Zeit

Skar

Dr. Spiele
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Zeit hab ich so wenig wie jeder andere hier auch, aber das ist nicht der Punkt in diesem Thema.

Zeit ist ein Punkt, der interessanter Weise Rollenspiele und digitale Spiele grundlegend unterscheidet. Im Computerspiel ist Zeit fix, sie spielt dadurch eine Rolle, man kann an ihr sogar Ereignisse fest aufhängen.
Im Rollenspiel ist Zeit relativ. Also je nach Spielsituation unterschielich gedehnt oder gestrafft. Man kann an ihr keine Zufallsereignisse aufhängen und sie ist normalerweise nicht als messbar ausgelegt.

Uhren sind relativ weit verbreitet, also kann man natürlich auch im Rollenspiel die Zeit zu einer fixen Größe machen. Darum soll es in diesem Thema gehen.
Wann und wie kann man sich im Rollenspiel im Sinne einer Spielbereicherung eine fixe Zeit nutzbar machen? (wie das mit der relativen Zeit funktioniert, wissen wir alle ja)
 
AW: Zeit

Wann und wie kann man sich im Rollenspiel im Sinne einer Spielbereicherung eine fixe Zeit nutzbar machen?

Sobald man eine praktikable Lösung dafür gefunden hat, dass einige Sachen in der Spielwelt schneller ablaufen als am Tisch und umgekehrt.

Beispiel Kämpfe: Eine drei Sekündige Kampfrunde kann am Spieltisch einige Minuten dauern. Mit dem Falschen System auch schonmal Stunden.

Beispiel Reisen: Eine Reise zur übernächsten Stadt per Pferd dauert am Tisch normalerweise wenige Sekunden "wir reiten los." ... "Ihr seid da."

Ingame sind die SC aber möglicherweise 3 Tage unterwegs.

Da mit Fixen Zeitabständen zu arbeiten....
 
AW: Zeit

Ich nutze das wirklich nur sehr selten, aber wenn Charaktere vor einem Problem stehen und sich die Spieler beraten, wie sie dieses Problem angehen (und die Spieler sich schon deutlich länger beraten, als die Charaktere Zeit haben. SEHR viel deutlich länger), dann setze ich manchmal eine Deadline und sage "Ok, ihr habt jetzt noch eine Minute Zeit. Ihr habt ja schon jede Menge Ideen gesammelt, was ihr machen könnt, jetzt entscheidet euch!". Das nutze ich aber weniger dazu, um meine Spieler davon abzuhalten, eine "optimale" oder gute Lösung zu finden, als vielmehr um mehr zu spielen und weniger zu diskutieren...

Ansonsten läuft Intime-Zeit so langsam oder schnell ab, wie man das gerade braucht... Allerdings erkundigen sich meine Spieler auch in Schlüsselsituationen immer wieder, wie spät es ist, oder wie viel Zeit sie noch für das und das haben....
 
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Sobald eine Praktikable Lösung dafür gefunden hat, dass einige Sachen in der Spielwelt schneller ablaufen als am Tisch und umgekehrt.
Am Spieltisch ist grundsätzlich jede Zeit möglich, nur ist sie halt meistens gedehnt oder gestrafft.

Trotzdem könnte ein SL mit echter Zeit arbeiten.
* Du hast 2 Minuten um aus der Falle rauszukommen, sonst schlägt die zu.
* In 3 Minunten kommen die Reinforcements.
* Alle 5 Minuten würfle ich ne Zufallsbegegnung aus.
* Ihr habt 10 Minuten Audienz. Wir spielen das jetzt in Echtzeit.
* Je schneller ihr das Abenteuer löst, desto besser (höher die Belohnung).

Alles denkbar. Aber ich hätte wie gesagt gerne bereichernde Situationen.
 
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Das mache ich recht gerne bei Cons. Da hat man ohnehin oft eine externe Zeitvorgabe. Das kann man dann nutzen.
Beispielsweise in Form eines Kammerspiels mit festem Zeitplan. Oder eines Rennens gegen die Uhr. So löst man das Problem des von außen vorgegebenen Zeitrahmens und bereichert das Abenteuer auch noch.
 
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Am Rande: Man könnte auch die Screentime der verschiedenen Spieler messen. Halt ich nicht für spielbereichernd, aber für ein interessantes Experiment.
 
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Hm das erinnert mich an den 1. Stunde Run. Nettes Con Abenteuer für welches man genau 1 Stunde echtzeit hat. :)
 
AW: Zeit

Am Rande: Man könnte auch die Screentime der verschiedenen Spieler messen. Halt ich nicht für spielbereichernd, aber für ein interessantes Experiment.
Wenn man das in empirischem Ausmaß betreibt, könnte einem das aber schon Aufschluss über eventuelle unabsichtliche Bevorzugungen geben. So ganz spielunbereichernd finde ich es nicht. Nur ist die Mühe wahrscheinlich das Ergebnis nicht wert.
 
AW: Zeit

So eine Typische Situation wo zeit oft gestreckt wird:

SCs teilen sich auf.
1 SC wird angegriffen oder verwickelt sich sonst wie in Probleme
Rest SCs wollen ihm helfen oder irgend was machen, aber wo SC1 jede Kampfrunde ums Überleben ringt (Die meistens ja irgendwas zwischen 1 bis 30 Secunden dauern, je nach System) aber die andern Spielercharaktere sind Minutenweit vom Ort des geschens entfernd... (Wenn sie überhaupt Ingame mitbekommen das der Spieler in der Klemme steckt)

Nebenbei ist die Zeit in Computerspielen ebenfalls nur sehr selten Fix. Meist kann ich einfach Start oder Esc drücken um mich zum überlegen oder mich um zu sehen in den Pausen/Menü modus wechseln. Besoners wenn Spiele es erlauben in der Zeit die Kammera weiter zu schwenken oder soagr Befehle zu geben (Baldurs Gate Like Rollenspiele, Dawn of War usw....)

Ich habe ein paar mal mit "Echtzeit" und durch "Echtzeit bedingte Auslöser" wie kleiner geräte die sich irgendwan melden experimentiert. Einen längern bericht dazu hatte ich erst vor ein paar Tagen in disem Fred hier geschrieben:
http://www.blutschwerter.de/f91-rund-um-rollenspiele/t72908-besondere-szenen-fuers-rollenspiel.html
(Beitrag 10 auf Seite 1)

Realzeitdurch für Entscheidungen, kam bei meinen Spielern immer nur recht durchwachsen an. Ich habe dann eher einen Rigel vor geschoben wen absprachen was in den nächsten 3Secunden zu tun ist in Grobe Welteroberungspläne ausgeufert sind. Eigentlich können sich Charaktere in dieser Zeit ja nur ein paar Sätze zu grunzen, aber ich gehe mal davon aus das Charaktere oft ein eingespieltes Team sind als ab und zu ihre Spieler... außerdem haben die Spielercharaktere auch den Vorteil die Szenerie ohne längeres Nachfragen beim Spielleiter einschätzen zu können.

Das ist so eines der Grundprobleme mit zeit Begrenzung, man muss als SL zumindest 99% sicher sein können das die Spieler die Situation genau so aufgenommen haben wie man sie beschreibt. Das geht bei Systemen die Fixe Kampfmanöver und Detaillierte Battelmaps verwenden noch relativ gut. Bei rein sprachlichen Beschreibungen hat jeder Spieler ein anders Bild vom Geschehen.

Bei einer Anstehenden Schlägerei ein einer Bar zeichne ich jetzt da kein Bild von Tischen und Tresen. Wenn ein Spieler ansagt das er einen Tisch als Deckung und eine Flasche als Behilfswaffe greift ist da auch eine Da wenn ich es nicht expizit erwähnt habe… … beim Festungssitz von Lord Oberarsch werden aber nicht überall Rüstungen und Schwerter an der Wand hängen weil ein Spieler sich das so vorstellt. Besonders wenn es dann um Manöver wie „Ich trete dem Kerl die Treppe/Das Geländer/die Brüstung runter kommt muss jeder schon ein sehr klares Bild haben wie es da aussieht. Und egal wie sehr man beschrieben hat was da alles geht, da funktioniert eine Entscheidung unter Zeitdruck nur schlecht.
 
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Am Rande: Man könnte auch die Screentime der verschiedenen Spieler messen. Halt ich nicht für spielbereichernd, aber für ein interessantes Experiment.
Wenn man das in empirischem Ausmaß betreibt, könnte einem das aber schon Aufschluss über eventuelle unabsichtliche Bevorzugungen geben. So ganz spielunbereichernd finde ich es nicht. Nur ist die Mühe wahrscheinlich das Ergebnis nicht wert.
Das gab es in einer meiner früheren Runden mal. Weil es ganz offensichtlich war, dass der Fokus nicht annährend zu gleichen Teilen auf alle Spieler verteilt war. In dieser Runde war das besonders auffällig, weil es kein klassisches "Gruppenspiel" war. Es kam regelmäßig vor, dass die Charaktere getrennt von einander unterwegs waren.
Daher gab es den ausdrücklichen Wunsch an die SL, sie möge doch mal darauf achten, dass die Spielzeit halbwegs "gerecht" auf alle Anwesenden verteilt wird. Das führte zwar in gewisser Weise tatsächlich in sofern zu einer Besserung, als das Einzelne nicht mehr so lange untätig herum sitzen mussten, aber es machte irgendwo auch unheimlich die Stimmung kaputt. Immer die Uhr im Nacken zu haben kann ganz schön nerven.
 
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Jeder spieler kann ja sowas wie ne Schachuhr oder Stoppuhr vor sich haben.
Oder ganz Drastisch, eine "DEINE SOLO ZEIT IST UM" - Eieruhr ...

Bei uns kommt dazu das die Bedürfnisse nach Solozeit extrem verschieden sind. Einen Spieler muss man immer in den Ar... treten damit er über die Bedürfnisse der Runde hinaus aktiv wird, einen anderen muss man immer Bremsen und die Andern neigen dazu gerne mal einen NSC zu spielen ... wenn ihre Charaktere grade nicht in der Gegend sind.
 
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Das führte zwar in gewisser Weise tatsächlich in sofern zu einer Besserung, als das Einzelne nicht mehr so lange untätig herum sitzen mussten, aber es machte irgendwo auch unheimlich die Stimmung kaputt. Immer die Uhr im Nacken zu haben kann ganz schön nerven.
Genau das meinte ich mit Nutzen und Aufwand.

Bei uns kommt dazu das die Bedürfnisse nach Solozeit extrem verschieden sind. Einen Spieler muss man immer in den Ar... treten damit er über die Bedürfnisse der Runde hinaus aktiv wird, einen anderen muss man immer Bremsen und die Andern neigen dazu gerne mal einen NSC zu spielen ... wenn ihre Charaktere grade nicht in der Gegend sind.
Guter Punkt. Also doch sinnlos.
Es sei denn, man untersucht die Ergebnisse hinterher mal und schaut, ob der stille Spieler sich mit seiner wenigen Screentime wirklich amüsiert, oder das nur aus Höflichkeit/Unsicherheit sagt.
 
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Am Rande: Man könnte auch die Screentime der verschiedenen Spieler messen. Halt ich nicht für spielbereichernd, aber für ein interessantes Experiment.

Einwurf: Burning Empires tut das. Da bekommt die Gruppe und der SL jeweils eine bestimmte Anzahl an jeweils typisierten Szenen zugesprochen, die fest pro "maneuvre" vergeben werden, und die auch fest sind.
 
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Ich habe ein paar mal mit "Echtzeit" und durch "Echtzeit bedingte Auslöser" wie kleiner geräte die sich irgendwan melden experimentiert. Einen längern bericht dazu hatte ich erst vor ein paar Tagen in disem Fred hier geschrieben:
http://www.blutschwerter.de/f91-rund-um-rollenspiele/t72908-besondere-szenen-fuers-rollenspiel.html
(Beitrag 10 auf Seite 1)
Sehr geil. Besonders das mp3-File mit den Leerstellen gefällt mir gut. Dann muss man während des Spiels nicht drauf achten, kann aber doch Audio"effekte" zeitlich fix einbauen.
 
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Am Fummeln ist man immer noch, ich hatte im Media Player die Längeren Hintergrundmusik stücke, die sich natürlich nicht "Loopen" lassen und im VLC-Player mehr oder minder die anderen Geräusche.

Was schwer zu timen ist, ist wann die Gruppe sich grade OT Abspricht (Was man auch in Echtzeit Szenen kaum verhindern kann) und auch das Zweischneidige Schwert mit Handouts die Zeit brauchen bis die SCs sie gelesen haben. (Und dann erst mal von einem Spieler zum Andern rum reichen).

Das ist dann wenn es um Realzeit geht auch wieder die Sache mit stell ich ohne großen platz für Eigen Interpretation der Spieler klar wie die eine Person oder ein Ort aussieht in dem ich Fotos und Pläne nutze, was sehr zeitsparend ist, da weniger Beschreibung und Rücksprache nötig ist. Ganz ohne Rücksprache oder Beschreibung geht es natürlich nicht, und soll es auch nicht.
Und nicht nur weil man Details wie das ein NSC troß dem Bild noch nach Schnaps stinkt oder er eine besonders Unangeneme stimme hat noch immer beschreiben muss.

Persönlich finde ich es ohne Zeitdruck angenehmer nur wenig Bilder und Pläne zu nutzen, das läst den Spielern mehr Platz für Fantasie.
 
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* Ihr habt 10 Minuten Audienz. Wir spielen das jetzt in Echtzeit.
Das wäre der einzige Fall, dermir einfällt, wo ich Echtzeit spiele. Also immer dann, wenn der Umfang von Spielerhandlungen und Charakterhandlungen identisch sind (was eigendlich nur bei In-Charakter-Darstellung der Fall ist). Sobald Erkkärungen/Beschreibungen nötig sind, die nicht in gleicher Weise IP stattfinden, hat sich das mit der Echtzeit erledigt. Da müsste man dann schon ne Stoppuhr zur Hilfe nehmen und immer nen Time-out nehmen, wenn ne OP-Aktion stattfindet. Und dass wäre mir zu stressig. Vor allem, da ich den Mehrgewinn nicht so recht erkennen kann.
 
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