Cortex plus [Smallville]

Rulandor

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Mit dem SMALLVILLE RPG (Lizenz nach der gleichnamigen TV-Serie) ist bei Margaret Weis Productions ein neues Produkt herausgekommen.

Dieses erste Rollenspiel nach dem "Cortex plus"-System (von Old Schoolern wie mir mit gemischten Gefühlen erwartet) hat bislang im Internet eine recht positive Resonanz gefunden, selbst bei Leuten, die nicht viel von der zugrunde liegenden Fernsehserie halten. Man adaptiert bereits fröhlich für Marvel-Hintergründe, Star Wars und anderes.

Ich brauche wahrscheinlich einige Zeit, um mich durch das ganze Buch zu arbeiten, fange aber heute mal mit Skizzen einer Besprechung an. Wer schon weiter ist als ich, sollte keine Hemmungen haben und gleich selbst Details beisteuern.

Smallville-Charaktere bestehen nicht mehr aus quasi storyneutralen Eigenschaften und Fähigkeiten, sondern sind praktisch aus den Elementen zusammengesetzt, die sie in Story und Hintergrund einbetten.

Zunächst mal sind dies die "Drives", die sich wiederum aus "Values" und "Relationships" zusammensetzen. Die Drives setzen sich zusammen aus Duty, Glory, Justice, Love, Power und Truth. Sie sind mit einer Würfelgröße von W4 bis W12 ausgestattet und einem Leitsatz, der die Haltung des Charakters zum entsprechenden Value ausdrückt. (Cortex-classic-Spieler: der W2 ist in C-plus abgeschafft). Beim Beispielcharakter Andrea Rojas, einer Kampfsportlerin mit Superkraft, lautet die Angabe für Duty: W6 - Ich muss dem Beispiel meiner Mutter folgen. Für Glory: W4 - Ich bleibe in den Schatten. Usw.

Die Bezeichnung durch eine Würfelgröße und einen Schlüsselsatz gilt auch für "Relationships". Andrea Rojas hat zwei Relations: eine W8-Beziehung zu Clark Kent (Der Mann tötet niemanden) und eine W8-Beziehung zu Chloe (Sie ist der perfekte Sidekick).

Als Nächstes hat der Smallville-Charakter "Ressources". Andrea Rojas kann z. B. mit 2W6 auf Publicity und Möglichkeiten des DAILY PLANET zurückgreifen.

Unter den Assets rangieren dann sowohl persönliche Eigenschaften als auch Fähigkeiten und Superkräfte. Andrea Rojas hat z. B. eine hohe Beweglichkeit (W10), Superstärke W6 und Grausamkeit W4. Spezielle Effekte darunter sind z. B.: Indem sie einen Plot Point investiert, kann sie mit ihrer Superkraft einen Gegner aus der laufenden Szene weghauen. Fertig und Schluss. Mit einem Plot Point kann sie aufgrund ihrer Beweglichkeit den Stresswert eines Gegners durch Verletzungen und Erschöpfung erschweren, und mit ihrer Grausamkeit kann sie den so genannten "Trouble"-Pool des Spielleiters in den Bereichen Zorn und Furcht erhöhen, was dem Spielleiter Gelegenheit gibt, Andreas Würfel gegen die Abenteurer auszuspielen.

Noch ein bisschen Regeltechnik: Statt alle Würfelergebnisse aus einem Pool zusammenzuzählen, gelten nur die beiden jeweils höchsten Ergebnisse.

Weiteres in den kommenden Tagen und Wochen.
 
AW: [Cortex plus/Smallville]

Schade, dass der Thread nicht weiter gegangen ist. Ich habe Smallville vor kurzem geschenkt bekommen und bin begeistert.

Ich bin zwar Superman-Fan, aber von der Serie Smallville war ich mehr als nur ein klein wenig enttäuscht. Von daher bin ich höchst erfreut, dass das RPG es schafft um Welten besser als das Hintergrundmaterial zu sein. Zugegebenermassen, kann ich nicht sagen, ob die Ansätze und Ideen im Buch am Spieltisch tatsächlich so flüssig und gut funktionieren, wie man es sich vielleicht erhofft. Aber allein die Tatsache, dass hier versucht wurde mal mehr zu machen als ein Savage Worlds-mässiges "one size fits all"-Ding hat ungemein Respekt verdient.

Egal ob gut oder schlecht. Es ist was Frisches und Neues. Und im schlimmsten Fall ist es halt nur ein Regelwerk mit neuen Ideen, das man selten oder nie spielt. Und davon haben die meisten Rollenspieler mit Sicherheit schon viel üblere Schinken im Schrank zu stehen.

Ich liebäugle gerade damit Smallville auf einem der nächsten Cons anzubieten. Womöglich als 2-Block-Spielrunde. Im ersten Teil den Hintergrund und die Charaktere erschaffen und im zweiten Teil das Abenteuer spielen. Gerade solchen halben Blöcke wie sie am Freitag abend oft der Fall sind, bieten sich dafür an.

Auch interessant ist die Tatsache, dass Smallville augenscheinlich für einen Typ von Spielleiter konzipiert ist, den ich mal Regisseur getauft habe. Da ich mich selbst auch eher als solcher SL verstehe, spielt mir ein Grossteil des Buches direkt in die Hände. :)
 
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Aber allein die Tatsache, dass hier versucht wurde mal mehr zu machen als ein Savage Worlds-mässiges "one size fits all"-Ding hat ungemein Respekt verdient.

Hm, wenn du dir nochn bischen mehr Mühe gibst, kann man die Frustration über das nicht gegebene Feedback zu diesem Thread hier vielleicht nicht mehr direkt rauslesen.
Schade dass du, anstatt was gemässigtes zu schreiben, einfach mal unmotiviert auf den Tisch pisst.

Nebenbei: Gibts deine Audio-Rohaufnahmen eigentlich noch, die du ab und zu für ne handvoll Leute gepostet hast?
 
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Sonst müsste er ja nicht einen Totgeburtenthread ausgraben, der schon länger als ein halbes Jahr zur Ruhe gebettet wurde.
 
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Sonst müsste er ja nicht einen Totgeburtenthread ausgraben, der schon länger als ein halbes Jahr zur Ruhe gebettet wurde.
ich könnte mir vorstellen, dass es etwas damit zu tun haben könnte, dass er
Schade, dass der Thread nicht weiter gegangen ist. Ich habe Smallville vor kurzem geschenkt bekommen und bin begeistert.

schließlich schreibt er ja im Folgenden nur über das system und die spielweise und geht in dem Kontext in einem (pardon: DEM entscheidenden nebensatz) darauf ein, dass er angepasste regeln lobenswerter findet als 'one size fits all' wo er -verwerflicherweise- Savage Worlds anspricht.

aber lobenswert, dass du den Thread dank Osychoanalyse-Fu zurück nach smallville führst.
 
AW: [Cortex plus/Smallville]

Warum einen neuen Thread aufmachen, wenn es doch schon einen zum Thema gibt? Was'n das für ne bescheuerte Einstellung, dass man für jeden dahergelaufenen Gedanken gleich mal nen neuen Thread aufmacht, statt sich mal umzuschauen, ob es da nicht schon vorher was gab?

Jedenfalls hat mich das Lesen des Buches auch darauf gebracht, dass man das Genre welches Smallville RPG abdeckt, wohl am ehesten als Seifenoper beschreiben kann. Und - wie ich unlängst gebloggt habe - ist das etwas, was mir sehr am Herzen liegt. Mehr als die Action-Abenteuer oder "DRAMA!!1!" Zuordnungen von manch anderen Rollenspielen.
 
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Ich finde Smallville vom Setting her leider völlig uninteressant, aber bin sehr neugierig auf das Cortex Plus Regelsystem. Ich würde gerne MEHR über Cortex Plus erfahren. (Auch gerne in der Leverage-Ausprägung, die nochmal wieder anders als bei Smallville sein soll.)
 
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Das Smallville-Setting ist mir auch ziemlich schnuppe. Aber das Regelbuch steckt dennoch voller guter Ideen und Ansätze. Mit etwas Aufwand lässt sich das Regelsystem auch sehr gut auf andere Settings übertragen. Mit Ausnahme der unterschiedlichen "Abilities" (die natürlich stark in Richtung Superhelden gehen) ist wenig in dem Buch wirklich eng mit dem Setting verflochten. Die Verbindung kommt eher mit dem Genre "Seifenoper". Ich denke nicht, dass man mit Smallville ein Action-Abenteuer im Stile von A-Team oder Burn Notice spielen kann.

Smallville ist als Regelwerk darauf ausgelegt Charaktere in emotionale Konflikte miteinander zu jagen, und sie den ganzen Abend lang damit ringen zu lassen. Dabei lassen sich diese Dinge aber gut in ein Monster-of-the-Week Schema packen; aber es sind letztendlich doch die Beziehungen der Charaktere untereinander, die sich verändern, entwickeln und unerwartete Wendungen nehmen. Dass da jemand versucht die Heimatstadt mit seinem Orbitallaser dem Erdboden gleich zu machen, ist eher der MacGuffin des Abends.
 
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Hört sich jetzt für mich zuerst einmal so an als ob es schon größere Unterschiede zwischen Cortex und Cortex+ gäbe?!
Kannst du dazu was sagen?
 
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Ich hab Cortex nur beim Querlesen von BSG und Serenity kennengelernt. Das ist schon ein ziemliches Standard-regelwerk mit hübschen Bildern der Schauspieler. Attribute, Fertigkeiten... Schwierigkeit... und gut ist.

Im OP stehen ja die kondensierten Regelmechanismen bereits. Das ganze Buch versucht in der Tat den Blick auf das Spielgeschehen von einer anderen, nicht unbedingt traditionellen Seite aufzuziehen. Es geht eben um die Überzeugungen der Charaktere und deren Beziehungen. Ihre Superfähigkeiten und Ressourcen sind diesen Dingen regeltechnisch untergeordnet. Auch wird sehr viel mit Plot Points gearbeitet, die eben solche Superfähigkeiten aktivieren etc. Und oft an den gezahlt werden, der unter diesen Fähigkeiten leiden muss.

Ganz besonders gefällt mir das Schadenssystem, das per "Stress" statt mit irgendwelchen Hit Points arbeitet. Ein gestresster Charakter gibt seinen Gegner Bonuswürfel, wenn der Gegner genau diesen Stress in seine Aktion miteinbezieht. Wenn man also einen SC hat, der "Afraid" auf w8 ist und der NSC eben diese Angst nutzt, bekommt der NSC einen weiteren Würfel in seinen Pool. Und wer "stressed out" ist, wird aus der Szene entfent und kann nicht mehr agieren.

Eine der cleveren kleinen Tricks des Spiels ist, dass es regeltechnisch nicht möglich ist, dass der eigene Charakter stirbt, wenn man es als Spieler nicht will. Ohnmächtig, hilflos oder ausgeliefert.. das ist alles möglich. Aber endgültig aus dem Spiel entfernt wird der Charakter erst, wenn der Spieler bei einer entsprechenden Aktion gegen seinen Charakter nachgibt, statt sich zu wehren. Auch das unterstreicht den Fokus von Smallville im Vergleich zu anderen Spielen sehr gut. Die Frage ist nicht ob der eigene Charakter überlebt, sondern wie die Geschehnisse seine Beziehungen zur Umwelt und seine Überzeugungen verändert.

Wer - wie ich - genau solche Dinge an Kampagnen-SCs schätzt, der wird mit Smallville mit Sicherheit beim Lesen seine helle Freude haben. Der Praxis-Test steht bei mir noch aus. Vor Mai wird das wohl nix bei mir. Leider.
 
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Danke für die Darlegung.

Und gleich eine weitere Frage: Warum will man mit Cortex-Plus-Regeln spielen, statt mit FATE3 oder HeroQuest 2.0, die ja auch die oben angeführten Punkte regeltechnisch abdecken und auch eine entsprechende Ausrichtung haben? Was bietet Cortex Plus, das man nicht bei FATE3 oder HQ2 finden kann?
 
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Das kann ich dir nicht mit Sicherheit sagen. Dafür kenne ich Fate3 und HQ2 nicht gut genug. Ich habe mit Fate-verwandten Spielen wie Spirit of the Century jedoch eher sperrige Erfahrungen gemacht. Sowohl das Lesen der Bücher, wie auch das Spielen selbst, empfand ich da eher als mühsam. Ob Smallville sich so einfach spielt, wie es sich liest, kann ich noch nicht sagen.

Aber zumindest die Charakter-Erschaffung empfinde ich als sehr zielgerichtet und clever gelöst. Statt eines mühseligen Punktekaufsystems, in dem man sich durch hunderte von Optionen kaufen muss, werden Charaktererschaffung und Hintergrundentwicklung in eins gelegt. Man entwickelt gemeinsam ein recht komplexes Netz an Beziehungen und Einflüssen der Charaktere miteinander. Nebenher entwirft man so noch wichtige Orte und NSCs, die der SL gleich nutzen kann und bereits weiss, wie gross das Investment der Spieler in diese Dinge sein werden. (Ganz einfach weil er gesehen hat, wie gut sie bei der Charaktererschaffung ankamen.) Anders als bei vielen Indie-Spielen ist dieser Vorgang jedoch sehr gut strukturiert und mit klaren Optionen und Begrenzungen belegt. (Und ja, es wird auch gezeigt, dass man diese Begrenzungen überspringen kann... wenn man gerade eine ganz besonders tolle Idee hat.) Die einzigen, wirklich unstrukturierten Entscheidungen, die man als Spieler während der Charaktererschaffung fällt sind die Beziehungen des eigenen Charakters zu denen der Spieler und die Formulierung der Überzeugungen des Charakters bezüglich der sechs Werte (Duty, Glory, Justice, Love, Power, Truth). Also eigentlich genau die Dinge, die man in jedem anderen Rollenspiel auch völlig frei wählen würde. Eingeschränkt ist man lediglich bei der Entwicklung der Hintergrundgeschichte, welche man bei der Charaktererschaffung abläuft. Bestimmte Entwicklungen sind einzelnen Charakteren in der Regel verwehrt, wenn sie vorher bestimmte Entscheidungen gefällt haben.

Überhaupt scheint mir Smallville eine etwas crunchigere, strukturiertere und auch für traditionellere Spieler zugänglichere Variante von einigen Story Games zu sein, die man hier und da vielleicht mal gesehen hat. Im direkten Vergleich zu Primetime Adventures zum Beispiel, liefert Smallville weit mehr Unterstützung (sowohl von den Regeln als auch von den SL-Hinweisen für dieses Spiel).

Aber wie bereits erwähnt, das muss sich alles erst in der Praxis beweisen. Mal schauen was für Erkenntnisse ich daraus ziehen werde. :)
 
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Ich warte mit der Anschaffung dann man auf einen Praxisbericht von Dir. - Interessant hört sich das aber schon jetzt an.
 
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Noch ein kleiner Nachtrag. Habe mich jetzt eben dem SL-Kapitel zugewandt und bin erneut sehr angetan. Statt des üblichen Geredes von Fairness, Regelanwendungen, etc. (die sicherlich nicht falsch sind, aber eben austauschbar) werden hier konkrete Tipps und Hilfestellungen für das Spielleiten von Smallville gegeben. Allen voran die durchaus berechtigte Frage wie handhabe ich "Scene Framing", also wie komme ich in eine Szene rein.. und wann und wie sollte ich aus einer Szene wieder raus? Wie entwerfe ich Abenteuer die ausdrücklich darauf ausgelegt sind die Beziehungen zwischen den Charakteren in Aufruhr zu bringen? Und die durchaus sinnvolle Erwähnung, dass NSCs bei Smallville durchaus dafür da sind im Laufe des Spiels auf die Nase zu bekommen und wie man das als SL geschickt hinbekommt.

Je mehr ich in diesem Buch lese, desto beeindruckter bin ich. So muss ein Rollenspiel, dass auf einer Lizenz basiert, aussehen. Eine sorgfältige Auseinandersetzung mit den Realitäten am Spieltisch und das erklärte Ziel die Stärke der Lizenz mit einem robusten Regelwerk an den Spieltisch zu übertragen. Nach Smallville kann ich mir nicht vorstellen, wie man diese "rush jobs" im Stile von BSG oder Serenity (oder vielen vielen anderen Rollenspielen) noch allen Ernstes dulden kann. Die TV-Serie Smallville ist zu grossen Teilen Soap und darauf ist Smallville das Rollenspiel auch ausgelegt. Es bleibt nur zu hoffen, dass die nächste grosse Lizenz sich ähnlich selbstbewusst gegen die aus Bequemlichkeit weitergetragenen Traditionen von Rollenspielen behauptet und sein eigenes Ding durchzieht. Eben seiner Lizenz treu bleibt, statt eine verhausregelte Variante irgendeines Standardsystems zu sein.
 
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Setzt das Smallville RPC denn hier nur einen Fokus und kann alles andere auch, oder bedient es hier ausschließlich den Ausschnitt "Soap"?
 
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Was ist denn "alles andere"? Und wie trennt man das? Und warum soll Soap nur ein Ausschnitt sein?

Ich glaube du verstehst mich nicht ganz richtig. Bei Smallville geht es um Soap-Rollenspiel. Es geht nicht um Figuren mit Charakterklassen, die zusammenarbeiten um Aufgaben zu lösen und per Erfahrungspunkten aufsteigen. Smallville ist kein 08/15-RPG mit angetackerten "Soap"-Regeln. Es ist ein Rollenspiel in dem es um Charaktere und deren Beziehungen zueinander geht. Das Auf-und-Ab und Hin-und-Her ist das worum es in dem Spiel geht. Alles andere - inklusive Superhelden-action - ist da lediglich Hilfsmittel, aber nicht Spielkonzept.

Genausogut könntest du fragen, ob z.B. Savage Worlds nur bei "Action" einen Fokus setzt und alles andere auch kann, oder ausschliesslich den Ausschnitt "Action" bedient.
 
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Cortex kenn ich. Wenn Smalville Cortex plus Soap ist, dann kann es so ziemlich alles und Soap besonders gut. Wenn es aber nur für Soap geschaffen ist, dann wird man es seltener unterbingen können.

Ich weiß nicht, wie das bei dir läuft, aber wenn ich ein Smalville-Rollenspiel starten will, dann habe ich wahrscheinlich ein oder zwei Mitspieler, die sich nen Klopper machen wollen und an Soap wenig Bock haben. Diese Spieler müssten vom System natürlich auch bedient werden.

Spielrunden dürften in der Regel mehr als eine Ausrichtung an Spielern beherbergen. Daher die Frage, ob das Spiel hier auch mitzieht.
 
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Cortex kenn ich. Wenn Smalville Cortex plus Soap ist, dann kann es so ziemlich alles und Soap besonders gut.

Richtig. Cortex kann beide Arten von Rollenspiel: Country UND Western.

Skar, ich bitte dich. Solche Kommentare erwarte ich von Leuten, die ausser DSA und/oder Shadowrun nichts anderes ernsthaft gespielt haben. Aber "kann so ziemlich alles" ist doch wohl der Gipfel der Ahnungslosigkeit. Ausserdem habe ich dir darauf schon eine Antwort gegeben. Smallville ist nicht ein x-beliebiges Regelwerk mit angehefteten "Soap-Bonusregeln". Es ist ein Rollenspiel, dass voll und ganz darauf ausgelegt ist mit den Bilder, Stilmitteln und Ideen der Serie Smallville (d.h. Teenie-Superhelden) zu arbeiten, um eben sich wechselnde und wandelnde Beziehungen auszuspielen. Das bedeutet, dass Superheldenkräfte und Gadgets von den Regeln abgedeckt werden, aber eben nicht um etwa eine möglichst akkurate Darstellung der Kampfsituation zu ermöglichen, sondern um die Eigenschaften und Besonderheiten der Charaktere in den verschiedenen Situationen zum Tragen zu bringen.

Während einer Verfolgungsjagd oder einer Prügelei etwa, kommen diese Dinge zum Tragen. Aber das Regelwerk hat - wie oben denke ich erwähnt - keine Stärke/Geschicklichkeit/Ausdauer-Attribute oder ähnliches. Es gibt Überzeugungen und Beziehungen. Damit würfelt man. Entweder man versteht, welchen Unterschied das auf die grundlegende Spielidee hat oder man liest diese Dinge halt wie "ganz normale" Attribute. Wer halt nur letzteres tut, der wird früher oder später sicherlich nicht das vom Regelwerk zurückbekommen, was er erwartet. (Es gibt z.B. keinen Schwierigkeitswert der vom SL gesetzt wird. Alle Würfe werden gegen einen anderen Spieler oder gegen den SL gewürfelt. Das bedeutet, der Mindestwurf wird zufällig bestimmt und nicht festgelegt. Auch hier kann man ja mal überlegen was das für das Spiel bedeutet und warum.)

Ich weiß nicht, wie das bei dir läuft, aber wenn ich ein Smalville-Rollenspiel starten will, dann habe ich wahrscheinlich ein oder zwei Mitspieler, die sich nen Klopper machen wollen und an Soap wenig Bock haben.

Vielleicht solltest du dir Leute suchen, die mehr als nur eine Art von Rollenspiel spielen können.

Ehrlich gesagt, was mich hier ein wenig stört, ist diese Vorstellung, dass Smallville irgendwie nur einen Ausschnitt des Rollenspiels bedient und nur einige der Ausrichtungen an Spielern zufrieden stellt. Vor allem weil das ja unterstellt, andere Rollenspiele wären da besser und würden mehr Ausrichtungen bedienen und ein breiteres Spektrum anbieten. Ich weiss aus Erfahrung, dass "andere" Rollenspiele genauso schauklappen-artig nur bestimmte Spielertypen bedienen wie du es bei Smallville vermutest. Es gibt meiner Meinung nach kein Regelwerk, das derart viel Unterstützung für das Spielkonzept "Soap" heranbringt, wie es "normale" Rollenspiele für die Actionfans tun. Für Leute wie mich, die an genau diesen Dingen Spaß haben, bleibt nur der lange und mühsame Weg des Im-Freien-Spiel-Selbst-Erarbeiten. Aber mit dieser Herangehensweise kann man auch Actionfans bei Smallville beruhigen. Solange die halt im freien Spiel ihre Actionlust zu stillen bereit sind, kann Smallville auch "alles". So wie Cortex "alles" kann.
 
Mich würde mittlerweile interessieren, ob Cortex plus auch auf ein kampflastiges Spiel passen würde.

Da ist doch glaub ich auch irgend etwas mit Drachreitern in der Pipeline/geplant(?).
 
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