D20 [d20 Modern] Star Trek

Toa

In Dubio Pro Rex
Registriert
17. März 2005
Beiträge
6.034
Ist das sinnvoll umsetzbar? Lohnt sich speziell hierfür die Anschaffung von d20 Future?
 
AW: [d20 Modern] Star Trek

Ich habe mich bisher nicht sonderlich mit d20 Modern befasst, allerdings ist ein größerer Teil von d20 Futureim Modern SRD enthalten:
http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/article/msrd
Die Product Identity aus d20 Future stammte meines Wissens nach großteils aus Alternety und wäre damit für Star Trek ohnehin nur bedingt geeignet.
 
AW: [d20 Modern] Star Trek

Prinzipiell sollte das ganz gut machbar sein. Wichtig wäre in meinen Augen zu überlegen welche Advanced Classes passend sind, Schiffe zu konstruieren (beziehungsweise einige Bauteile umzubenennen), und die verschiedenen Rassen umzusetzen.

mfG
vrm
 
AW: [d20 Modern] Star Trek

Star Trek mit d20 Modern...
Warum nicht?
Nimm Future, Future Tech, und los gehts mit dem selbst schreiben!
 
AW: [d20 Modern] Star Trek

Hi, bin neu hier und hab diesen thread gesehen.

Wir spielen derzeit auf d20 Modern basierend Star Trek, wir benutzen auch d20 Future aber vorwiegend alles was mit "Advanced Classes" und "Feats" zu tun hat, wir richten uns nur grob nach waffen werten üblicherweise und haben unsere eigenen Ideen.

Das meiste haben wir uns gemeinsam ausgedacht, aber ich bin der 'Regeldenker' in unserer Gruppe, weswegen ich schon ein Dokument für 'Equipment' angefangen habe. Bis jetz erst Föderations Ausrüstung.

Wir spielen um 2380(1-2 Jahre nach Rückkehr der Voyager) auf einem Defiant-Klasse Schiff und haben eine ähnliche Reise wie die oben genannte Voyager vor uns, da wir auch durch widrige umstände im Delta-Quadranten gelandet sind.

Wir fingen als Kadetten und Fähnriche und andere in Ausbildung(Captain war vorher Lt. Cmdr. und wurde vom sterbenden Captain glatt um zwei Ränge befördert) Die einige Kadetten sind nun im Rang eines Fähnrich(Alle Charaktere und diverse NSCs) oder wenn sie noch zu unerfahren waren wurden sie zu schlichten Crewman.

Es gibt noch ein paar andere Dinge, aber ich glaub die spar ich bis sich einer das hier angeschaut hat.
 
AW: [d20 Modern] Star Trek

Wir hatten schon ein paar mehr 'Missionen':

Fast alle Mitglieder der Crew wurden vom Schiff 'weggebeamt' und sind durch Ereignisse die entweder für sein Volk, oder Ihn persönlich wichtig waren gestolpert. Einige sind dabei gestorben. (Ich war da noch nicht dabei, hab es mir aber erzählen lassen.)

Wir sind auf einen Planeten ohne Biologisches Leben gekommen, da sie von einer Ihrer Konstruktionen(eine art lernfähige Kriegs-KI) vernichtet wurden. Die Firma wurde nurnoch von den Robotern betrieben, der Planet war ansonsten tot. Wir haben dort Dilithium ergattern können, sowie eine Verarbeitungsmaschine für selbiges. Wir haben sogar einen der Roboter ergattern können, die diese Kriegs-KI hatten und haben Ihm nach und nach Moral und Sternenflotten Ideologie beigebracht. Zusätzlich dazu haben wir Ihm seinen Moral-Blocker(er konnte keine eigene Moral entwickeln) entfernt und Ihn quasi befreit. Er sieht mich als seinen Commander an. ^^'' (Sein Gehirn war so fortschrittlich, dass wir Ihn mit Data verglichen haben und er desswegen nun frei ist.)

Wir sind auf eine Rasse gestoßen, die alles hatte, was man sich wünschen konnte. Problem an der Sache war, dass sie Ihre Energie von einem Energiewesen bezogen, welches Ihren Vorvätern helfen wollte und in Vergessenheit geraten ist. Wir mussten zwischen einem Sterbenden Energiewesen und der Bevölkerung vermitteln, wurde dann aber verkompliziert, als der Partner/Gefährte des Wesens kam und es befreien wollte. Es feuerte einen Strahl, der das andere Wesen stärkte, die Bewohner waren aber so verängstigt, dass sie ein planetares Schild anschalteten, dass vom Wesen dort unten gespeist wurde. Wir versuchten wieder zu vermitteln, entschieden uns dann aus Zeitmangel, das Schild so zu beschießen, dass es ausfallen würde. Das Wesen am boden war nun stark genug zum fliehen, aber die Bewohner des Planeten waren nun ohne Energie, wir wurden natürlich beschuldigt sie zum sterben zurückzulassen und haben uns dann entschieden etwas von unserem Dilithium etc. dazulassen um Ihnen eine Möglichkeit zum Überleben zu geben.

Wir trafen auf ein schwer beschädigtes Schiff der Miranda-Klasse und konnten 6 von 10 Überlebenden(vornehmlich Leute höheren Ranges, jedoch nicht der Captain) aus dem Tansporter-Puffer bergen und 'schlachteten' das Schiff aus. Wir einigten uns mit den hochrangigen Offizieren darauf, dass Sie uns vorwiegend als Berater zur Seite stehen, damit die Lage, dess Schiffes nicht noch verkompliziert wurde. Die Aufstellung des leitenden Personals sah dann so aus:
CO: Captain Johnson(Keine Veränderung), Taktischer Offizier und XO: Fähnrich Michael Sinclair(Keine Veränderung, Ich, SC), Pilot/in: Fähnrich Storm(Keine Veränderung, ehemaliger SC), Operations und Wissenschaft: Fähnrich Sevik(Keine Veränderung, SLSC) Counsellor: Fähnrich Mira Shayne(Keine Veränderung, SC) Chefingenieur: Fähnrich Cham(Keine Veränderung, SC)

--

Kurz darauf sind wir einem zweiten Geisterschiff begegnet, welches jedoch eine voll funktionsfähige 30 Jahre alte Vor'Cha war(Klingonisches Kampfschiff). Keine Aufzeichnungen, keine Datenbanken, im Tarnmodus einfach rumschwebend(wir haben erweiterte Sensoren auf dem Schiff gehabt, desswegen fanden wir es... und es war direkt in unserem Kurs ^^') Wir 'beschossen' es, damit es aus der Tarnung fällt und haben es uns genauer angeschaut. Vollkommen leer, gerade genug Energie um einige Wochen durchzuhalten. Wir bemannten es mit den Offizieren und der Captain unseres Schiffes 'siedelte' um.

Ich wurde zum neuen Leitenden Offizier der USS Saratoga(Nein ich wurde nicht befördert ^^') und wir flogen weiter.
Kurz darauf wurden wir durch Interferenzen aus dem Warpraum gerissen, mitten in ein Asteroidenfeld, welches durch seine merkwürdige Strahlung unsere Schilde durchdrang und unsere Energie so stark schwächte, dass unsere Energiereserven stetig fielen. Dilithium konnte in diesem Asteroidenfeld kaum zur Energieumwandlung benutzt werden. Wir passten unsere Schilde an und konnten gerade so 2 Tage erhalten, wir versuchten mit 1/4 Impuls(maximale bewegung) uns rauszubewegen, was knapp unter zwei Tagen gebraucht hätte. Danacht hätte Dilithium wieder voll funktioniert und wir hätten die möglichkeit länger durchzuhalten um unsere Reserven wieder aufzufrischen. Wir wurden plätzlich von Schiffen angegriffen, die kein Problem mit der Strahlung hatten und selbst Strahlung benutzen um die Asteroiden als Waffe zu benutzen, oder unsere Schilde zu schwächen. Da sie nicht auf mehrfache Grüße antworteten, waren wir gezwungen sie zu stoppen. Wir versuchten sie erst abzuschrecken durch den einsatz von Photon-Torpedos als Schuss vor den bug(nicht direkt draufzielen, sondern mehr dazu zwingen zu stoppen) Sie reagierten nicht und wir versuchten es mit direkten schüssen vorallem auf wichtige aber nicht tödliche Systeme(Antrieb, 'Waffen') wieder mit Photontorpedos, aber sie reagierten nur minimal. Da ich es nicht verantworten konnte noch mehr Schaden zu nehmen, lud ich einen Quantentorpedo, auf direktem Kurs und beschädigte sie schwer, wodurch sie sich zurückzogen.
Ersteinmal aus der gefahrenzone, berichtete mir Ens. Sevik davon, dass es ein weiteres Asteroidenfeld gäbe, dieses eine ähnlich energetische Signatur hätte, aber mit abstoßender Wirkung. Ich veranlasste dann unseren Kriegsroboter etwas davon zu holen(er war Raumfähig und wir hatten kein Shuttle). Er ist auf ein weiteres Schiff gestoßen und hat es zur Explosion gebracht, bevor er uns etwas von dem Material bringen konnte. Wir bewegten uns als wir das auf den Scannern sahen in richtung dieses Schiffes und analysierten es und fanden heraus, dass sie tatsächlich einen Antrieb hatten, der es ermöglichte problemlos durch dieses Feld zu fliegen.
Als wir die proben des Materials hatten, improvisierten wir eine Änderung am Antrieb und flogen aus dem feld, wo wir dann auch wieder auf unsere Vor'Cha trafen, die weitestgehends von dem Asteroidenfeld verschont blieb.
Die Banditen überlegten es sich danach zweimal uns nochmal anzugreifen und verschwanden.
Wir fanden danach einen Nebel, der unsere Replikatorreserven auffüllen konnte und Zeit für einige Reparaturen und Modifikation bot.

Wir sind derzeit dabei das Klingonen Schiff etwas gemütlicher zu machen(Sternenflotten Sessel und Innenausstattung an den wichtigen Systemen, was meine Idee war.) und die Reparaturen voranzutreiben.

Wir haben übrigens auch ein MHN(Medizinisch holografisches Notfallprogramm) MK I, welches genauso meckerig und schnell zu beleidigen ist wie in Voyager und haben es geschafft unsere Crew soweit zu bringen, dass sie es seltener einfach abschalten. Ich bin immernoch am überlegen ob ich ihm die möglichkeit gebe sich selbst an und ab zu schalten, wird aber wohl bald passieren.

Es wird wahrscheinlich darauf hinauslaufen, dass ich der CO des Schiffes bleibe und der Captain das andere Schiff übernimmt, wobei es doch recht groß ist für de etwas kleine Crew ^^''(das die Saratoga nicht landen kann liegt nur daran, dass eine Vor'cha so schlank gebaut ist ^^)

Damit unser Counsellor auch immer mal was zu tun hat, gibt es sehr viel Crew Interaktion, vorallem mit NSCs, viele haben Namen und Persönlichkeiten, manche sind schon so fest drin, dass sie definierte Charactere sind.

z.B.:
Fähnrich Julian O'Conner, 21-jähriger Leiter des Sicherheitsteams 1(seitdem ich auf die Brücke abkommandiert wurde ^^) und seit neustem Taktischer Offizier(seitdem ich CO des Schiffes bin ^^')
Kommt aus Wisconsin(?), sein Vater gehörte auch zur Flotte und war auch Leiter eines Sicherheitsteams auf einer Raumstation. Er hat eine hervorragende taktische Ausbildung und Erfahrung mit Schiffskampf aller Art. Nur Fähnrich Sinclair übertrifft Ihn in diesem Bereich, jedoch hat er meistens eine etwas unkonventionellere Herrangehensweise, im Gegensatz zur direkten Art von Sinclair, was beide zu einem guten Team macht.

Fähnrich Susan McNeil, 20-jährige Leiterin des Sicherheitsteams 2, stellvertretende Leiterin von Team 1, solange Julian Dienst auf der Brücke hat. Ersatz-Waffenoffizierin, wenn Julian dienstfrei hat. Auch wenn sie nur Stellvertreterin im Team 1 ist, ist sie eigentlich die Leiterin der gesamten Sicherheit auf dem Schiff, da Julian fest zum Taktikoffizier wurde. Sie hat eine etwas direktere Art als O'Conner und ist die beste Schützin auf dem Schiff. Sie hat ein genausogutes Nahkampftraining. Sie kommt aus Texas und ihre Mutter war genauso direkt wie sie. Nur durch ihre vergleichsweise unzureichende Schiffserfahrung und ihre sehr direkte Art, wurde sie nicht Taktische Offizierin, sondern Leiterin der Sicherheit, wo ihre Talente voll zur Geltung kommen.

Derzeitige Brückencrew und Aufgaben:
CO - Fähnrich Michael Sinclair
XO/Scanner/Science - Fähnrich Sevik(GMSC)
Counsellor - Fähnrich Mira Shayne
Helm(Pilot) - Fähnrich Storm(ex-SC/NSC)
Tactics - Fähnrich Julian O'Connor(NSC)
-----
Engineering - Fähnrich Cham

Ein Hinweis zu Fähnrich Sevik, normalerweise ist der Spieler der GM, aber wenn jemand anders leitet(wahrscheinlich bald ich für 1-2, vielleicht 3 Missionen) spielt er ganz normal mit. Wir haben in unserer Gruppe meistens einen Character, der quasi der Character des GM ist und mitlevelt, bis wir den GM wechseln, sie übernehmen meist teile der Gruppe die keiner machen will, oder die der GM ganz besonders gerne machen möchte und ein anderer hat noch was anderes ins Auge gefasst.
(In ST z.B. wollte niemand einen Wissenschaftsoffizier spielen, sondern aktivere Rollen, oder bestimmte andere wichtige Rollen spielen. Der GM mochte die Idee eines Vulkanischen Wissenschaftsoffiziers.) Wir versuchen auch häufig soviele wie möglich einzuarbeiten, wenn es eine sehr große Spielwelt(das Schiff) ist. Selbst der Counsellor hat was zu tun, manchmal zufälligerweise(Aushilfsdoktor) oder direkter(Diplomatische Missionen oder psychiologische Betreuung der Crew). Manche von uns übernehmen auch NSCs, wenn es die Situation 'erfordert'(Oder einfach spaß macht). Ich habe schonmal das MHN und andere Crewmitglieder gespielt(Crewmitglieder die das MHN nicht leiden konnten z.B.)

Wenn Ihr noch ein paar Werte(Waffen, Ausrüstung etc.) oder Infos(Charaktere, neue 'Missionen/Episoden')wollt, dann fragt einfach.

(Ich glaub das war erstmal nen bisschen Input ^^')
 
AW: [d20 Modern] Star Trek

Ich will wissen, wie ihr das regelseitig umgesetzt habt. Deine SCs und deren Abenteuer kratzen mich nicht.
Hier gehts um Regelumsetzungen...
 
AW: [d20 Modern] Star Trek

Geht auch höflicher...

Wir haben erstmal zwischen den einzelnen Phasern unterschieden:

Here are our Stun rules:
DC 15+ Damage Fort Save or Unconcious for 1d6 rounds/Second Fort Save at the End of the period or an additional 2d6 rounds

Typ I

Dmg: 2d4 Stun or Lethal
Rng Inc: 20ft
Size: Tiny
Ammo: 100
Special: Recharges every 2rnds 1 Shot
Stun/1 Charge, Lethal/2 Charges

Typ II
Dmg: 2d4 Stun or 2d6 Stun or Lethal or 3d6 Lethal
Rng Inc: 30ft
Size: Small
Ammo: 100
Special: Recharges ever 2rnds 1 Shot
2d4 Stun/1 Charge, 2d6 Stun/2 Charges, 2d6 Lethal/3 Charges, 3d6 Lethal/4 Charges

Typ III hat ein paar mehr, da es angelehnt ist an Elite Force II

Variant: SCR(Standard Compression Rifle)
Damage: 2d8 Stun or Lethal, 2d12 Lethal
Range Increament: 60ft
Type: Energy
Ammunition: Energy Cell (60 Charges)
Special: 2d8 Stun/1Charge 2d8 Lethal/2 Charges, 2d12 Lethal/3 Charges
2d12 Lethal reduces the Massive Damage Threshold by 5

Variant: AR(Assault Rifle)
Damage: 3d6 Lethal, 5d6 Lethal
Range Increament: 30ft
Type: Energy
Ammunition: Energy Cell (60 Charges)
Special: 3d6 Lethal/1 Charge, 5d6 Lethal/3 Charges
3d6 Lethal makes an attack against everyone in a 2x1(wide x long) spread and reduces cover by one step.

Variant: ECR(Enhanced Compression Rifle)
Damage: 2d10 Lethal, 5d6 Lethal
Range Increament: 45ft / 15ft
Type: Energy
Ammunition: Energy Cell (60 Charges)
Special: 2d10 Lethal/1 Charge, 5d6 Lethal/3 Charges
5d6 Lethal deals damage in a 3x3 burst DC 15 Reflex for half damage.

Das erstmal für die Waffen.

Um Schiffskampf haben wir uns bis jetzt nicht bemüht, da der Spielleiter sich keine Gedanken darum gemacht hat, aber ich werde mich mal informieren was er dazu meint, morgen haben wir wieder ne Runde, wenn nichts schief läuft.

Wir sind derzeit dabei eine Klasse für unseren Counsellor zu schreiben, ich werde euch vielleicht darüber informieren. Ansonsten benutzen wir die üblichen Adv. Classes

Field Officer, Techie, Engineer, Field Scientist

Da der Pilot kein SC derzeit ist, kann ich keine genauen angaben dazu machen, welche Klassen zu einem Piloten passen könnten, außer vielleicht der Dogfighter, obwohl die Klasse wahrscheinlich eher für einen Shuttle- oder Jägerpiloten geeignet ist.
 
AW: [d20 Modern] Star Trek

Mehrere Fragen:
Du weisst, wie Stun bei d20 modern funktioniert?
Wie habt ihr das mit den Klassen gemacht?
 
AW: [d20 Modern] Star Trek

Stun: Ich hab nicht den genauen wortlaut, aber es macht einen normalerweiße nicht ohnmächtig und man kann agieren, wenn auch eingeschränkt und mit abzügen. Das Stun-Setting eines Phasers ist in Star Trek aber anders als Stun als Condition in unserer Kampagne.

Klassen: Was soll mit denen sein, wir haben da eigentlich nichts dran geändert, dass einzige was jeder von uns hat ist Personal Firearms Proficiency von Anfang an und ansonsten wars das, oder meinst du was anderes in Bezug auf Klassen.
 
AW: [d20 Modern] Star Trek

Wie habt ihr die Branches geregelt, also Security, Command, etc? Einfach als Lackierung, und halt über die normalen Klassen und die Advanced Classes halt geregelt, ja?

@stun: Wie soll bei popligen 2d6 Schaden der Stuneffekt überhaupt eintreten, wenn der Durchschnittsgegner schon mindestens CON 10 hat? *verwundert*
 
AW: [d20 Modern] Star Trek

Klassen: Was soll mit denen sein, wir haben da eigentlich nichts dran geändert, dass einzige was jeder von uns hat ist Personal Firearms Proficiency von Anfang an und ansonsten wars das, oder meinst du was anderes in Bezug auf Klassen.

- dennoch ein extra Feat durch einen "Beruf" (kenn die deutschen übersetzungen nicht) oder habt ihr das daraus ?


@GNightwolf
Was der Don meint ist, dass die stun Regeln in D20 doch recht anderst sind als in DnD.
oder anderst mit 2W6 bei Durchschnitt 10er Con ist nur bei einem Krit möglich, dass du stunded wirst.
 
AW: [d20 Modern] Star Trek

Ich weiß um ehrlich zu sein nicht was das Problem mit Stun an dieser Stelle sein soll? Die angegebene Hausregel liest sich für mich recht eindeutig. Wie ein Taser oder vergleichbare Waffen unter d20 Modern funktionieren, das dürfte auch hinlänglich bekannt sein, oder? ;)

mfG
bot
 
AW: [d20 Modern] Star Trek

Ja, eben das macht mich stutzig, denn ein Star Trek Phaser macht bewusstlos, und stunned ggf. nicht bloß.
 
AW: [d20 Modern] Star Trek

Die Regel ist doch recht klar, wenn jemand mit Betäubung getroffen wird, muss er einen Fort Save machen oder wird Bewusstlos, das hat nichts mit Con zu tun, abgesehen davon, dass Con den Fort Save erhöht.
 
AW: [d20 Modern] Star Trek

Dann hast du den Regelbegrif "stun" falsch verwendet, denn stun ist bei d20 modern etwas anderes als bewusstlos.
 
Zurück
Oben Unten