Necessary Evil [Necessary Evil] Tipps - einfach alles was euch einfällt

Bathora

Arkanomechaniker
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Hallo,

ich werde am Samstag das erste Mal NE leiten. Nach Lektüre der hier vorhandenen Threads dachte ich einfach mal, ich frage die Leute hier, die mehr Erfahrung damit haben, was für Tipps sie mir geben können.
Einfach alles was euch einfällt, was ich beachten sollte.
Danke!
 
AW: [Necessary Evil] Tipps - einfach alles was euch einfällt

Lies als erstes bitte den guten alten Thread [Necessary Evil] Diverse Regelfragen durch. Da werden die meisten Sachen angesprochen. Der Thread ist zwar noch für die alte Revised Edition, aber so sehr hat sich die neue Version eh nicht geändert. Und die SWEX-Schadensregel ist in diesem Setting eh unwichtiger!

Lade Dir dann noch die Shark Bytes Necessary Evil-Ausgabe mit den Extras runter. Nebst neuem Futter klärt Clint Black in einem Artikel gut darüber auf, wie man seiner Meinung nach Necessary Evil spielen sollte.

Wenn Du das Zeug durch hast, werden kaum noch Fragen offen bleiben!

Ein Tipp vorneweg: Spiel mit den neuen Superschurken in spe 1-2 kurze Einführungsabenteuer vorneweg, um alle Spieler in die doch unterschiedlichen Settingregeln einzuführen und aufeinander einzuspielen. Da kann man dann auch sehen, ob der Schurkenmix gruppentauglich ist. Außerdem gibt es ein bißchen Erfahrung für die Helden, die sie für das erste Abenteuer in der Kampagne gebrauchen werden können.

Und sei kreativ! An einigen Stellen - gerade am Anfang - werden die Schurken der Story wegen hart am Nasenring "gerailroadet". Das ist nicht jedermanns Geschmack, genausowenig wie die militärische Strukturierung. Am besten fährt man, wenn jedem von Anfang an klar ist, daß NE größtenteils wie ein (para-)militärisches Rollenspiel strukturiert ist und man vornehmlich Aufträge abzuarbeiten hat. Dann kann man schon bei der Erschaffung seines Schurken diesen gruppentauglich machen.
 
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Habe ich gern getan, Bürger!

Ach ja, bevor ich es vergesse: Storn macht geile Superschurkenbilder, die mir Vorlage für manchen unvergessenen Superschurken lieferten. Für Leute, die für ihr Schurkenportrait was besonderes basteln wollen, sei eine der unzähligen Heromachines ans Herz gelegt.

 
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Aus persönlicher Erfahrung würde ich sagen, daß die Kraft "Force Control" nicht so gut umgesetzt ist und eher gemieden werden sollte, wenn man sich lange Regeldiskussionen am Tisch sparen will. ;)
 
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Danke, ich werde Force Control mit besonderem Augenmerk betrachten.
 
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Und Super Sorcery is weit ab die Mächtigste Power. Damit kann schon einiges kaputt gemacht werden. Daher solltest du dir überlegen ob du die Power zu lässt oder nicht. Kommt natürlich auch immer auf den jeweiligen Spieler an. Aber was Kosten-Nutzen-Faktor anbelangt ist Super Sorcery das Non-Plus-Ultra.

Achso und als SL immer fleißig Nullifier mit dabei haben. ;)

EDIT:
Oh und beinahe hätt ich's vergessen. Das Finale... Dieses öde Skirmish Finale. Lass es weg wenn du nicht gerade mit Table Top Spielern spielst.
 
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Das Ende, ob Neu oder Alt, ist wirklich Geschmackssache. Aber ans Ende einer großen Superschurken-Story gehört einfach nun mal BIG BAD ASS-WHOOPIN'... ob es nun sinnvoll ist oder nicht.

Und wenn zumindestens ein Teil Deiner Spieler mit den Kampfregeln und -manövern gut und kreativ klarkommen, kann es sogar ganz interessant sein. Mancher Mußkampf sieht auf dem Papier recht öde aus, aber ausgespielt wird er durch die kreativen Entscheidungen, Erfolge und Fehlschläge doch interessant.
 
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Das Ende, ob Neu oder Alt, ist wirklich Geschmackssache. Aber ans Ende einer großen Superschurken-Story gehört einfach nun mal BIG BAD ASS-WHOOPIN'... ob es nun sinnvoll ist oder nicht.

Und wenn zumindestens ein Teil Deiner Spieler mit den Kampfregeln und -manövern gut und kreativ klarkommen, kann es sogar ganz interessant sein. Mancher Mußkampf sieht auf dem Papier recht öde aus, aber ausgespielt wird er durch die kreativen Entscheidungen, Erfolge und Fehlschläge doch interessant.

Kann manchmal zutreffen. Bei meiner Runde war's dann eher genau anders herum. Das Finale liest sich recht gut und dann am Tisch isses dann eher meh gewesen. Was für besondere Gegner soll man denn auch im Finale schon auffahren, die den Spielern im Gedächtnis geblieben sind. Rein von der Kampagne und den Tales gibt's da ja nicht wirklich allzu viele. Besonders wenn man noch andere Omegas mit dazu packt. Wirklich viel besondere Gegner sind halt nicht da.
Das Big Bad Ass Whoopin gab es dann beim 2. Anlauf mit ner anderen Runde beim Vorfinale mit der C-Drohne. Dann macht man direkt daraus nen Massenclash und lässt dann den Outsider auftauchen, der dann seine Entscheidung anhand der Taten trifft. Das hat wesentlich besser gepasst, zumindest bei mir und es gab keine wtf Momente und jeder war zufrieden.

Was auch noch ganz gut funktioniert ist, die Spieler nicht auf Aufträge von Dr D warten zu lassen, sondern ihnen mal etwas Eigentinitiative einprügeln. Hier und da mal draußen auf der Straße nen Informanten auspressen und dabei dann immer mit einigen Patroullien um sich werfen und und und. Es gibt ja genug Tales mit denen das durchaus möglich ist. Und somit halt auch eigene kleine Masterplans auszuhecken und nicht immer dieses, ihr geht jetz dahin und dann dahin und danach wird das hier erledigt etc.
 
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Am Ende des Tages muß man natürlich die Kampagne wie üblich auf den eigenen Geschmack und die Vorlieben der eigenen Gruppe abstimmen. Schließlich soll ja JEDER beim Spielen Spaß haben!
 
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Hallo,

ich dachte ich schreib mal was zu meiner Runde von Samstag, und den Eindrücken, die ich so hatte.

Charaktererschaffung lief prima, Savage Worlds halt. Klar, durch die Powers hat es länger gedauert, aber nachdem ein Konzept gefunden war, musste man nur noch fix durch die Liste rauschen.
Die Charaktere und ihre wichtigsten Powers:
Adobe, Hausmeister eines Museums, in dem Terracotta-Krieger vorgeführt wurde und das von den Aliens pulverisiert wurde. Irgendwie hat er sich mit den Terracotta-Kriegern verbunden und ist jetzt eine Art belebter Terracotta-Krieger (Construct, fieser Nahkämpfer, Altered Form)
Tatonka, indianischer Ökoterrorist und Luftelementarist (übermenschliche Stärke, Storm inklusive Blitzschlägen, Whirlwind + Twister, Körperlosigkeit)
Puppetmaster, ein an den Rollstuhl gefesselter Mentalist und Oberschurke (Vehicle - bis an die Zähne bewaffneter Hightechrollstuhl, Mindcontrol).

[Kurze Zwischenfrage hier: Darf man das Supervehicle für das Geld, das es kostet, mit Waffen austatten? Ich hab mal ja gesagt, weil es mir gefallen hat, aber ist das so gedacht?]

Wir haben die ersten beiden Plotpoints gespielt, und sie liefen recht rund. Die Charaktere waren schön schurkig (so hat Puppeteer im ersten Plotpoint die Anführerin der Untergrund-Rebellen einfach mit eingeschaltetem Nullifier in einen Raum voller Drohnen vorgeschickt, via Mind Control versteht sich), und richtig effizient (Tatonka hat durch eine kreative Verwendung von Körperlosigkeit eine King Crab ausgeschaltet, ehe sie richtigen Schaden verursachen konnte). Alles in allem ein Erfolg.

Aber: Irgendwie hab ich festgestellt, dass mir das Power-System nicht so behagt. Es ist zwar flott, aber das Balancing ist schief, teilweise richtig schief, ich verstehe manche Auswahlen bei den Powers nicht (warum brauche ich Explode, wenn ich das auch mit anderen Attack Powers darstellen könnte?), und mir ist es zu leicht, schon von Anfang an am Limit anzukommen (Beispiel: bei Champions mochte ich es immer sehr, dass bestimmte Schurken am Anfang einfach total über sind, beispielsweise der 30W6-Blast von Dr. Destroyer ist etwas, an das man einfach nicht so schnell ran kommt). Bei NE ist es gar kein Problem, schon mit einem Anfangscharakter ans Maximum ranzukommen, was den Schaden der Ranged Attack angeht. Mir fehlt hier tatsächlich die Feinskalierung, und das Limit ist schnell erreicht. Außerdem hab ich nicht den Eindruck, dass ich alle Powers hätte, die ich bräuchte (ja, ich weiß, Ausprägungen, aber die helfen auch nicht immer). Alles komplett subjektiv, weiß ich, aber das Spielgefühl war nicht ganz das, was ich wollte.

Mir ist bewusst, dass ich einfach Champions spielen könnte, aber Champions, so sehr ich es liebe, ist einfach immer ein Arsch voll Arbeit. Deshalb die Frage: Könnte sich ein Blick auf Dawn of Legends lohnen? Ich weiß, das ist nicht gut, aber ist Potential vorhanden, es gut zu machen, wenn man ein bisschen Arbeit reinsteckt? Ich würde wirklich gerne Superhelden-Action mit SW spielen.
 
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Klar kann man den Rollstuhl aufrüsten. Ich würde ihn bei diesem Schurken als Gadget sehen - mit allen Vor- und Nachteilen.

Necessary Evil ist im Power Level irgendwie zwischen dem Grundregelwerk und Spielen wie Champions u.ä. Und es ist ja auch so gedacht, daß man an den Mächten des Schurken kaum noch was ändert. Er bekommt ja höchstens 5 Power Ups bis Legendary, und da starten sie eigentlich schon gleich mit dem Maximum.

Das einige Powers vom Balancing ziemlich schief hängen, wurde ja schon hinlänglich diskutiert. ImA ist es aber nicht so schlimm, wenn man die Knackpunkte beachtet.

Der Level von Champions u.ä. wird eher vom Setting Dawn of Legends abgebildet, das allerdings an ganz anderen Dingen fürchterlich krankt.

Hört sich bei Euch ja im Großen und Ganzen ganz gut an. Hat die Rebellenanführerin überlebt? Wenn ja, wird sie wohl ganz schön angepisst sein, wenn die Schurken später nochmals auf sie treffen...
 
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Ja, war auch gut. Es hat auch Spaß gemacht, und das Powerlevel war auch nicht so sehr das Problem, mehr dass zwischen der Spitze und dem "normalen" Superschurken nicht so viel passiert.
Das Problem mit dem Balancing ist nicht so schlimm, stimmt schon, wenn man ein Auge drauf hat. Ist halt ein bisschen nervig, aber nichts total Schlimmes. Matter Control kam mir beispielsweise vom beschriebenen Effekt recht nutzlos vor, weil es auch ziemlich schwammig formuliert ist. So wie es sich liest kann man mit der Standard-Power wirklich nur Gegner ablenken, was ich für 4 Punkte pro Stufe echt happig fände.

Deswegen überleg ich halt, ob ich mir DoL zulegen soll, ob es sich lohnt, da dran so lang rumzuschrauben, bis es das macht, was mir passt. Aber ich weiß einfach zu wenig drüber, weiß nicht, ob es eher an dem dran ist, was ich mir vorstelle. Oder ob ich es nicht besser mit Hausregeln für NE lösen könnte.

Die Rebellenführerin hat nicht überlebt, die ging im Blasterfeuer unter. Bei den Rebellen konnte Puppeteer den Rest allerdings überzeugen, dass er gar nix für konnte, und sie im gemeinsamen Kampf gegen die Unterdrücker gestorben ist. War ne coole Kiste.
 
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Lass es mit DoL. Da kommt demnächst eh eine revidierte 2. Auflage.

Und für SW-Massstäbe ist es mit dem Basteln von Powers, Lairs etc fast schon Champion-artig. Wir hatten da mal vor längerem einen Thread zu DoL, wo die Vor- und insbesondere die Nachteile des Settings abgeklopft wurden...
 
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Matter Control kam mir beispielsweise vom beschriebenen Effekt recht nutzlos vor, weil es auch ziemlich schwammig formuliert ist. So wie es sich liest kann man mit der Standard-Power wirklich nur Gegner ablenken, was ich für 4 Punkte pro Stufe echt happig fände.

Ich geb mal ein paar Beispiele aus dem Pinnacle Forum, was mit Matter Control alles machbar ist:
Eine Barriere aus parkenden Autos aufbauen (Metall).
Jemanden die Pistole aus der Hand reißen (Metall, Spirit gegen Strength).
Etwas schweben lassen (bleiben wir beim Metall-Beispiel: Stell dich auf einen Kanaldeckel und heb ab).
Eine Tür blockieren.

Ich hatte einen Spieler mit Matter Control, der war recht kreativ in der Anwendung. Solange es keine Detail-Manipulation ist (zb den Abzug einer Waffe drücken) kannst du mit Matter Control sehr viel machen. Magneto hätte zum Beispiel einige Level in Matter Control. Inklusive der Detail-Manipulation allerdings. ;-)
Könnte mit dem "Binding" Modifier schon möglich sein.
 
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Und die Klassiker:
Gucklock in Mauer formen...
Schloß aus Tür "fallen" lassen
Boden aufweichen, Gegner tritt rein, aushärten lassen...

Matter Control ist für so Typen wie Iceman aus den "Impossibles" gedacht.
 
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Für was es gedacht ist, ist mir schon klar.
Nur so, wie es formuliert ist, klingt es, als könnte man quasi nix davon auch wirklich machen.
 
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Es ist so formuliert, dass nur die Vorstellung des Spielers das Limit sind. Es ein Schweizer Messer, bei dem man nur die Beschreibung des Messers und des Dosenöffners bekommt. Den Rest muss man selbst ausloten.

Wie Du an den obigen, bei weitem nicht vollständigen Listen siehst, wäre JEDE Beschreibung unvollständig. Da formuliere ich liebe etwas offen nach allen Seiten, als mit Beispielen Platz zu verbrauchen.

Und die letzte Instanz ist immer der Spielleiter. Mit ihm/ihr werden solche Fragen in der Gruppe gelöst. Was allerdings davon ausgeht, daß der SL das Potential solcher Powers erkannt oder wenigstens gelegentlich in eines der offiziellen Foren geschaut hat.
 
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Jepp, und das stört mich. Ich mag meine Regeln sauber, trennscharf, ohne zuviel "Common Sense". Ich finde, sobald auf gesunden Menschenverstand verwiesen werden muss, oder sobald man Regeln vage formuliert, damit die Arbeit am Spielleiter hängen bleibt, finde ich das eine unschöne Designschwäche. Damit kann ich leben, wenn es ein einfaches Spiel wie BoL ist, da stört es nicht. Aber in einem Fall wie SW, wo es mir auch um taktische Tiefe geht, find ich das missglückt. Normalerweise wenn man bei SW auf ein Problem stößt, kann man es einfach anhand seiner Regelkenntnis lösen, dafür ist es logisch genug aufgebaut.

Und die Möglichkeit fehlt bei einem Superheldensetting. Ich finde, sobald es wirklich Regeln hat und nicht nur rein erzählerisch funktioniet (hab ich noch nie gespielt, mag aber auch gehen), müssen diese Regeln sauber sein. Durch das hohe Powerpotential ist es sonst zu riskant, dass ein Spieler mit geschickter Powerauswahl und Phantasie den Spieltisch vollständig dominiert, während der Rest vielleicht auch mal was machen kann. Dass man Matter Control für viele Sachen benutzen kann, ist klar - aber warum kann ich damit nicht angreifen, mal so als Beispiel? Wenn ich jemanden 10000 Pfund Steine auf den Kopf fallen lasse, tut das weh. Oder ein Auto. Oder kann ich das Zeug gar nicht fliegen lassen? Wie funktioniert dann das Ablenken? Warum überhaupt die Kraft, und nicht nur Telekinese mit Special Effect? Dass man nicht angreifen kann, ist eine willkürliche Einschränkung, die es mir unmöglich macht, abzuschätzen, was ich jetzt damit machen kann und was nicht. Weil theoretisch kann ich mit Matter Control ziemlich viele andere Powers simuleren (Armor, wenn ich Erde manipuliere Burrowing, Damage Field, Deflection, Explode, Extra Limbs, Parry). Ich habe keine Lust, zu dskutieren was geht und was nicht, gerade dass ich das nicht mehr muss mag ich so an SW. Da geht mir kostbare Spielzeit verloren. Und die offizielle Homepage ist auch keine Lösung, wenn mitten im Spiel ne Frage aufkommt.
 
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Dass man Matter Control für viele Sachen benutzen kann, ist klar - aber warum kann ich damit nicht angreifen, mal so als Beispiel? Wenn ich jemanden 10000 Pfund Steine auf den Kopf fallen lasse, tut das weh. Oder ein Auto. Oder kann ich das Zeug gar nicht fliegen lassen? Wie funktioniert dann das Ablenken? Warum überhaupt die Kraft, und nicht nur Telekinese mit Special Effect? Dass man nicht angreifen kann, ist eine willkürliche Einschränkung, die es mir unmöglich macht, abzuschätzen, was ich jetzt damit machen kann und was nicht. Weil theoretisch kann ich mit Matter Control ziemlich viele andere Powers simuleren (Armor, wenn ich Erde manipuliere Burrowing, Damage Field, Deflection, Explode, Extra Limbs, Parry). Ich habe keine Lust, zu dskutieren was geht und was nicht, gerade dass ich das nicht mehr muss mag ich so an SW. Da geht mir kostbare Spielzeit verloren. Und die offizielle Homepage ist auch keine Lösung, wenn mitten im Spiel ne Frage aufkommt.

Genau dasselbe Problem hab ich damit auch. Bei mir wollte ein Spieler einen Iceman ähnlichen Charakter machen und wir hatten uns erst auf Matter Control geeinigt und damit gearbeitet aber es erwies sich einfach als nicht wirklich praktikabel dafür. Die andere Lösung mehrere Powers mit dem Ice Trapping war dann eher der Fall aber immer noch nicht nah genug am Vorbild dran. Die End-Variante war dann halt Force Control mit Ice Trapping, das kam der Sache dann schon ne ganze Ecke näher und hat all das getan was getan werden musste. Da is ja dann auch die Kraft da um ein Auto zu werfen oder was größeres. Steht ja alles dabei und man braucht das Material nicht in sichtbarer Umgebung um es benutzen zu können.
 
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