Konvertierung Hunter the Vigil mit Savage Worlds

Korig

Gott
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Hi Folks,

um mit Savage Worlds mal Hunter zu spielen braucht es meiner Meinung nach keine großartige Konversion. Nichtsdestotrotz habe ich mir ein paar Gedanken gemacht welche Setting Regeln von Nöten sein könnten, um das etwas düsterere Setting zu bespielen. Besser gesagt, dass würde ich wohl so machen und bin auf eure Ideen gespannt.

Der Ton macht die Musik

Bei Savage Worlds wird viel Wert auf die Bezeichnung der Trappings für die Edges gelegt. Diese vermitteln auch schon ein gutes Gefühl für das jeweilige Setting. Ich habe mir überlegt Bennies für einen Hunter Abend einfach auch um zu benennen.

Irgendwie nimmt es mir bei einem düsteren Setting die Stimmung wenn ich sage, setzt ein Bennie ein. Da muss ich irgendwie immer gleich an Pulp oder anderes denken. In diesem Fall würde ich die Bennies für meine Hunter Runde in Schicksalspunkte umbenennen.

Aus Machtpunkten für den Vampir könnten Blutpunkte werden usw. Warum nicht das Konzept der üblichen Trappings auf andere Bereiche erweitern? Sicherlich sollte man es vorher mit seinen Spieler besprechen, regeltechnisch ändert sich ja nichts, nur des Spielgefühl kann anders sein.

Wir brauchen Eier

Selbstverständlich muss Mumm als Fertigkeit zurück um den besonderen Schrecken der Monster Welt darzustellen. Mumm Würfe sollten ein fester Bestandteil des Spiel sein und die Chancen auf Phobien und Geisteskrankheiten ein Begleiter der Charaktere. Hier muss ich mir mal die Regeln für „Realms of Chutulu“ genauer anschauen, da der Wahnsinn dort ja auch Regeltechnisch abgebildet ist und es eine eigene Tabelle gibt „Mental Disorder“

Ich spiele ja noch mit der GE würde aber für mein Hunter Szenario die Heilungsregeln aus der GER benutzen, da diese ja noch etwas härter für die Charaktere sind.
Auch verschwinden diverse Talente oder Arkane Hintergründe aus dem Setting. Das sollte aber jedem klar sein.

Das richtige Werkzeug

Die Wissensfertigkeiten übernatürliches Wissen und Okultes Wissen, sollten in diesem Setting wohl eine größere Rolle spielen. Ich überlege auch, ob die Alchemie aus dem Fantasy Kompendium interessant ist. Schließlich kann ein explodierendes Gebräu aus alten Huntertagebüchern gegen die dunklen Schergen der Nacht nichts schaden.


Let the Show beginn

Ich gebe zu, dass ich mir nun nicht Wochenlang den Kopf darüber zerbrochen habe, aber diese Ideen sind mir spontan eingefallen, als ich mir überlegt habe, dass ich eigentlich mal ne Runde Hunter mit SW spielen könnte.

Nun also her mit euren Erfahrungen oder Ideen.

Viele Grüße
Korig
 
Oder noch ein wenig auf das Rippers Setting warten. Das müsste bald fertig eingedeutscht rauskommen. Ist zwar nicht 1 zu 1 Hunter aber es geht in die grobe Richtung was Viecher und Viecher jagen geht mit ein paar Zusätzen was man mit seiner erlegten Beute alles anstellen kann.
 
Ja das sollten viele gute Ansätze dabei sein. Ich möchte halt in der jetzigen Zeit spielen. aber Rippers wird gekauft.
 
quote="Korig, post: 1625869, member: 13552"]Bei Savage Worlds wird viel Wert auf die Bezeichnung der Trappings für die Edges gelegt. Diese vermitteln auch schon ein gutes Gefühl für das jeweilige Setting. Ich habe mir überlegt Bennies für einen Hunter Abend einfach auch um zu benennen.

Irgendwie nimmt es mir bei einem düsteren Setting die Stimmung wenn ich sage, setzt ein Bennie ein. Da muss ich irgendwie immer gleich an Pulp oder anderes denken. In diesem Fall würde ich die Bennies für meine Hunter Runde in Schicksalspunkte umbenennen.

Aus Machtpunkten für den Vampir könnten Blutpunkte werden usw. Warum nicht das Konzept der üblichen Trappings auf andere Bereiche erweitern? Sicherlich sollte man es vorher mit seinen Spieler besprechen, regeltechnisch ändert sich ja nichts, nur des Spielgefühl kann anders sein.[/quote]Das Umbenennen von Kernbegriffen der Regeln sollte man stets mit Vorsicht betrachten.

Aber: Gerade die Bennies sind als Betriff eher weniger "neutral" als andere Spielwerte wie "Konstitution" oder dergleichen. Somit könnte es sinnvoll sein die Bennies in Schicksalspunkte, Göttliche Gnade, Karma, usw. umzubenennen.

Spielt man bei Hunter eigentlich auch MONSTER? - Ich kenne da Hunter zu wenig. Ich dachte, das wären die Monster-JÄGER! Somit ist es auch EGAL, ob bei einem GEJAGTEN Vampir Machtpunkte seiner Vampirmächte immer noch Machtpunkte heißen. - Wichtiger ist es, die für die SPIELERCHARAKTERE relevanten Punkte zu betrachten. NSCs kann man eh immer festlegen, wie man möchte, und beschreiben, wie es gerade am Besten paßt.

Selbstverständlich muss Mumm als Fertigkeit zurück um den besonderen Schrecken der Monster Welt darzustellen. Mumm Würfe sollten ein fester Bestandteil des Spiel sein und die Chancen auf Phobien und Geisteskrankheiten ein Begleiter der Charaktere. Hier muss ich mir mal die Regeln für „Realms of Chutulu“ genauer anschauen, da der Wahnsinn dort ja auch Regeltechnisch abgebildet ist und es eine eigene Tabelle gibt „Mental Disorder“
Hier wäre ich vorsichtig. - Realms of Cthulhu hat da keine Abwärtsspirale, sondern eher so etwas wie ein "Abwärtstrichter", bei dem man ruckzuck in der Klapse endet.

Schau Dir eher mal die etwas gemäßigtere Sanity-Regelung in Tour of Darkness an. - Bei Realms of Cthulhu ist sozusagen ein "Spielziel" zu vermeiden vorzeitig abzukratzen und/oder wahnsinnig zu werden. - Ist das bei Hunter auch der Fall? Sind bei Hunter durchgedrehte Fälle zur stationären Einweisung in die Klapse genauso häufig wie bei Cthulhu? Dann kann man sich an Realms of Cthulhu orientieren (oder besser gleich RoC spielen!).

Aber ich hatte Hunter nicht als im Vordergrund auf "wann kommt mein SC in die Klapse" orientiert in Erinnerung. - Daher der Tip mit der Sanity-Regelung in Tour of Darkness oder - fast noch besser - gleich einfach nur die Furchteffekte aus dem SW-Grundregelwerk verwenden. Die sind OFT GENUG in ihren Auswirkungen SCHLIMM. So schlimm, daß z.B. bei Deadlands:Reloaded die SCs irgendwann mit mehr Phobien und anderen Handicaps rumlaufen, als sie Talente haben! Und das nur bei den Grundregelwerks-Furchteffekt-Regeln.

Ich spiele ja noch mit der GE würde aber für mein Hunter Szenario die Heilungsregeln aus der GER benutzen, da diese ja noch etwas härter für die Charaktere sind.
Wozu? - Wie schnell sollen denn die SCs in einer Hunter-Runde sterben? - Ein oder zwei pro Spielsitzung? Seltener? - Dann: Wie LANGE sollen denn die SCs nach einer Außer-Gefecht-Verwundung beim Auskurieren AUS DEM SPIEL sein? Bei den neuen Incapacitation-Regeln der SWDE, welche ja in die SW-GER eingeflossen sind, stehen einem Außer-Gefecht-Gesetzten in einem Setting ohne allgegenwärtige magische Heilung schnell man WOCHENLANGE In-Game-Zeiten an natürlicher Heilung bevor. In dieser Zeit ist er effektiv AUS DEM SPIEL.

Möchtest Du das?

Möchtest Du das OFT haben?

Und: Ich hatte immer den Eindruck, daß GERADE die Hunter schon einen Tick zäher als der Normalmensch seien. Immerhin sind das im Hunter-Setting die HAUPTFIGUREN, die HELDEN, die STARS. Die schreibt man nicht schnell man für mehrere Wochen raus zum Auskurieren oder einfach mal raus aus der Kampagne.

Somit wäre ich schon sehr vorsichtig GERADE in einem Monster-JÄGER-Setting, in welchem die Jäger auf typische WoD-Powergamers-Feuchte-Träume wie Vampire, Werwölfe usw. Jagd machen, das Überleben der SCs auch noch absichtsvoll zu erschweren.

Die haben es gegen derartige MONSTER eh schon nicht leicht!

Ich gebe zu, dass ich mir nun nicht Wochenlang den Kopf darüber zerbrochen habe, aber diese Ideen sind mir spontan eingefallen, als ich mir überlegt habe, dass ich eigentlich mal ne Runde Hunter mit SW spielen könnte.
Genau richtig!

Einfach erst einmal ein Szenario entwickeln, Charaktere machen (mit Bordmitteln der SW-Grundregeln) und dann spielen. - So fange ich mit meinen Conversions auch immer an.
 
Nim von Hunter den Fluff und schmeiß den Rest weg. Ich verweise auf das Horrorcompedium zu SW.
Da dürfte alles enthalten sein, was man für eine Hunter-Runde braucht.
Wenn du es tödlich habe möchtest nimm die Grim&Gritty-Regeln für Schaden.

@Zornhau

Hunter: the Vigil ist nicht gerade der feuchte Traum eines Powergamers.
 
Es ist schon ein Unterschied, ob man Charaktere mit "normaler" Kompetenz spielt, oder ob man Charaktere mit ABSICHTSVOLL NIEDRIGER als normaler Kompetenz spielt. - Bei Cthulhu sind die SCs "Fallobst". Das soll so sein. - Wie ist das bei Hunter? Wie oft macht ein Spieler einen neuen Charakter? Jede Spielsitzung jede zweite, oder mehrfach während derselben Spielsitzung?

An diesen Punkten hängt es nämlich, ob man die Heilungs- und Außer-Gefecht-Regeln "verschärfen" sollte, oder nicht.

Wenn die Hunter-SCs also NICHTS können, NICHTS aushalten, dann sollte man sie als "Fallobst" und "minderkompetent" umsetzen. Trifft das tatsächlich die Kompetenzverhältnisse bei Hunter?
 
Sie sind kein Fallobst aber auch keine kleinen Superhelden ala Hunter: the Reckoning.
Die Einstufung der Tödlichkeit hängt davon ab, ob man die optionalen Schadensregeln aus H:tV nehmen möchte oder nicht.
Wenn man Hunter mit den tödlicheren Schadenssystem gespielt hat, dann die tödlichen Settingregeln aus Deluxe oder GER.
Sollte man mit diesem Effekt nicht gespielt haben, dann würde ich sagen SW-Grundregelwerk und Horror-Compaion und fertig, keine weiteren Ampassungen der Regeln.
 
Leider kann ich zu wenig zur Umsetzung sagen, da meine SW Kenntnisse sehr gering sind. Da hier aber auch ein paar The Vigil Fragen aufgetaucht sind geb ich mal meinen Senf dazu, eventuell hilft es ja
Aber ich hatte Hunter nicht als im Vordergrund auf "wann kommt mein SC in die Klapse" orientiert in Erinnerung..
Sehe ich auch so, bzw ist hier Hunter sehr offen und bietet zum Beispiel auch wenn es um "Entartungsregeln" geht verschiedene Möglichkeiten an.
Primär würde ich Abseits der Hunt zwei Schwerpunkte herausheben. Zum einen hast du die "Candle in the Dark" Metapher. The Vigil sind nicht mehr diese übermächtigen "göttlichen" Kreaturen aus der cWOD sondern "einfache" Menschen die erkannt haben was rund um sich passiert und nun versuchen dagegen anzutreten. Doch das "Böse" ist allgegenwertige und die Jäger können halt nur ein bisschen den Raum erhellen (verliert sich natürlich etwas im Tier 3 also im globalen Play). Zum Anderen ist aber auch noch ein wichtiger Teil des Spieles die Frage "Wann wird der Jäger selbst durch seine Taten zum Monster?" bzw manche "Rassen" innerhalb der Übernatürlichen sind ja durchaus "gut". Paria beschützen die materielle Welt gegen Spirits, Sinneater beschäftigen die Geister. Somit können Jäger in einem blinden Wahn mehr kaputt machen als Retten und zumindest die SL bei der ich gespielt habe, hat auf dieses Thema sehr viel wert gelegt
Beide spielerischen Schwerpunkte verlangen aber keine Regel dahinter :)


Hunter sind in ihrem "Powerlevel" nicht zu unterschätzen. Klar primär sind sie nur "Menschen" aber sie haben vier Elemente die sich doch etwas "härter" machen als "gewöhnliche Sterbliche"

1) hast du die Endowments, ihre "Kräfte", die je nach "Gruppierung" anders sind. Da hast du grob gesagt die technischen Wunder, die heiligen Rituale, Dämonenbeschwörer, Artefakte, Alchemie und Thaumatechnology, sprich Teile von anderen Wesen in einen Menschen pflanzen.
2) Risking Willpower: Sofern eine Aktion mit der Hunt zu tun hat kann der Jäger einen Willenskraftpunkt ausgeben um eine solche Aktion durchzuführen. Dadurch kann er seine Erfolge erhöhen jedoch falls der Wurf fehlschlägt geht gleich alles schief (dramatischer Fehlschlag)
3) Tactics: Hunter als "eingeschultes" Team können diverse Teamtricks lernen um leichter durchs Leben zu kommen
4)Boni auf Würfe je nach ihrer "Profession"

Was halt ein gewisser Unterschied ist, ist das sich zum Beispiel jeder Vampir selbst heilen kann. Der Hunter braucht dazu das passende Endowments oder halt einen Kumpel der das kann. Aber auch nicht jeder Mage besitzt Regenerationskräfte und wenn ein Changeling keine Goblinfrucht dabei hat sieht es auch schlecht für ihn aus
 
Danke schon mal für die vielen hilfreichen Tipps. Da lässt sich glaub ohne viel Aufwand was machen.
 
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