Außergewöhnliche/Innovative Magiesysteme

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Lord Farion
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16. August 2010
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Hallo allerseits!

Da ich mich in letzter Zeit ein wenig mit unterschiedlichen Umsetzungen von Magie in P&P-RPGs beschäftige (und das auch für mein Studium sehr nützlich sein kann) wollte ich mal bei euch, der wissens- und erfahrungsreichen Community :D, fragen, in welchen Systemen ihr außer-/ungewöhnliche und innovative Magiesysteme entdeckt habt, und vor allem, wie diese funktionieren, bzw. was daran so besonders ist.

Ihr wärt mir wirklich eine große Hilfe!

X.
 
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Tut mir leid, aber die verlinkten Threads haben leider nichts mit dem zu tun, was ich suche. Ich suche keine "guten" Magiesysteme, einfach nur außergewöhnlich innovative (also alles, was über Mana ausgeben, Würfeln, Feuerball hinausgeht). Das müssen keine guten Spiele und nicht mal gute Magiesysteme sein, nur welche, die sich deutlich von der Masse abheben und Magie in ihrer Einzigartigkeit gut repräsentieren.

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Viel Glück. Ich glaube du hast gerade alle Rollenspiele außer den Regellosen Freeplay Versionen ausgeschlossen.
 
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Ich werfe mal Earthdawn in den Ring.
Jeder Zauberer kann jeden Zauber, den er kennt oder den er in seinem Zauberbuch hat, beliebig oft am Tag zaubern. Es gibt aber einen Unterschied in der Art wie er den Zauber zaubert und wo er ihn zaubert.

Um einen Zauber zu zaubern muss er je nach Zauber eine unterschiedliche Anzahl an magischer Energie in Form von Fäden aus dem Astrralraum ziehen und zu dem Zauber verweben. Dieses passiert regeltechnisch mit einem Fadenweben Wurf gegen eine unterschiedliche Schwierigkeit. Ja, dem Zaubernden kann das Energiesammeln misslingen. Ein Zauberer kann die Energiesammlung auch beschleunigen (normalerweise geht pro Runde nur ein Faden), dann steigt aber die Schwierigkeit, gegen die er würfeln muss. Um den Zauber dann zu wirken, muss der Charakter oft eine Gestik machen und regeltechnisch einen entsprechenden Spruchzaubereiwurf machen. Gelingt dieser Wurf wurde der Zauber richtig gezaubert. Misslingt der Wurf verpuffte die Energie, ohne das ein Zauber gewirkt wurde. Der Zauberer darf dann wieder neue Energie sammeln.

Da es in Earthdawn die Plage (Dämonen) gab und Dämonen noch heute im Astralraum sind, ist es ratsamer nur auf bestimmte Arten zu zaubern. Jeder Zauberer kann an seine magische Struktur Zaubermatrizen binden. Für Zauberernde Charactere gibt es diese Zaubermatrixen als magische Talente, aber ein Zaubernden kann sie auch durch magische Gegenstände erhalten.
Eine Zaubermatrix ist ein astrales Gefäß, in das man die Struktur eines Zaubers fassen kann. Wenn man einen Zauber aus einer Zaubermatrix zaubert werden die Dämonen aus dem Astralraum nicht auf dem Zauberer aufmerksam. In einer Matrix kann immer nur ein Zauber enthalten, aber jeder Zauberer kann die Zauber in seinen eigenen Zaubermatrizen je nach Situation mehr (eine Runde) oder weniger schnell ändern und einen anderen Zauber in die Matrix laden. Bei dieser Umstellung (Fadenweben Probe) können auch Probleme auftauchen, so dass der Zauberer versehentlich alle seine Zaubermatrizen auf ein Mal löscht.
In ganz wenigen Gebieten kann man es sich theoretisch leisten einen Zauber zu zaubern, ohne diesen in eine Zaubermatrix zu betten, aber in der Regel ist es als Zauberer nicht ratsam einen Zauber, der nicht in einer Zaubermatrix ist, zu zaubern. Zaubert man einen Zauber, der nicht in der Zaubermatix ist, können Dämonen auf einen aufmerksam werden, man kann Schaden erhalten und von einem Dämon auch noch gekennzeichnet/korrumpiert werden (was schlim ist und negative Auswirkungen hat)

Angeblich soll Ars Magica noch ein Magiesystem haben, in dem es keine Spruchlisten gibt und man sich aus verschiedenen Komponenten eigene Zauber zusammen baut.
 
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Angeblich soll Ars Magica noch ein Magiesystem haben, in dem es keine Spruchlisten gibt und man sich aus verschiedenen Komponenten eigene Zauber zusammen baut.

Naja, man könnte auch Mage aufführen... aber auch das benutzt Mana... und auch Earthdawn benutzt Mana, nur das sie gesammelt werden muss, bevor man Zaubert, aber im Grunde gehts doch wieder darum Mana auszugeben.

Shadowrun benutzt ja ein ähnliches System... bei dem der Magier Energie aus dem Astralraum durch seinen körperleitet und dann dem Entzug wiederstehen muss. Aber im Grunde ist da die Magiewirkung auch wieder durch einen Pool, in dem Fall dem Healthpool, beschränkt.

Oder Mage wo du im Grunde Mana nur brauchst wenn du Sprüche sprichst die du nicht erlernt hast, aber im Grunde alles kannst was etwa dem Stufenwert der Eigenschaftsmagie (Also sowas wie Forces, wo man alles machen kann von zeug mit Windstößen umwerfen bis feuerbälle werfen, oder Fate, bei dem man Wahrscheinlichkeiten beeinflussen kann) entspricht.

Wenn du ausschließt das Mana, Würfeln und Feuerbälle (was ich mal als konventionellen Zauberspruch ansehe) ausschließt, da bleibt nichts mehr übrig. Wieviele Rollenspiele gibts schon in denen man nicht würfelt um eine Aktion zu schaffen? Und wieviele davon haben dann auch noch eine Magie Componente.

Hat Fengshui Magie? Engel hat keine.
 
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@yennico: Danke, genau sowas meinte ich!
@vision: OK, du hast immernoch nicht ganz verstanden, was ich meine^^ hier noch mal eine genauere Beschreibung: Ich suche Magiesysteme, wo man nicht einfach nur einen Spruch aus seiner Liste aussucht, Mana ausgibt und auf den Spruch würfelt. Damit schließe ich nicht die drei Einzelkomponenten Spruch, Würfeln und Mana aus. Aber diese drei Sachen im Zusammenspiel (ohne beispielsweise irgendwelche kreativen Aktionen seitens des Spielers) sind nunmal das, was in den meisten P&P RPGs "Standardmagie" ist. Deswegen suche ich Systeme,die in einem oder mehreren Elementen davon abweichen oder eine außergewöhnliche Einbindung ins System oder Setting haben. Beispiele sind alles, was yennico geschrieben hat, oder auch schon das alte Changeling, wo man die Künste (Effekte) mit Reichen (Ziele für den Zauber) kombinieren muss (darüberhinaus ist hier in der ersten Edition vor allem das System außergewöhnlich, da man mit Karten statt Würfeln gezaubert hat).
Und da sollte es doch einiges geben, oder?

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Urm... in dem von Tzimisce_Antitribu verlinkten Thread zum Thema Bestes Magiesystem wird bereits auf sowas eingegangen, dort werden bereits fast alle Systeme mit besonderem Magiesystem genannt und früher oder später sogar gründe genannt wieso das System so viel besser ist/anders ist.

Du schriebst jedoch selbst das dir diese Links nicht weiterhelfen und das du eben diese Kriterien ausschließen würdest. Was genau also erwartest du nun? Earthdawn wird in dem bestes Magiesystem mit seiner Fadenmagie genauso genannt wie die beiden Mage Varianten oder Shadowrun mit seinem Entzug.

Darf ich also davon ausgehen das du die von Tzimisce_Antitribu verlinkten Threads garnicht durchgelesen hast und sie einfach so anhand ihres Titels abgelehnt hast? Oder du einfach kein Bock auf ein bisschen Recherche hast und nun darauf hoffst das wir dir hier auf den ersten 2 Seiten alles beschreiben?
 
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ertsmal vielen Dank für deine überaus nützlichen Beiträge zum Thema -.-
und Nein, ich suche nach wie vor nicht Magiesysteme, deren Außergewöhnlichkeit zwingend "gut" ist. Ich suche auch beschissene Magiesysteme, die aber trotzdem "anders" sind. Mag sein, dass die oben genannten Systeme auch im verlinkten Thread vorkommen, aber unter gänzlich anderen Gesichtspunkten.
 
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Also was Shadowrun an varianten bietet (aus nem feuerball nen säureball machen, den grundschaden in 4 stufen anpassen) ... da passen alle möglichen varianten auf 1 Blatt A4. Wenn man was außergewöhnliches will ist man da meist aufgeschmissen.

Ars Magika - hat ein sehr freies magiesystem, hier gibt es spruchlisten (und diese zauber sind einfacher und weniger anstrengend und dienen als orientierung für die schwierigkeit von freien Zaubern) aber man kann ganz spontan eine fertigkeit und einen magiebereich zu einem gewünschten effekt kombinieren. Allerdings etwas unübersichtlich (5 mindestwurfpunkte sind ein zaubergrad, keine klaren vorgaben)
Magus ist da noch freier, hier wird nur grob festgelegt, was man in einem bestimmten bereich kann und dann würfelt man mit dem poolsystem erfolge (und muß die ggf ansammeln für größere dinge).
ERPS handhabt das mit einer fertigkeit pro magiebereich und mathematischen formeln wie: 14 + Reichweite^2 + schadenswürfel^2 und wenn man was oft zaubert % erleichterungen auf den schwierigkeitswert.
In URPG haben wir Fertigkeiten + Bereich (ähnlich wie ars magika, aber weniger komplex) und ein Baukastensystem für zauber das so weit eingedampft ist, das man es in-game nutzen kann wenn die SL es sich nicht zutraut schwierigkeiten abzuschätzen. Das system kommt für Superheldenkräfte, göttliche krafte, magie, psionik, etc. gleichermaßen zum einsatz.

Ich denke mal das fällt aber unter "freie magiesysteme" und nur bedingt unter "innovativ und abgefahren".

Vielleicht noch D&D? Da hat man eine feste Zahl Zaubersprüche pro Tag und muß auch vorher festlegen welche. AUßerdem ist da der Wirkwurf umgekehrt. Anstatt das der Zaubernde würfelt, ob der Zauber gelingt, darf der bezauberte Würfeln, ob er resistent ist.

Mir fallen noch kreative Patzersysteme ein, Systeme die extra Magiewürfel verwenden oder Karten ziehen... aber nichts "so richtig anderes". Alle verfolgen irgend wie den Ansatz "übernatürliche" Effekte zu beschreiben, denen eine Wahrscheinlichkeit / Schwierigkeit zuzuweisen, sie auszuführen und dann mal mehr mal weniger den Charakter dafür zu bestrafen als limitierender Faktor. Selbst "ein bischen ungewöhnliche" Systeme gibt es wenige...
 
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Hallo :)

Im Grunde genommen hinkt die ganze Innovationskraft daran, daß sämtliche Magie der Normalität entgegenwirkt. Jede Regel beschränkt damit das, was eigentlich Magie ausmacht. Also müßte ein innovatives System immer in Richtung Erzählung tendieren.
Lustig wäre zum Beispiel eine Umkehrung: Wenn der Magier ständig die Magie im Zaum halten müßte, um für sich die "Realität" zu erhalten, sprich seinen Körper vor der Auflösung in Energie zu bewahren. Ich könnte mir gut vorstellen, mit Karten wie Everquest oder von Dixit und den ganzen Derivaten, die jetzt herauskommen werden, soetwas umzusetzen.

Es gibt Systeme, die sich nicht mehr am Können der Charaktere aufhängen, sondern nur noch Regeln für das Erlebnis im Kopf der Spieler erschaffen. Dort kann theoretisch alles passieren, was man übermitteln kann. Hauptsache ist, daß die Geschichte im vorher abgesprochenen Rahmen verbleibt.
Beispiel: Die Gruppe einigt sich auf eine Fantasy-Geschichte. Irgendwer will Technikelemente darin haben, die Mehrheit jedoch nicht. Also sind diese verbannt oder "verboten".
Solche Maxime entsprächen dann den "Regeln". Der Nachteil an diesen Systemen liegt darin, daß diese Absprachen besonders zu Anfang enorm viel Zeit in Anspruch nehmen. Dagegen könnte man behaupten, ein Regelbuch lesen zu müssen ist auch eine Menge Arbeit.

Man erkennt, denke ich, es gibt eigentlich keine wirklichen Innovationen. Man kann nur von unterschiedlichen Perspektiven sprechen. Möchte die Gruppe eine Herausforderung überwinden, lieber schauspielerisch tätig sein oder im Kopf ihre Projektion erleben. Auf Grundlage des Wahrnehmungsfokus' entstehen die Regeln und damit die Grenzen der Magie.

;)
 
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Castle Falkenstein kann mit einem ungewöhnlichen Magiesystem glänzen finde ich.

Magier sind in Logen organisiert (Tempelritter, Rosenkreuzer, Illuminati, Order of the golden Dawn - was man halt so kennt) und jeder Zauberer kann alle Sprüche, die in den Büchern stehen, die der Orden, dem er angehört, besitzt. Das sind je nach Orden 1-2 Bücher und in jedem stehen 2 bis 4 Sprüche.
Dabei sind die Sprüche weit ausgelegt, mit "Fleisch zu Mineral" kann man aus seinem Hund eine Statue machen oder sich eine schützende Panzerhaut geben oder seiner Hand eine Spiegeloberfläche geben (zB um den Lippenstift akkurat nachzuziehen ^^).

Je nachdem wie extrem die Wirkung ist, wie viele Ziele, wie lange die Wirkung halten soll usf. braucht der Zauber Energie, die man aus der Umgebung kanalisieren muss (der Zauberer selbst hat keine) - dazu zieht man zwei Karten (das ganze Spiel ist mit Skatkarten statt Würfeln) pro Minute InTime Spielzeit und addiert die Werte auf, wenn man die angeforderte Energie erreicht, tritt der Zauber in Kraft, zieht man einen Joker geht der Zauber nach hinten los.
Dazu kommt, dass den Kartenfarben Zauberbereiche zugeordnet sind, zaubert man zB Elementarmagie sind nur Karokarten den vollen Wert wert, sammelt man signifikant viel Energie aus andren Bereichen, treten Seiteneffekte auf, zB bei viel Energie aus Pik-karten (= Geistermagie) ist eine Mauer als Seiteneffekt vielleicht durchsichtig oder hält nur die Seele auf und nicht den Körper oder sowas in der Art.
 
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Ich mag Magus
Du hast einen sehr Groben abgesteckten Raum den du beherscht wie "Geist" und innerhalb diesen Rahmen kannst du alles Manipulieren (Eine KI erschaffen, Gedankenübertragung etc.) Die Grenzen steckt man mit dem SL an. Aber zaubern kannst du nur wenn es keiner merkt. Merkt es jemand explodierst du.
 
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Skatkartendecks haben Joker?

Er sagte Skatkarten, nicht Skatspiel. Das Wort Deck ist mir in dem Zusammenhang zu TCG. Also wie bei Deadland, bei dem man auch mit Skatkarten arbeitet. Ja, aus einem Pokerset, ich weiß.
 
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Ich gestehe - ich kenne mich mit Kartenspielen nicht groß aus ^^
Laut Wikipedia benutzt Castle Falkenstein ein Bridgekartenset, kein Skat: 52 Karten inkl. 3 Jokern. Davon braucht man eins fürs Proben ablegen und eins für die Magie. An den eigentlich besonderen Punkten ändert es aber eigentlich nichts ob man Skat, Bridge oder Uno-Karten benutzt ;)
 
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Doch, na klar ändert das was.
Skatkarten gehen nur von 7 bis Ass, nicht von 2 bis Ass...

Und ich verwende das englische Wort für "Kartenspiel" (engl. "deck") um Kartenstapel gegenüber Kartenspielen wie "Wizard" abzugrenzen.

Nur, weil die Wikipedia in dem Fall Blödsinn erzählt, muss man es nicht glauben. Denn das Wort "deck" hat für sich allein keinen direkten Bezug zu TCGs, wie es falsch in dem Übersichtsartikel steht.
 
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Ich bin selbst leidenschaftlicher Rollenspielautor und habe für mein Regelwerk Phoenix (welches ihr gerne Betatesten dürft...) mit der Zeit Stück für Stück ein freies Magiesystem gebastelt, bei dem es keine fertige Sprüche oder spietechnische Grenzen gibt - wohl spielerische. Dazu hol ich Mal aus, warum es wie funktioniert. Die Magie in Phoenix ist universell und lässt sich auf unterschiedliche Fantasywelten umschreiben. Doch ursprünglich ist sie durch die Kosmolgie im Phoenix-Universum entstanden. Werde Mal irgendwo einen Thraed aufmachen, um das Mal hier vorzustellen.

Hintergunrd
Die Kurzfassung ist, dass Sterne die Abbilder der Seelen sind. Das Sternenzelt ist aber gleichzeitig die Grenze zum Urchaos, welches die Schöpfung neidet. In einem Kampf opferte sich der Gott Bidum, um das Sternenzelt zu beschützen und dessen göttliche Kraft ging in das Sternenzelt, also in alle Seelen ein. Die Macht, Magie genannt, können die Menschen nutzen. Eine andere, profane Methode der Magie, ist die Dämonologie, in der die magische Kraft aus dem, vom Sternenzelt abgegrenzten Urchaos geschöpft wird.

Funktionsweise
Magie wirkt man, indem man die göttliche Macht des verstorbenen Bidum durch die Seele in die Schöpfung kanalisiert. Dabei ist der Magier natürlich selbst Medium.
Weg: Die ungebändigte Macht, muss zuerst auf einen Weg gebracht werden, wobei man zwischen Egomanie (Magie geht in Magier selbst) und Kosmagie (Magie geht vom Magier weg) unterscheidet.
Richtung: Dann muss die Magie in eine Richtung gelenkt werden, wobei man zwischen Innen (psychisch) und Außen (physisch) unterscheidet. Dadurch kommen vier Richtungen zustande: Richtungen der Egomagie sind spiritus (innen) und habitus (außen); Richtungen der Kosmagie sind nexus (innen) und externus (außen).
Ziel: Die Ziele beschreiben die Form bzw. Nutzung der Magie und setzen sich aus den vier Magieschulen Beschwörung, Bewusstsein, Kanalisieren und Veränderung zusammen.
Zauber: Zusammen aus Weg, Richtung und Ziel entsteht ein Zauber. So ergibt sich aus z.B. Egomanie (Weg), spiritus (Richtung) und Beschwörung (Ziel), ein Invokationszauber. Ein Gedanken lsesen-Zauber wäre Kosmagie-nexus-Bewusstsein, ein Telepathiezauber wäre Kosmagie-nexus-Kanalisieren, ein Selbstverwandlungszauber wäre Egomanie-habitus-Veränderung, ein Aurazauber wäre Egomanie-spiritus-Veränderung etc.

Spielmechanik: Das ganze ist wie ein Baum aufgebaut, welchen ich hier jedoch nicht in Gänze angeben will. Anhand diesen Baumes kann man Weg, Richtung und Ziel bestimmen, um einen bestimmten Effekt zu erzielen. Wünscht man sich einen Effekt, muss man schauen, welchen Weg, welche Richtung und welches Ziel dieser Zauber hätte. Insgesamt lassen sich also 16 Arten von Zaubern festlegen.
Man würfelt auf die Magietalente, welche sich nach den Zielen benennen und die Magieschulen beschreiben: Beschwörung, Bewusstsein, Kanalisieren und Veränderung. In diesen Talenten kann man sich auf Richtungen (spiritus, habitus, nexus und externus) spezialisieren. Der SL muss nun nur noch eine Schwierigkeit für den Zauber festlegen, welcher in Abhängigkeit von Ausmaß, Reichweite, blabla stehen sollte.

Trotz der Kosmologie kann man dieses, durch den "Magiebaum" sehr einfaches System, auf alle alle Zauberspruchlosen Welten anwenden. z.B. für Star Wars müsste man lediglich Beschwörung weglassen... Phoenix ist Low-Fantasy-ausgerichtet, was sich alles jedoch eher in der Schwierigkeit der Würfelproben wiederspiegelt.

Hoffe, dass das System "anders" genug für dich ist! Bin nämlich SEHR Stolz drauf ;)


WICHTIG: Das Phoenix-Magiesystem ist natürlich von MIR entwickelt und ich möchte nicht, dass es zu kommerziellen oder öffentlichen Zwecken genutzt wird!!! Ist schwierig nachzuvollziehen, aber ich hatte schon Probleme dies bezüglich...
 
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Sehr nett von mir, hier mein Zeug abzuladen und alles andere unkommentiert zu lassem, was?

Okay, Spruch- und Würfelsystem (wie meins) gibts wie Sand am Meer. Alle gehen anders ran, geben mal mehr, mal weniger Regeln usw. Doch dieses Castle Falkenstein klingt GENIAL!!! Ich weiß zwar nicht wie spielbar es ist, doch so wie es Arashi vorgestellt hat, klingt es einfach super. Wo könnt man ein Blick in dieses Castle Falkenstein erhaschen?
harekrishnahareramas Idee mit der Umkehrung gefällt mir! Auch wenn ich nicht weiß, wie es letztlich im Spiel wäre, find ich die Idee alleine schick!

Ich kann mir vorstellen, dass es Folgendes auch schon irgendwie gibt, was solls: Wie wäre es, wenn für jedes (Ein-)wirken von Magie es auch eine Auswirkung gäbe, die über den normalen, gewünschten Effekt hinaus geht. Also als würde sich Magie bzw. die Welt ihren ausgleich suchen. Dies geht also von einer Art Gleichgewicht aus. Wenn man also ein Haus erschafft, müsste irgendwo auf der Welt ein anderes einstürzen oder so. Das dürfte sich sich auch ohne technische Regeln in bestehende Systeme einbinden lassen, oder?
 
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