der Grund war. Und tut euch den Gefallen. Blockt dann eben nicht, wenn ihr euch in die Ecke gedrängt fühlt mit einem: Ihr wart das doch.

5. Nicht nochmal drüber nachdenken, wenn man fertig ist

Zuggeben, dies richtet sich jetzt mehr an diejenigen unter euch, die Abenteuer schreiben und diese dann veröffentlichen - wobei man solche Fehler natürlich auch in seiner eigenen Runde machen kann und vermeiden sollte. Wenn man fertig ist, sollte man nicht nur alles hinsichtlich der Sprache anschauen, sondern auch ob alle logischen Zusammenhänge funktionieren. Gerade durch meine Rezensionstätigkeit hier lese ich natürlich viele verschiedene Abenteuer und da fällt mir das vielleicht mehr auf, aber keiner, wirklich keiner möchte in seinen Abenteuern an eine Punkt kommen, an dem dann die Spieler fragen: "Warum ist denn das" und das dann nicht erklären kann. Ihr wollt bestimmt Beispiele, ich kenn euch doch. [Das klassische ist hierbei natürlich das Vergessen sanitärer Anlagen] Also... wie wäre es mit folgendem: Den Helden wird Zugang zu etwas gewährt, dass der Rest der Stadt (und wir reden hier von 10.000+) nicht darf, ohne das es eine Erklärung gibt, warum die Helden das dürfen. Und da sind wir auch bei des Pudels Kern. Oft fehlt einfach nur eine Erklärung. Ein Satz, der alles deutlich machen würde, was der Autor sich gedacht hat. Daher, am besten kritisch über alles nachdenken - optimaler weise durch jemand anderen.Den Artikel im Blog lesen
 
Du hast die ARS-Kriege nicht mitbekommen, oder?
Kommt drauf an welchen davon. Aber ich hatte zumindest auch schon das Vergnügen auf "was ist das überhaupt?" ein "der Doppelwhopper mit extra Käse" zu erhalten und eine spätere Erklärung in Richtung "alles was Spaß macht ist eigentlich ARS, weil nur ARS überhaupt Spaß machen kann.".

Also gut:
Ja, das gibts tatsächlich mal.

Aber hier im Thread ist das doch noch alles im relativ gemäßigten Rahmen. Da schreibt halt einer mal "Ich machs so, weil ich auch alles andere doof fände.".
 
Also hier im Thread ist es jedenfalls nicht passiert. Die Diskussion kam ja lediglich deswegen zustande, weil eben einige der Meinung sind, es gehört in den Thread, andere aber der Meinung genau das Gegenteil gehört hier rein, wie du schon richtig geschrieben hast und deswegen gehört weder das eine, noch das andere hier rein, sondern in der jeweiligen Gruppe besprochen, da es im Gegensatz zu "SL kümmert sich gar nicht" nichts allgemeingültig Schlechtes ist.
 
Richtig, ich entscheide, als verdammter Spieler, über die Geschicke meines SCs und zwar selbst!

Warum sollte man eine solche Entscheidung nicht einem vertrauenswürdigen Spielleiter überlassen?

Wer die Zukunft des Charakters bereitwillig von einem Würfelwurf abhängig macht, dem/der geht es doch wohl kaum um Selbstbestimmung.

Wenn wir ganz ehrlich sind, dann geht es hier nur darum, dass man nicht von einem x-beliebigen Lump manipuliert und für dumm verkauft werden will.

Aber was, wenn es kein Lump ist, sondern ein hochanständiger Geselle? Jemand, mit dem man Pferde stehlen kann? Dem man ohne Bedenken die Hausschlüssel anvertrauen würde?

Was dann?
 
Selbst dann würde ich gern bestimmen. Es geht mir nicht darum, wie gut oder schlecht ich den SL kenne, sondern das es mein SC ist.
 
Sehe ich ähnlich, aber ist dir schon mal aufgefallen, dass es einen riesen Unterschied gibt zwischen: Ich bestimme, dass ich nach links laufe und so etwas wie : Ich bestimme, dass ich nicht von Räubern überfallen werde?
 
Und dann unterwirfst du dich einem Würfelwurf?
Ich denke was er sagen wollte war folgendes:
Ein SL der nicht dreht, überlegt sich im Vorfeld, wie schwierig eine Situation wird. Die Schwierigkeit hängt von verschiedenen äußeren Faktoren ab. Diese kann ders SC/Spieler abschätzen.
Dabei KANN er natürlich auch falsch liegen, aber er hat immerhin Anhaltspunkte.

Das Risiko zu sterben liegt also wesentlich in der Hand des SCs/Spielers. Er ist sich bewusst dass JEDER Kampf tötlich sein könnte und verhält sich dementsprechend.

Bei einem Würfel drehenden SL hingegen, können die Kämpfe grundsätzlich schwieriger sein und größeres Risiko haben - denn selbst wenn der SC stirbt, stirbt er schließlich doch nicht.Es sei denn der SL hat gerade Lust dazu, weils ihm in den Plot passt. Diese Regel dient meist unter anderem dazu, dass die Spieler/SCs sich in Kämpfe stürzen können ohne Risiken zu scheuen.

Das Risiko, dass der SC stirbt ist somit dann nichts mehr was der SC/Spieler direkt in der Hand hat. Nicht einmal im Rahmen einer Schätzung. Denn er gewöhnt sich daran, dass er Risiken eingehen kann - ohne Angst haben zu müssen. Er darf sich nur nicht offensichtlich dumm dabei anstellen.
Aber wenn mal wieder Goblins angreifen?
Natürlich nimmt man dann den Kampf auf, statt zu fliehen.
Natürlich versucht man sie nicht einzuschüchtern und zu vertreiben.
Man kämpft auf Leben und Tod bis zum letzten Mann, weils halt so gedacht ist.

Und dann stirbt auf einmal doch irgendwann der SC.

Weil dem SL gerade danach ist.

Also ich erkenne den Unterschied.
 
Nachtrag - @HJ:
Erinnerst du dich noch an unseren Frostdrachen im Kühlschrank als wir über Balancing geredet hatten und ich meinte die SCs sollten bei starken Gegnern eben einfach weglaufen?
Da kam von dir ein
"Aber man denkt halt, man kann die Gegner besiegen die da auftauchen.", oder?

Und das selbe Problem ist hier auch.
Wenn ich dem Spieler ein unreguliertes Sicherheitsnetz biete, dann verhält sich sein SC anders.
Wenn ich es ihm dann plötzlich entziehe, dann fehlt da nicht einfach nur was Nettes. Nein, es ist nochmal extra blöd gelaufen, weil der Spieler vielleicht auf einen Würfeldreher gehofft hatte.

Und vielleicht wurde er 5 Minuten vorher vom selben SL vor dem heroischen Tod bewahrt, den der Spieler gerne für seinen SC riskiert hatte.
 
Das passiert doch aber nur bei der einen Spielleiterpuppe, die ihr da gerade zusammen abbrennt.

Was ist denn, wenn ein Spielleiter kein Arschloch ist und nicht "einfach mal so einen SC umbringen würde, weil ihm gerade danach ist"? Wenn er nicht "Plots entwirft, bei denen es passt, wenn der SC mal gerade stirbt"? Wenn er nicht "so oft die Würfel dreht, dass man die Uhr danach stellen kann"? Wenn er nicht "so ein beschissener Schauspieler ist, dass jeder merkt, wenn er die Würfel dreht"?
 
Beim Würfeldrehen geht es mir persönlich nicht um die Frage der Kontrolle über den Charakter.

Es geht mir schlicht um mangelnde konsequenz.
Wenn ich einen Vorgefertigten Plan habe, was passiert, dann passiert das so, wie es passieren soll.
Wenn ich entscheide, die nächsten Handlungsschritte von einem Würfelwurf abhängig zu machen, dann passiert das, was der Würfel diktiert.

Aber einen vorgefertigten Plan zu haben, dann die Würfel zu Konsultieren um das Würfelergebnis nur dann zu akzeptieren, wenn es mit dem vorher gefassten Plan übereinstimmt. :confused:
 
Irgendwie werde ich das Gefühl nicht los, dass alles was du da schilderst auf eine unfähige SL und vor allem auf ein fehlendes Vertrauensverhältnis zu dieser hinaus läuft.

Es steht zwar ohne Angabe des Adressaten direkt unter meinem Post, aber ich habe einmal präventiv geliked, hoffend, die Aussage war nicht an mich gerichtet. :D
 
Erstens das was Io sagt.
Zweitens, kommt es MIR so vor, als würde ich dem SL etwas schulden, wenn er die Würfel zu meinen Gunsten dreht. Ich will aber in keiner Bringschuld stecken. Wenn mein Wurf scheiße ist und es gibt keine Gummipunkte(Traveller spiel ich beispielsweise sehr gern), dann ist es halt so. Sollte ich dabei sterben, hey so ist es nunmal. Wenn mein Wurf scheiße ist und es gibt Gummipunkte, geb ich diese aus, um den von mir gewünschten Effekt zu erreichen, am liebsten den der sagt, Ignoriere und Ersetze.

Ich habe genug Sl gehabt und ich habe immer noch viele (bin im Rollenspielverein). Einige drehten, womit ich nicht umgehen konnte, denn ich habe das empfinden zu bescheißen, oder noch schlimmer, ein Anderer bescheißt für mich, ohne das ich es will. Bei solchen SLs spiele ich nicht mehr.

Wenn ich etwas tue, will ich meinen Char aufs Spiel setzen, ohne vom SL abhängig sein zu müssen. Ich weiß nie, ob er will oder nicht und ich will es auch erst gar nicht.
 
Naja, wenn man weiß, dass du sowas wirklich Scheiße findest, wenn Würfel gedreht werden, dann macht man es eben auch nicht, wenn du mitspielst. Ist ja kein Drama.
 
Irgendwie werde ich das Gefühl nicht los, dass alles was du da schilderst auf eine unfähige SL und vor allem auf ein fehlendes Vertrauensverhältnis zu dieser hinaus läuft.
Aber ging es nicht gerade um SLs die darauf achtgeben, dass der SC nicht unpassend stirbt?
Impliziert das nicht umgekehrt, dass der SC sterben darf, wenn es eben doch passend ist und das dann eben der SL entscheidet?

Und ganz unabhängig vom Vertrauen, gibt es eben Spieler die nicht wollen, dass der SL entscheidet ob der SC tot ist oder nicht.

Ich zum Beispiel.
Sollte ich mitbekommen, dass mir ein SL vollkommen grundlos irgendwelche Goblins in den Weg schmeißt und mein SC dabei draufgeht... und dann der SC doch noch lebt...
dann würde ich den SL wohl etwa 10 Minuten lang mit offenem Mund anglotzen und irgendwann fragen:
"Ähm, ok... und was war das jetzt gerade?"

Zu meinem (derzeit bevorzugten) Spielstil gehört es eben, dass Kämpfe einen Grund haben - und Konsequenzen

Und ja, Grund und Konsequenz können dann auch theoretisch lauten "Das ist eine harte, brutale und unfaire Welt und die Goblins waren schlecht gelaunt - und wegen so nem unwichtigen Mist ist jetzt einer aus unserer Gruppe tot."

Und da gehört für mich als Spieler die Freiheit meinem SC beim Sterben zuzusehen, wenns halt dazu kommt, genauso zum Spiel, wie die Freiheit seine Dialoge sprechen zu dürfen.
 
Zurück
Oben Unten