Proben zu einfach?

Gaara

Sethskind
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29. November 2005
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Hallo,

ich habe jetzt vor kurzem meine erste Partie SW gespielleitet und wie erwartet bei einem neuen System hat es an einigen Stellen noch etwas gehakt.

Vor allem hatte ich das Gefühl, dass für Spieler Proben viel zu einfach sind - Selbst mit rudimentären Kenntnissen in einem Talent (W4) ist die Chance bei mit Hilfe des zusätzlichen Würfels den Mindestwert 4 zu erreichen ja schon über 50%.

Vor alle Fernkampfangriffe kamen mir daher extrem gefährlich und tödlich vor - Wir haben in einem Mantel & Degen Setting gespielt und die Musketen waren einfach nur abartig gut.

Wie empfindet ihr das? Gebt ihr viele Erschwernisse auf Proben, um diesen Effekt auszugleichen?
 
AW: Proben zu einfach?

Musketen brauchen ihre Zeit zum Nachladen, desweiteren gibt es ja noch Modifikatoren was Reichweite, Deckung etc anbelangt. Und ja mit Schusswaffen zu treffen is leichter, ein Grund mehr für die Charaktere in Deckung zu springen oder welche zu suchen bei Feuergefechten.
 
AW: Proben zu einfach?

Der durschnittliche Wurf gegen 4 ist einfach, aber das stört mich nicht, ganz im Gegenteil, das erwartete ich eigentlich bei SW. Beim schießen ist es natürlich schon so, daß man noralerweise einfacher Treffen kann. Aber, auch da gibt es Komplikationen, wie MarCazm ja auch schon schrieb.
 
AW: Proben zu einfach?

Klar, bei Zielwert 4 mit W4 + Wild Die ist das recht "einfach", aber da ist zu berücksichtigen, dass es WILDCARDS sind, keine dummen Extras/Goon/08-15 NSCs.

Bei Fernkampf ist fast IMMER ein Malus fällig, der kann ganz schnell mal auf -4 oder höher liegen, wenn das Ziel sich geschickt bewegt und die Umweltbedingungen entsprechend sind.

Und den Kommentar "Gebt ihr viele Erschwernisse auf Proben, um diesen Effekt auszugleichen?" verstehe ich nicht, da SW eindeutig regelt, wann welche Erschwernisse zutreffen.
Worauf zielt deine Frage ab?
 
AW: Proben zu einfach?

Wieso einfach?

Die Basis ist 4.
Alle Abzüge für Deckung, Bewegung, Entfernung, Beleuchtung und unsicherer Grund berücksichtigt?
Schossen sie in einen Nahkampf? Sind Unbeteiligte in der Nähe?

Wild Cards haben durch den zusätzlichen Würfel (und die Bennies) natürlich alle Vorteile auf Ihrer Seite, sowohl beim Treffen, wie getroffen werden. 3 Wundstufen tun dann auch noch ein übriges!

Musketen werden in ihrer Ära (ohne viel Körperpanzer) ein wenig durch die langsame Ladedauer "ausgeglichen". Wenn man da nicht schnell das Musketiertalent lernt, ist man da ratzfatz Hundefutter. Ist ja nicht von ungefähr, das hier die Taktik des schnellen, beweglichen Vorrückens extrem wichtig ist. An den Musketier ran und schon muß er die Waffe wechseln, gegen die Parade statt gegen 4 schießen oder hart im Nehmen sein (um ruhig nachzuladen). Das Bajonett wurde ja nicht umsonst entwickelt.

Und nach dem Trefferwurf kommt ja auch noch der Schadenswurf. Und da hakt es fast immer. Guter Treffer, aber lausigen Schaden gewürfelt. Ging halt nur durch den Puffärmel oder den Mantel diesmal! Pech!

Savage Worlds-Helden sind GRÖSSER als das richtige Leben. Sie sind eben wie die Actionhelden im Kino.

Das ist Furios! Das ist Fun! Realistisch ist es allerdings nicht!

Und das ist auch gut so!
 
AW: Proben zu einfach?

Ich denke, die Grundannahme sollte lauten, dass einem Helden eigentlich normale Aktionen unter besten Bedingungen (auf nahe Entfernung gegen ungedeckten Gegner) gelingen und es nicht ein purer Glücksfall ist, wenn er mal trifft.

Hier sind ein paar Zahlen aus einem anderen Thread:

WC gegen 4: W4:63%, W6:75%, W8:81%, W10:85%, W12:88%
WC gegen 6: W4:32%, W6:31%, W8:48%, W10:58%, W12:65%
WC gegen 8: W4:19%, W6:26%, W8:25%, W10:40%, W12:50%

Wie man sieht, geht die Erfolgswahrscheinlichkeit schnell in den Keller, wenn Entfernungsmodifikationen, Dunkelheit oder Deckung dazu kommen. Auch sollte ein Held in der Lage sein, mehr als eine Aktion pro Runde durchzuführen, was zusätzliche Abzüge bedeutet.

Somit finde ich nicht, dass Aktionen zu leicht sind. Den 2W6 Punkte Schaden, die eine Mantel- und Degel-Pistole wahrscheinlich nur 1x zu Anfang eines Kampfes anrichten kann, kann ein Charakter in der Regel widerstehen. Angenommen, er hat Robustheit 5, dann sind die durchschnittlich 7 Punkte Schaden immer noch keine Wunde. Was machen Musketen für einen Schaden? 2W8? Da wäre der Erwartungswert 9, gegen 5 also eine Wunde. Gibt der getroffene Charakter jedoch einen Benny aus und hat Konstitution W6, so kann er sie mit 75% Wahrscheinlichkeit wegwürfeln. Tötlich ist etwas anderes ;)

Stefan
 
AW: Proben zu einfach?

Es ging jetzt nicht nur um den Fernkampf, sondern ich hatte etwas das Gefühl, dass die Charaktere dadurch, dass ihnen fast alles gelingt schnell das Gefühl bekommen, dass sie übermächtig, von keinem Hindernis aufzuhalten sind.

Wie geht man als Spielleiter am besten dagegen vor, dass die Spieler sich dennoch gefordert und unter Druck gesetzt fühlen. Gibt man eine Probenerschwernis schneller als bei anderen Systemen (Erschwernisse sind ja nicht so feingranular und wirken sich mit jedem Punkt schon ziemlich heftig auf die Erfolgswahscheinlichkeiten aus). Lässt man die Charaktere gegen Unzahlen an Gegnern antreten? Oder besonders starke Gegner?

Sprich: Wie findet ihr ein gutes Balancing, dass Spieler sich gefordert fühlen, ohne dass sie schnell abkratzen? Wie sieht es aus in Abenteuern, die ihre Prioritäten nicht so sehr auf Kampf legen... sind die Spieler dann nicht schnell unterfordert?
 
AW: Proben zu einfach?

Da musst du einfach ein Gefühl für kriegen. Mein Anfängerfehler war dass ich bei schweren Sachen einen oder mehrere Raises eingefordert habe. Inzwischen spiele ich auch "richtig" und benutze Abzüge. Oder auch Erleichterungen. Mach sie nur transparent damit es nicht nach Willkür aussieht. Ein Wurf mit -2 ist eben immer verflucht schwer. Das ist auch weniger abhängig vom Würfeltyp als man meinen würde.
 
AW: Proben zu einfach?

Es ging jetzt nicht nur um den Fernkampf, sondern ich hatte etwas das Gefühl, dass die Charaktere dadurch, dass ihnen fast alles gelingt schnell das Gefühl bekommen, dass sie übermächtig, von keinem Hindernis aufzuhalten sind
Das dem nicht so ist merken die schon schnell genug.

Dass Charaktere unter "Normalbedingungen" verdammt kompetent sind und einiges reißen können ist gewollt und schafft eine gewisse Planungssicherheit, welche sonst nur durch umständliche Mechanismen (Take 10) gewährleistet werden kann. Die Spieler DÜRFEN sich (wenn schon nicht übermächtig) doch zumindest kompetent fühlen und das Gefühl haben dass ihre Charaktere ihre Fertigkeiten (für die sie immerhin teuer bezahlt haben) auch einsetzen können, ohne auf einen übermäßigen Glücksfaktor zu setzen.

Dass diese "Grundkompetenz" alles andere als "Übermacht" darstellt, merken die Spieler spätestens wenn die Scheiße richtig gegen den Ventilator fliegt und sie gezwungen sind unter ungünstigen Bedingungen zu kämpfen (wo schon wenige Abzüge ihre Chancen erheblich senken).
 
AW: Proben zu einfach?

Oder die Würfel einfach mal gegen sie sind. Denn wenn der SL ihnen nicht gerade Erleichterungen gibt haben sie selbst mit nem W12 noch die absolut realistische Chance die vier nicht zu erreichen. Von gegnerischen Paraden wollen wir mal gar nicht reden.
 
AW: Proben zu einfach?

Sprich: Wie findet ihr ein gutes Balancing, dass Spieler sich gefordert fühlen, ohne dass sie schnell abkratzen? Wie sieht es aus in Abenteuern, die ihre Prioritäten nicht so sehr auf Kampf legen... sind die Spieler dann nicht schnell unterfordert?

Ich passe die Gegner nicht der Spielergruppe, sondern der Welt an. Wenn Ali Baba gegen die 40 Räuber antritt, dann sind nicht grade 38 auf Urlaub, um Ali einen Sieg zu ermöglichen. ;-)

Ich gebe keine weiteren Abzüge auf einen Wurf. Wenn jemand in gerader Linie bei guter Sicht mit einer Muskete auf jemanden schießt, der 3 Meter entfernt aufrecht steht, da geb ich dann eher noch The Drop (also +4) anstatt den Wurf wegen "zu einfach!" zu erschweren.

Fernkampfwaffen sollen gefährlich sein, aber es gibt eben Deckung, Entfernung, Lichtverhältnisse, die den Wurf beeinflussen können.

Und Helden in SW sind am Anfang keine Luschen, die irgendwann gut werden, sondern sind von Anfang an recht gut.

Was waren denn sonst noch für Würfe, die du verlangt hast und die ihnen "zu einfach" erschienen?
 
AW: Proben zu einfach?

Vor allem hatte ich das Gefühl, dass für Spieler Proben viel zu einfach sind - Selbst mit rudimentären Kenntnissen in einem Talent (W4) ist die Chance bei mit Hilfe des zusätzlichen Würfels den Mindestwert 4 zu erreichen ja schon über 50%

Das hatte ich zuerst auch gedacht. Ich habe bei meinen Spielern jedoch schnell festgestellt, dass es doch schon ziemlich schwer sein kann, eine 4 zu werfen - auch mit einem W6 oder W8 und auch unter Berücksichtigung des Wildcard-Würfels. Man darf die "Macht der 4" (wie ich es mittlerweile nenne) nicht unterschätzen. Für mich als Spielleiter gilt das doppelt - aber mein Würfelpech ist auch schon fast legendär...

Und - wie bereits mehrfach gesagt wurde - gerade im Kampf kommen doch so viele Boni hinzu, die die Wahrscheinlichkeit verändern können, dass sehr selten effektiv gegen eine 4 gewürfelt wird. Und selbst wenn ein Treffer erzielt wird, reicht eine 4 beim Schadenswurf doch praktisch nie aus um dem Gegner wirklich zu schaden.

Ich rate dir, mal ein paar Spielrunden abzuwarten. Du wirst sehen, dass auch erfahrene SCs an kritischen Stellen gerne mal an einer "popeligen 4" scheitern. Hähähähä. :D
 
AW: Proben zu einfach?

Aus meiner langjährigen Erfahrung als Spieler und Spielleiter weiß ich, daß die "Regel der 4" oftmals nur unter Schwierigkeiten zu erreichen ist. Fast alle Situationen, die einen Wurf überhaupt rechtfertigen, belegen den Wurf mit Modifikatoren und selten mit rein positiven. Hier beziehe ich mich auf ALLE Würfe, nicht nur im Kampf, wie Spurenlesen, Klettern usw.

Ein Bonus oder Malus von 1-2 Punkten ist in der Mechanik von Savage Worlds heftig, in anderen Systemen lächelt man nur darüber.

Der Wild Die erhöht die "Kompetenz" der Anfänger zusätzlich. Hier gibt es selten das Gefühl, daß man als Anfänger nix reißen kann, so wie in anderen Systemen, wo ein Haushund oder eine Katze besser im Kämpfen oder mit den Lebenspunkten ist als mancher Lvl 1 Charakter. Held möchte ich mal lieber nicht sagen!

Savage Worlds ist vom Design her kurz, knackig und kantig! Es kommt direkt auf den Punkt. Wo andere 200 Seiten für eine simple Mechanik brauchen, tut es hier ein Dreizeiler. Es richtet sich an "erwachsene" Rollenspieler, die keine Zeit und Lust haben vor dem Spiel eine Enzyklopädie zu studieren.

Hier fallen die Würfel, wie sie fallen - mit allen Konsequenzen. Und wenn man hier mal ein paar Sitzungen Glück mit dem Würfelbecher hatte, kann es bei den nächsten schon wieder ganz anders aussehen. Da wird nix beschönigt, da wird nix abgeblockt. Es kommt, wie es kommt!

Und am Ende hat man dadurch ja auch wieder einen Grund seinen Bennievorrat stets möglichst voll zu halten...
 
AW: Proben zu einfach?

Lass Deine Spieler erstmal! Wenn Sie sich langweilen, versuche sie mit Taktik statt willkürlichen Erschwernissen aus der Reserve zu locken!
Hat ein Spieler eine Schwachstelle (niedriges Attribut) dann nutze sie gezielt aus (wenn es Sinn macht, nicht ständig):
Agi, Sma, Str: entsprechende Tricks
Sma, Spi: Einschüchtern und Provozieren

Gegen Fernkämpfer hilft bei Mantel und Degen ein umgekippter Tisch (Deckung), den die Gegener in Richtung des Schützen schieben und sich dahinter verstecken. Gegen Nahkämpfer hilft der Überzahlbonus. Sind gute NSCs in der Nähe? Grappling + Pistole bei Madam DuGalle gibt eine schöne Geisel her, die wegen The Drop in Lebensgefahr ist, falls sich die Helden nicht ergeben.
Die Charaktere sollten aber die Gelegenheit haben durch tolle Aktionen das Blatt zu wenden: Pulverbombe hinter den Tisch werfen, Mob unter einem Kronleuchter begraben, dem Geiselnehmer die Waffe aus der Hand schießen oder von Hinten anschleichen und Dolch an die Kehle setzen. Alternativ mit Provozieren auf ein Duell Mann gegen Mann herausfordern. Solche Aktionen sind dann auch einen Bennie wert.

Spieler sollen wie Helden triumphieren. Es natürlich cool, wenn der Sieg hart erkauft werden musste: Stirb Langsam lebt nunmal davon, dass John McClane barfuß durch Scherben läuft und am Ende den Bösen besiegt. Meiner Erfahrung nach sollte man sich von unten an den optimalen Schwierigkeitsgrad herantasten. TPKs sind deutlich demotivierender als ein Kampf der zu einfach war: da kann man zur Not noch nach dem Kampf einen letzten Extra als Überraschung aus dem Hinterhalt springen lassen. Wenn der dann noch von einem SC mit gutem Notice abgeknallt wird, bevor er überhaupt was machen kann, um so cooler: das ist filmreif!

EDIT:
ACHTUNG: ein hoher Schwierigkeitsgrad kann sehr schnell außer Kontrolle geraten! Dunkelheit und Erschöpfung (jeweils +1) können schnell zu Verletzungen führen und somit ruck-zuck einen 4er Abzug mit sich bringen, was die Erfolgsquote extrem nach unten zieht!
 
AW: Proben zu einfach?

Yo, das heißt wirklich so.

Ein bisschen unglücklich, weil es weniger mit Überraschung als mit Überlegenheit zu tun hat.

Stefan
 
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