Herediumkampagne? Spieler+Spielleitertipps?

deltacow

Sethskind
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Servus liebe B!-Community.

Seit Release des GRWs habe ich Heredium bei mir im Schrank stehen. Mittlerweile auch 2, fast 3-mal gelesen. Die Welt erscheint mir soweit ganz stimmig, einzig bei den Jahreszahlen gab es in meinen Gehirnwindungen ein bisschen Irritation - kann aber auch an mir liegen.

Abgesehen von manchen "Wiederholungen" innerhalb des Regelwerks, im Sinne von - Landstriche werden mehrmals beschrieben, aber auf weitauseinanderliegenden Seitenzahlen, selbiges betrifft Tierchen :) - muss ich sagen, es hat mich insofern gewonnen das ich gerne eine Kampagne aufziehen möchte.

Meine Runde sieht Endzeit leider sehr kritisch entgegen. Wir hatten schonmal DeGenesis am Plan, das durfte ich als Spieler genießen, empfand es pers., auch nach Lesen des GRWs nicht ganz schlecht, es hat sich aber leider nicht durchgesetzt. Und wie das so ist, hat man mit einem mal schlechte Erfahrungen projeziert man es wohl unterbewusst oder auch ganz bewusst auf "Ähnliches".

Jetzt würde ich mich also über Input erfahrener Heredium Spieler & Spielleiter freuen:

- Welche Musik verwendet ihr?
Die auf der Heredium-Homepage angebotene, gefällt mir persönlich gar nicht. Außerdem würde ich gerne die Kontinente melodienfarblich voneinander trennen. Zu den RagingBulls fiele mir ja der Fluch der Karibik Soundtrack ein, aber ich bin mir nicht sicher ob der die richtige Stimmung transporiert.

Habt ihr da Favorites, die gut ankamen? Vorallem bzgl. Temora würds mich echt interessieren, ob es so eine Art asiatisch angehauchtes Dark Ambient bzw. Industrial gibt? Jemand Ideen?

- Wie versorgt ihr eine Runde langfristig mit Zunder?
Ich kann mir gut vorstellen, das die ersten Abende ganz spannend sind; eine frische Welt, allerlei coole Features, wirklich vorstellbare Areale und allerhand Hindernisse die man den Spielern in den Weg werfen kann - von einfachen Umweltbedingungen bishin zu tatsächlichen Feinden. Aber wo liegen denn so die Ziele? Habt ihr einen klaren Metaplot erkannt? (Will die Menschheit noch immer alles rückgängig machen?) Was für Antriebe hat man als Charakter - was treibt einen denn zu Abenteuern, wenn da draußen eh alles so scheiße ist? Für mich pers. scheint beispielsweise Temora ja mit ein bisschen Zutun ein ganz angenehmes Leben zu bieten, oder?

- Rasches mechanisches Ausskillen?
Kommts mir nur so vor, oder ist vom frisch erstellen Char bis zum Maximum nicht mehr gar so viel Raum? Ich habe ja die EP-Verteilung noch nicht live erlebt, aber mir scheinen manche Attribute (AGilität?) irgendwie im Gesamtkonzept viel schwererwiegend als wiederrum andere - oder bin ich da einfach verblendet?

- Wie erzeuge ich generelle Endzeit-Feeling?
Munition scheint ja nicht wirklich so schwer zu bekommen, oder gar unendlich teuer? Ich habe mir beispielsweise das Kaufabenteuer "Menschen Göttern gleich" durchgelesen und da wird ja eher mit Geld also Credits um sich geworfen? Ich bin eher das Leiten von Systemen wie nWoD-Mortal, Unknown Armies und Cthulhu gewöhnt, die ja auch sehr atmosphärelastig sind, wo aber Ressourcenverwaltung kein notwendiger Fokus ist, da es oft gar keine Rolle spielt. Über Tipps so simpel sie erscheinen mögen würde ich mich freuen!

Ich bedanke mich im Voraus
verneigende Grüße
 
AW: Herediumkampagne? Spieler+Spielleitertipps?

Also "flcuh der Karibik" find ich so ausgelutscht, den würde ich für gar nichts mehr verwenden, allerdings fällt mir da jetzt auch sonst kein passender ein;). Für Temora nehme ich immer den "Ghost In The Shell"-Soundtrack von Kenji Kawai, allerdings ist der nicht so leicht zu bekommen.

Zunder gibt es immer. Aber es kommt halt darauf an wie du leitest. ich leite sehr charakterzentriert, d.h. wiel zunder ergibt sich aus den Charakterhintergründen welche oftmals mit dem eigentlich Plot aneinander geraten bzw. sich überschneiden. Aber im grunde hängt es halt extrem davon ab wo du spielst. In Temora wird es wohl eher ein wenig cyberpunklastiger als beispielsweise bei den Debellatoren im Wald.

Ressoucemanagemant ist bei "Heredium" schon sehr wichtig, weil gerade solche Sachen eben auch ein Endzeit-Setting auszeichnen.
 
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Hi,

ich versuche mal deine Fragen so gut wie möglich zu beantworten.

- Zur Musik:
Ich verwende tatsächlich unterschiedliche Musikstile für die unterschiedlichen Regionen. In der Nordallianz bevorzuge ich klassische Musik, vor allem "teutonisch" anmutendes Zeug. In Temora verwende ich tatsächliche klassische asiatische Musik, was in Anbetracht der Mischung aus Hochtechnik und Tradition den Kontrast noch stärker betont und die Atmosphäre betont. Für Raging Bull verwende ich Rockmusik, bevorzugt kitschigen, energiegeladenen 80er-Rock.

- Zum Zunder:
Konflikte bieten sich immer, wie schon gesagt. Hier funktioniert Heredium eigentlich wie ein Fantasy-System - du brauchst Charaktere, die willens sind, auf Abenteuer auszuziehen. Die Welt von Heredium ist ja nicht so kaputt wie andere Endzeitwelten, und es gibt Winkel, da lebt es sich (mit Einschränkungen) ganz okay. Die Charaktere müssen also die Motivation schon ein bisschen eingebaut haben. Ruhm, Reichtum, Wissen, Artefakte, geliebte Menschen, es gibt genug, was ein Charakter suchen kann. An Abenteuern kannst du mit ein bisschen Umlakieren eigentlich alles machen, was du in eiem Fantasy-RPG auch machen kannst.

- Zum Ausskillen:
Die Werte sind theoretisch schnell oben, das stimmt, aber hier funktioniert Heredium auch stark über die Vorteile, die die Individualisierung des Charakters erlauben.

- Zum Endzeit-Feeling
Wie schon erwähnt ist ja die Heredium-Welt für eine Endzeitwelt noch gut in Schuss. Munition ist nicht so selten, man kann ein relativ normales Leben führen, wenn man in den entsprechenden Regionen unterwegs ist. Zur Atmosphäre bietet sich einfach an, die Unterschiede zu unserer Welt herauszuarbeiten, und die Welt einfach abenteuerlich zu machen. Die Heredium-Charaktere sollen die Welt rocken können - sie müssen nicht daheim sitzen und traurig sein, dass die Welt kaputt ist. EIne gewisse Anpack-Stimmung schadet hier nicht.
 
AW: Herediumkampagne? Spieler+Spielleitertipps?

also ich Habe Sowohl das Regelwerk als auch den Roman zuhause und auch schon mehrere abende Gespielt.
Zunder ist wirklich schnell zu bekommen wen die Charaktere richtig aufgebaut sind (mein erster wa ein Desertierter NA Gardist mit ausgeprägtem Helferkomplex. also ein waschechter Weltverbesserer. mein Jetziger ist ein eiskalter Söldling der für Geld wirklich alles tun würde.)
die welt kannst du schon als sehr kaputt bezeichnen (Europa sieht mehrmals schlimmer verwüstet aus als nach dem Zweiten Weltkrieg ganze landstriche sind unbewohnt und ehemalige Großstädte wie z.b. Mannheim, Studtgard usw Existieren (von ein paar kleinen "Dorfern" die sich im ehemaligen Stadtgebiet gebildet haben) nicht mehr.
Asien z.b. ist abgesehen von Temora fast ausgestorben, wegen der enormen Temperaturen die das leben dort erschweren. hier ist die Zerstörung zwar nicht so stark wie an anderen orten aber die bedrückende leere der städt verspricht ihre ganz eigene Atmosphäre.
[ame=http://www.youtube.com/watch?v=v3_-zAX0Ie8]YouTube - Chernobyl[/ame]
hier ist mal ein video das dir einen guten Eindruck vermittelt
 
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Die Ziviliation ist weitgehend im Eimer, klar. Aber die Umwelt ist in Topzustand. Die ist geradezu erschreckend lebendig.
 
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is in Tschernobyl heute auch so^^
also einfach mal nach en paar videos und bildern von tschernobil schauen und ihr habt einen Eindruck wie es in heredium aussehen könnte
 
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Naja, abgesehen von, du weißt schon, dem Dschungel, der weite Teile der Welt bedeckt.
 
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ja aber in alten Stadtzentren oder in gebieten in denen Keine Wälder herrschen (solche gebiete gibt es ja auch)
und wie gesagt heute hat sich die Natur große teile von Tschernobyl zurück geholt
 
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- Rasches mechanisches Ausskillen?
Kommts mir nur so vor, oder ist vom frisch erstellen Char bis zum Maximum nicht mehr gar so viel Raum? Ich habe ja die EP-Verteilung noch nicht live erlebt, aber mir scheinen manche Attribute (AGilität?) irgendwie im Gesamtkonzept viel schwererwiegend als wiederrum andere - oder bin ich da einfach verblendet?

Ein Punkte den am WE meine Gruppe und ich besprochen haben. Man kann in Heredium schon zum Start einen Profi zb in Nahkampf spielen und dann werden sich die Qualitäten in diesem Bereich eher nur noch wenig verbessern. Das liegt vor allem daran, dass die Punkte auf den Fertigkeiten frei verteilt werden können und keinen wirklichen Schranken von Natur her existieren

Aber ich finde das persönlich nicht schlimm. Wenn sich jemand einen solchen Experten baut ist die Person dafür in anderen Bereichen ein Krüppel. Das mit den Attributen wäre mir noch nicht aufgefallen, Kraft, Agi, beides wichtig... genauso wie der Rest
 
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Dann sage ich erstmal Danke :)

Naja, wie gesagt, ohne es angespielt zu haben kann ich über viele Dinge erstmal mutmaßen. Ich vertraue mal drauf dass das Regelsystem soweit ganz in Ordnung ist ...
 
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Es ist ein schnelles einfaches System ;) dabei werden euch sicher Mängel auffallen aber es spielt sich gut :)
 
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Gebt mir mal ein paar Ideen für ein Abenteuer. Einer meiner Spieler hat eine junge Frau in Nordamerika und um die mag ich ein Abenteuer stricken. Der Rest der Gruppe steht noch nicht, wird aber aus Neulingen bestehen.

Ihr Hintergrund ist folgender: Sie ist eine gute Scharfschützin, allerdings sonst recht kampfunfähig. In der Vorgeschichte hat sie dem Häuptling einer Raubnomadengruppe den Unterschenkel abgeschossen. Darauf hat dieser ihren Bruder geschnappt und ihn in ihrem Lager gefoltert. Sie ist ihnen daraufhin gefolgt und als sie gesehen hat dass ihrem Bruder nicht mehr zu helfen ist (war schon zu schwer verletzt) hat sie ihm den Gnadenschuss gegeben. Jetzt ist der Nomadenchef natürlich doppelt sauer und sie wird verfolgt.

Wie spinne ich das weiter und wie baue ich den Rest der Gruppe dann am Besten ein?

Soll ich sie in ne Karawane stecken? Oder vielleicht eine Siedlung (wie bei Mad Max 2)? Nur her damit wenn ihr gute Ideen habt. Ne Flucht in den Wald (Survival Horror) wäre auch cool, aber da weis ich nicht wie ich noch mehr Charaktere richtig einbinden kann.
 
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Wenn der Rest der Gruppe noch nicht steht, würde sich die Karawane doch anbieten.

Beim Survival-Horror könnte sie auf eine Gruppe anderer "Ausgestossener" treffen (Lucifugen, andere Nomaden..) und sich mit ihnen gegen den Raubnomadenanführer verbünden. (Und einer macht den Will Scarlet aus "König der Diebe" und verrät die Gruppe..;))
 
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Klar, aber was hindert sie dann die Kleine einfach auszuliefern?
 
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Guter Punkt ;)

Aber man könnte es auch umdrehen, woher wissen die anderen, dass sie nicht eine Spionin des Nomadenanführers ist?
Wenn du Suspense drin haben willst, kannst du das ungeklärt lassen und deine Spieler machen lassen.
Oder du gibst den Charakteren eine Agenda, die verhindert, dass sie die Schützin ausliefern. Einer verliebt sich heimlich in sie, einen erinnert sie an seine beim Mondfall verstorbene Tochter, und ein dritter hat eine ähnliche Geschichte erlebt wie sie.
 
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Das ist ne gute Idee. ich werd vorher den anderen Mitspielern einen zettel mit zwei Fragen geben:

Frage 1: Was macht dein Char in der handelkarawane?

Frage 2: Unter welchen Umständen würde dein char eine junge Frau auf jeden Fall vor einer Gruppe Raubnomaden retten wollen.

Da werd ich dann schauen wie viele ich aufgreifen kann. Wenn das nicht klappt, werde ich einen NSC ins Spiel bringen, der die kleine auf gar keinen Fall ausliefern wird.


Mir kam auch schon eine Idee für das Nächste Abenteuer für meine Runde mit der ich "Menschen Göttern gleich" spiele. Hat jemand von euch das Setting aus dem SL und den Roman gelesen?
 
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Den Roman hab ich gelesen, das Setting aus dem SL-Schirm leider (noch) nicht.
 
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Gut. kmeine Gruppe wird nach dem Ende von "menschen göttern gleich" ein Abenteuer bekommen dass ne Mischung aus dem roman und dem Setting darstellt.

Meine Spieler sind ein 2 Qoei der Kenmochi Familie (männlich und weiblich, weiblich ist Lucifugus) und ein Raging Bull Merc der auch bei den Kenmochi angestellt ist.

Zum Hintergrund: Die Frau von Tarek (Hauptmann der Bundeswehrbasis) ist ja Lucifuge (weis davon nichts) und die gemeinsame Tochter auch. nun gibt es zwei Probleme die sie besonders betreffen, zum einen eben das Vorrücken der Nordallianz und eben die Debellatoren die das Gebiet für sich beanspruchen). Nun steht bei der Beschreibung ja drin, dass sie ihren Mann hintergehen würde um das Kind zu schützen. Überhaupt muss die ne ganz schön intrigante Schlange sein und nun bedrohen die Nordallianz 8würden es töten) und die Debellatoren 8würden ihr es wegnehmen) ihr Kind. Also hat sie über die Satelitenverbindung die es von der Basis gibt den Kenmochi (nicht denen direkt, aber die haben es eben aufgefangen) ein Angebot geschickt: Sie beschafft ihnen die Pläne für die Kampfläufer und die Steuerungseinheit für die Sateliten, dafür schicken die Kenmochi Leute die ihr bei der Flucht und der Reise nach Hirohito City helfen, und sie möchte danach natürlich eine entsprechende Belohnung (jede Menge Schotter plus Sicherheit für ihr Kind und sich). Da sie aber Angst hatte dass sie auffliegt und nicht wusste wer die nachricht eventuell abfängt, hat sie sich einen Tarnnamen gegeben, so dass die SCs erstmal herusfinden müssen, wer mit ihnen kooperieren möchte. Und für den Weg würde ich dann ein paar Szenen aus dem Buch übernehmen, zum Beispiel den Konflikt in Nebid Dag oder auch den Debellator, der vielleicht unsere Luciguge abwerben möchte.

Wie findet ihr die Idee?
 
AW: Herediumkampagne? Spieler+Spielleitertipps?

Also Ziel deines Abenteuers ist es, die Frau mit ihrem Kind nach Hirohito City zu bringen?
Das klingt spannend, eigentlich müsstest du dafür nicht unbedingt den Roman zu Rate ziehen, es sei denn, Du hast die Szenen schon ausgearbeitet. Aber mit zwei Parteien im Rücken, die sich auch noch gegenseitig spinnefeind sind, sollte das sehr interessant werden.
Würde mich freuen, wenn Du erzählst, wies gelaufen ist.
 
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