Konvertierung Savage Shadowrun

Lord Hellsing

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Hallo Leute,

gestern habe ich an einer Shadowrun-Session eines Freundes teilgenommen ... ohne dem Spiel zu nahe treten zu wollen, aber die Spielengine ist absolut nicht meins. Es ist nicht so, dass sie sonderlich kompliziert ist, jedenfalls nicht mehr als andere Systeme. Aber das Pool-System ist dermaßen lahm, dass das den Spielfluss enorm hemmt und ich bin kein Fan davon in einem Kampf ständig mit 16w6 würfeln zu müssen um dann zusammenzuzählen wie viele 5en und 6en ich habe. Ich spielte einen Technomancer und mein erster Matrixkampf gegen ein mittelstarkes IC dauerte 30 Minuten.

Deshalb habe ich mir überlegt, da lässt sich bestimmt doch was mit SW machen.

Eine genauere Betrachtung hat gezeigt, dass ich eigendlich nicht viel dazuerfinden muss außer Regeln für die Matrix-Aktionen.

Dabei habe ich mir überlegt die Fähigkeitengruppen von SR einfach als neue Fertigkeiten in SW einzuführen und den Firewall durch einen Wert zu ersetzen, der der ZW für die Hacking Würfe ist.

Der Matrixkampf kann dann ähnlich wie der unbewaffnete Nahkampf mit der jeweiligen Fähigkeit abgehandelt werden.

Mein Problem ist den Unterschied zwischen Hacker und Technomancer zu verdeutlichen. Ich könnte jetzt sagen, der eine braucht Komlink, der andere nicht; ansonsten ist spieltechnisch alles gleich und um Technomancer zu werden, muss man bei Charaktererschaffung ein entsprechendes Talent wählen, was diesen Vorteil ein wenig ausgleichen würde.

Fällt euch vielleicht spontan noch was ein, oder kennt ihr irgendwo eine entsprechende Conversion?

lg,
Markus
 
AW: Hintergrund für Savage Worlds

Der eine hat halt den Arkanen Hintergrund (Technomancer), der andere nicht.

Seit dir gewiss, um SR mit SW abzubilden, ist wesentlich mehr notwendig, als nur ein paar Vor- und Nachteile, und einen Arkanen Hintergrund einzuführen. Schau Dir mal Zornhaus Artikel über die Stolperfallen bei Setting Conversions an, und Dir wird ein Licht aufgehen.

Wenn Du auf ein actiongeladenes, pulpiges Savage Shadowrun stehst, so kann man das Setting gewiss umstricken. Mit Hilfe des Science Fiction Gear Toolkits, wo Regeln zu Cyberware, Cyber Combat etc drin sind, kein Problem.

Für Dich als Einsteiger bei SR wäre eine solche Conversion kein Thema, da Du System und Welt nur so nebenbei kennst. Für den alten SR-Hasen wäre es etwas komplett anderes; es gibt der Welt von SR ein komplett anderes Spielgefühl.

Und ob der Menge der Spielweltbeschreibung wäre ich mir nicht sicher, ob sich nicht eine Hausregelung eher lohnen würde. Die Würfelpools bei SR sind ehrlich nicht das Thema, denn mit Übung hat man auch bei 16w6 schnell die 5 und 6er Würfe aussortiert - großen Würfelbecher und die Menge an Würfeln vorausgesetzt.

Lies mal Zornhaus Artikel, dann kann man mal weiterreden...
 
AW: Savage Shadowrun

Rassen wären ja noch ganz einfach.
Matrix Regeln auch. Ich würde die Werte nur etwas anders benennen also anstatt Konstitution Härte oder so nennen (ich denke ihr wisst wie ich das meine) und die Programme sind dann die Fertigkeiten und fertig, das wäre ein Hacker.
Technomancer würde ich wirklich als Matrix-Magier machen, defakto so das Magier nur zugriff auf lebendes haben und Technomancer nur künstliches.
Ein Beispiel: Der Magier macht sich Unsichtbar wird aber von Kameras noch erfasst, da kommt der Technomancer und macht ihn dann für die künstlichen Sensoren unsichtbar. So etwas in der Richtung.

Ansonsten die Basisfertigkeiten Shadowrunlike umbenennen, waffen anpassen und fertig.

So würde ich mir eine SR Conversion im groben vorstellen.
 
AW: Savage Shadowrun

Das würde zwar funktionieren, aber im Grunde genau zu dem führen was Kardohan sagt: Es wäre funktional um so etwas wie Shadowrun zu bekommen, aber eben nicht wirklich Shadowrun.
 
AW: Savage Shadowrun

Zumindest für mich (als langjähriger Spieler) entsteht viel von dem Typischen Shadowrun Spielgefühl dadurch, dass zum Beispiel sich ein Schamane komplett anders sppielt als ein Magier - und ein Technomancer eben nicht einfach ein Magier in der Matrix ist. Die im Spiel gefühlte Vielfalt spiegelt sich in den Regeln wieder und die Regeln verstärken den Eindruck der Unterschiedlichkeit.

Einfach nur Trappings draufsetzen und gut ist funktioniert da nicht - das fühlt sich anders an.
 
AW: Savage Shadowrun

Zumindest für mich (als langjähriger Spieler) entsteht viel von dem Typischen Shadowrun Spielgefühl dadurch, dass zum Beispiel sich ein Schamane komplett anders sppielt als ein Magier - und ein Technomancer eben nicht einfach ein Magier in der Matrix ist. Die im Spiel gefühlte Vielfalt spiegelt sich in den Regeln wieder und die Regeln verstärken den Eindruck der Unterschiedlichkeit.
Das trifft hier - wie bei vielen Originalsystemen - durchaus zu.

Jedoch:
Aber das Pool-System ist dermaßen lahm, dass das den Spielfluss enorm hemmt und ich bin kein Fan davon in einem Kampf ständig mit 16w6 würfeln zu müssen um dann zusammenzuzählen wie viele 5en und 6en ich habe. Ich spielte einen Technomancer und mein erster Matrixkampf gegen ein mittelstarkes IC dauerte 30 Minuten.
Das sieht so aus, als ob GERADE das Originalsystem zu als Problem wahrgenommenen Spielablaufweisen führt (zu viele Würfel, Poolsystem-Auswertung unhandlich, zu lange Abwicklungsdauer der Regeln).

Und da mag dann die Unterschiedlichkeit, die "im Spiel gefühlte Vielfalt", nicht unbedingt die Unzufriedenheit mit den als Problem wahrgenommenen Eigenschaften des Originalsystems überwiegen.

Ich empfehle ja in solchen Fällen erst einmal zu überlegen, ob man sich mit Hausregeln für das Originalsystem behelfen kann. - Falls man hier KLAR ABLEHNEND antwortet, dann ist kann es sinnvoll sein Zeit in eine Conversion-Erstellung zu stecken.

Im vorliegenden Fall wurde nicht von Hausregeln als Problemlösung gesprochen, sondern gleich von Conversion-Ideen. Nur muß man berücksichtigen, daß Savage Worlds eine andere Detaillierung der Regelmechanismen aufweist. Hier malt man mit relativ groben Pinselstrichen.

Mein Problem ist den Unterschied zwischen Hacker und Technomancer zu verdeutlichen.
Vielleicht sind die SW-typischen groben Pinselstriche dafür ZU GROB?


Andere SR-Conversion-Links für weitere, z.T. schon recht produktive Ideen:

SavageRun: Savage Worlds Shadowrun? [Archive] - RPGnet Forums
In der Hauptsache eine Diskussion, weniger in Richtung brauchbares Conversion-Dokument getrieben.

Savage Shadows - House of Genius
Sehr brauchbar wirkende Conversion.

Shark Bytes: Downloads / <b>The Vault</b> / Nibbles Jan 05
Add-On zum Savage-Worlds Fanzine "SharkBytes" mit SR3-Conversion.

Prometheusgames.de &bull; Thema anzeigen - Savage Shadowrun 3.01D
Aktuelle Diskussion zur SR3.01D-Conversion.
 
AW: Savage Shadowrun

@Apocalypse: Da gebe ich dir durchaus recht, man hat die Magierfraktion die sich wiederum in die verschiedenen Traditionen aufteilt (die trotzdem fast keinen Unterschied haben bis auf Bonis abzugreifen), dann hat man Messerklauen, Adepten, Rigger, Hacker und nun auch Technomancer.

Ich habe mir das bei SR nun die letzten 10 Jahre so angeschaut, es mag richtig sein das es sich dann anders spielt und vor allem anders anfühlt nur beissen sich verschiedene Richtungen wieder. Oder wieso sollte ich eine Messerklaue spielen wenn ein Adept kein offenes Ende hat und fast endlos Steigerbar ist, während die Messerklaue zu beginn schon "Fertig" ist. (SR 3.01D wo man noch 1 Mille hatte) Wieso einen Hacker spielen, wenn der Technomancer das alles sowieso besser kann?
Zudem gibt es dann wieder Regelprobleme und das ganze Spiel ist dann einfach nur noch langsam, da der SL aufgrund des Umfangs die Hälfte des Abends seine Nase im Buch hat und irgendwelche Sachen nachlesen muss, anstatt das man mit der Handlung, dem Rollenspiel und dem Spass weiter machen kann.

Ich weiß nicht wie es andere Gruppen in etwa machen, aber in Foren höre ich auch immer wieder das Matrix bis zur 3er Edition sehr langatmig sind und daher nicht genommen werden, im neuen geht es man nutzt sie, aber auch die Erklärung wie man sie richtig nutzen kann ist nicht wirklich Hilfreich. (Und so sachen wie: Im neuen GRW werden die vieeeeel besser erklärt, verlasse ich mich nicht mehr)
Oder anders gefragt: Gab es bei euch schon einmal einen richtig spannenden Astralkampf oder einen Kampf auf einer Metaebene der richtig spannend beschrieben und die entsprechende Ebene auch gut dargestellt war?

Ich will hier niemanden überzeugen das eine Conversion von SR auf SW das absolute Optimum ist, zumal ich in meiner eigenen Runde es sowieso nicht durchsetzen könnte, doch wäre es sehr nett wenn man trotzdem etwas zu dem Thema beisteuern könnte, um es als Conversion einfach aber doch SR-Like hinzubekommen.
 
AW: Savage Shadowrun

Fast jedes mal!

Im Kampf sind die hälfte meiner Aktionen Matrixaktionen! Während ich mit einer Ingram Smartgun X schieße, übernehme ich drohnen und werfe Ladestreifen bei gegenern aus, oder mache auch schonmal einfach nur das Licht aus...

Sonntag gab's parallel zur physischen Welt einen Astralkampf zwischen zwei Magieren und zwei Geistern. Lief alles relativ flüssig! Natürlich würfel ich für meine Hackingprobe 13w6, aber das ist trainingssache. Natürlich läuft das nicht so schnell ab wie SW Kämpfe, aber das soll es auch nicht! In SR soll man nicht Lonestar-Cops umballern können, als wenn die nicht existent währen. Um das Feeling zu erhalten, müssten also alle NSC Wildcards sein, was dann auch den SW Kampf ausbremst! Dazu kommt noch, das SR zu großen Teilen vom Detailgrad lebt: break and enter ist nunmal wie ein großes Rätsel lösen und das durch einen SW Wurf zu ersetzen... ich weis ja nicht! Ich bin großer Fan von SW, aber SW-SR würde ich nichtmal ausprobieren wollen. Wem die Regeln zu komplex sind: einfach durchbeißen und spielen: je häufiger man es macht, desto schneller läuft das Spiel!
 
AW: Savage Shadowrun

Zumindest für mich (als langjähriger Spieler) entsteht viel von dem Typischen Shadowrun Spielgefühl dadurch, dass zum Beispiel sich ein Schamane komplett anders sppielt als ein Magier

Falsch! Zumindest bei SR 4 ist der Unterschied zwischen den verschiedenen Magie-Traditionen komplett aufgehoben (bis auf das Drain-Attribut). Ein Schamane spielt sich von den Regeln her genau wie ein Magier.

Auch sind einige Cyberware-Effekte bei SR identisch mit den Effekten von Adeptenkräften bzw. Sprüchen. Allerdings wird Cyberware ja mit Geld gekauft, Kräfte/Sprüche aber mit sehr "wertvollen" Karma-/ Erfahrungspunkten.

Für eine Conversion ist u.a. zu klären, ob Cyberware als Vorteil zu kaufen ist (die sind bei SW ja rar gesäht) oder per Geld einfach gekauft werden kann. Vorteil von "Geld" ist, dass es besser zum Hintergrund passt. Allerdings hat man dann wieder den Nachteil, dass Charaktere unabhängig von Ihrer Erfahrung durch Cyberware sehr viel besser werden können.

Wenn man eine Conversion machen möchte würde sich übrigens CORTEX als System für SR besser anbieten als SW. Cortex ist viel "näher" an der Struktur von Shadowrun und hat auch schon Regeln für Cyberware etc.

Gruß, The Pat
 
AW: Savage Shadowrun

Wem die Regeln zu komplex sind: einfach durchbeißen und spielen: je häufiger man es macht, desto schneller läuft das Spiel!

Die Regeln sind leider nicht nur komplex, sondern auch total broken:

- Unbalancierte Charaktere schon bei CharGen
- Teilweise unsinnige Entzugswerte
- Initiative-Regelung führt dazu, dass manche Spieler im Kampf auch mal für ne Stunden Joggen gehen können, bis sie wieder dran sind
- Manche Schadensregelungen sind unsinnig: "Oh eine Granate - ich setz mich mal drauf. Kann ja nicht viel passieren"
- ...

Cooles Setting, sch ... System. SR 4 ist besser als alles davor, aber mMn immer noch eines der schlechteren Systeme.

Gruß, Pat
 
AW: Savage Shadowrun

@The Pat: Wie gesagt, ich bin noch nicht lange bei Shadowrun dabei, aber bei der Initiative-Regelung kann ich dir sicherlich zustimmen.

Das echte Shadowrun-Feeling hat denke ich mal keiner von uns. Wir sind alle keine wirklich eingefleischten Shadowrunner ohne wirklich starke Verankerung im Spielsystem.

Deshalb denke ich eine Settingadaption wäre sinnvoll. Das muss nicht unbedingt, das Orginal-Shadowrun sein, mit dem eingefleischte Shadowrun-Fans einverstanden wären; es soll nur Spaß machen und die Welt abbilden.

@Zornau: Hausregeln einzuführen bringt sicherlich für unseren Fall nichts, da Probleme mit der elementaren Spielengine bestehen.
Das kann ich denke mal nur durch eine Settingadaption lösen. Dabei soll SW nicht als Flicksystem dienen, sondern ich will ein völlig anderes System; eben da mir bewusst ist, dass ich Shadowrun in völlig anderer Gestalt spielen werde.

Mir ist ebenfalls bewusst, dass ich mich sicherlich nicht mit der Shadowrun Engine auskenne, aber mir gefallen die grundlegende Spielengine nicht; unabhängig vom SL oder sonstigen Einflüssen.

Alles in allem werde ich mir jetzt als erstes mal die bestehenden Conversions ansehen und dann evtl. Dinge noch verändern. Man muss ja das Rad nicht neu erfinden.

Vielen Dank für die Links Zornau.

lg,
Markus

Ergänzung: Das Cortex-System kenne ich nur aus einer Rezession. Wie spielt es sich? Welche Erfahrungen wurden damit gemacht?

@Kardohan: Wo finde ich diese Science Fiction Gear Toolkits?
 
AW: Savage Shadowrun

Die Regeln sind leider nicht nur komplex, sondern auch total broken:

- Unbalancierte Charaktere schon bei CharGen
- Teilweise unsinnige Entzugswerte
- Initiative-Regelung führt dazu, dass manche Spieler im Kampf auch mal für ne Stunden Joggen gehen können, bis sie wieder dran sind
- Manche Schadensregelungen sind unsinnig: "Oh eine Granate - ich setz mich mal drauf. Kann ja nicht viel passieren"
- ...

Cooles Setting, sch ... System. SR 4 ist besser als alles davor, aber mMn immer noch eines der schlechteren Systeme.

Gruß, Pat

Wie oft hast du nach SR4 schon gespielt? Ich kann das NULL nachvollziehen!
Wir haben Sonntag einen Kampf mit 3 SC + 1 NSC gegen 6 NSC durchgespielt. Komplett mit Zaubern, Matrix, Astralkampf, Geistern, gezielten Schüssen um die Rüstung zu umgehen und vollautomatischem Feuer. Ich glaube wir haben in diesem Kampf _nichts_ ausgelassen. Am Ende standen nur noch ein SC und unser NSC (Typ den wir beschützt haben) und die Geister haben die Runner, die KO waren, rausgetragen. Das ganze hat vllt. 30 Minuten gedauert!

Initiative: Wer nur einen IP pro KR hat ist DUMM oder Technomancer (und Technos gehen einfach VR und riggen Drohnen: 3-4 IPs). Selbst mein Hacker hat einen Reflexbooster! Das kann man übrigens SUPER EINFACH in SW umsetzen: pro IP eine Ini-Karte.

Entzug scheint anfangs etwas niedrig, aber Zauberer heißen Zauberer weil sie zaubern sollen! Das liegt aber auch an der SR Magie-Philosophie: kaputt machen ist einfach. Kampfzauber haben sehr niedrigen Entzug, aber versuch mal einen sterbenden Runner zu heilen, da wird's dann schwierig!

Unbalancierte Charaktere? Sorry, aber das stimmt einfach nicht! Die Typen haben nur andere Schwerpunkte. Wenn man versucht einen Ki-Adepten wie einen Sammy zu spielen wird man genauso scheitern wie umgekehrt, die Typen sind eben nicht gleich! Hier ist auch das Problem, das mit SW abzudecken.

Mein Hacker wischt mit den meisten Technos den Boden auf, aber mein Techno kann seinen schleicher mal eben auf 12 hochziehen, und damit erstmal fast allen Kämpfen aus dem Weg gehen.

Wichtig: benutzt Geld gegen Karma, Karma gegen Geld. Dann können sich Technos, Magier und Adepten vernünftig Initiieren und Sammies sich mit Deltaware vollknallen. Man muss das System nur spielen, um es zu verstehen. Es funktioniert, wenn man sich drauf einlässt.

Keine Frage: es ist langsamer als SW, weil es simulieren will, aber es ist wirklich erstaunlich gut, wenn man erstmal den Dreh raus hat! Wichtig ist, dass der Spieler die Regeln seiner Klasse wirklich kennt! Einfach mal das Kapitel von Vorne nach Hinten lesen und ggf. einen Cheat-Sheet anlegen. Ich habe 3 DIN A4 Seiten Cheat Sheet mit allem drauf (also auch Techno-Kram und Regeln für Security-Audits, versteckte Zugänge, versteckte Accounts und Manipulation vom Access-Log). Weniger weinen, mehr testen!

Was Schaden und Heilung angeht: das ist Absicht! Erstmal ist eine Granate nicht so ungefährlich wie du darstellst, mein Hacker mit Body 3 würde das trotz FAKP und Sicherheitsanzug nicht machen. Es ist aber gewünscht, dass man coole Feuerwechsel spielen kann, ohne dass ein einzelner Treffer den Charakter gleich für Monate aus dem Spiel nimmt! Es ist nunmal Cyberpunk! Du willst ein tödlicheres SR? Es gibt genug Hausregeln, die am Absorbtionswurf, Rüstung und Schaden drehen, aber das ist nicht der Fluff, den man vermitteln will.
 
AW: Savage Shadowrun

@wjunk
Wie oft hast du nach SR4 schon gespielt? Ich kann das NULL nachvollziehen!
Wir hatten ca. 15 Sessions SR4 gespielt. Haben früher sehr lange mit anderen SR-Editionen gespielt (in Summe ca. 50+ Sesssions), ein Mitglied unserer damaligen Runde ist auch Co-Autor einiger Shadowrun-Bücher.

Wir haben also einen recht tiefen Einblick in Shadowrun. Wir haben SR4 noch einmal ausprobiert, weil wir das Setting sehr mögen und die neuen Regeln ja "besser" sind als die alten. Haben es dann aber abgebrochen.

Will das hier nicht zu einer allgemeinen SR-Diskussion werden lassen, nur folgende Punkte:

Initiative: Wer nur einen IP pro KR hat ist DUMM
Nein, das System ist DUMM, wenn es ein Power/eine Ware zum MUSS macht, damit man effektiv mitspielen kann. Hierdurch wird eine ganze Reihe von eigentlich interessanten Charakterkonzepten vom Regel-Engine her ausgeschlossen.

Unbalancierte Charaktere? Sorry, aber das stimmt einfach nicht! Die Typen haben nur andere Schwerpunkte.
Schon mal vom "Pornomancer" gehört? Dieser Char hat bei Generierung >30 Würfel auf überzeugen. Das sind im Schnitt 10 Erfolge bei einer Probe - 5 Erfolge sind schon ein kritisches/exceptional Ergebnis.

Kampfzauber haben sehr niedrigen Entzug
Das wäre ja kein Problem. Aber Kampfzauber mit vergleichbarem Effekt haben unterschiedlichen Entzug. Das ist das Problem.

Ach ja: Und die schöne Stunregelung und die getrennten Damagetracks führen dazu, dass ein Troll lieber keine Rüstung trägt. Er hält nämlich mehr echten Schaden aus als Stunschaden. Granaten futtert er zu Frühstück, aber bitte nicht mit Watte werfen :wand:


@Lord Hellsing:
Wir haben recht viel über Hausregeln geregelt um das gröbste auszubügeln. Aber selbst dann wird es bestenfalls ein mittelmäßiges und vom Engine her sehr umständliches System. Gerade wenn ihr keine SR-Veteranen seit wirklich gleich eine Conversion nutzen.

Gruß, The Pat
 
AW: Savage Shadowrun

Es wäre sehr nett, wenn die Shadowrun-spezifische Diskussion DORT weitergeführt würde.

HIER sind Ideen für eine Savage-Worlds-Conversion des Shadowrun-Settings jederzeit willkommen.
 
AW: Savage Shadowrun

@Wjunky: Wer ist dein Spielleiter? Dann muss ich wohl mal eine Extraktion in Auftrag geben. ;)

Zudem muss ich aber The Pat recht geben. Ich habe seit der dritten Edition begonnen und habe auch ein bisschen von der zweiten Edition mitbekommen und bin nun bei der vierten angekommen und ja wir haben diese auch gespielt!
Ich habe den Eindruck das man einfach ein paar coole Ideen zu SR hatte, was das Charplay angeht und dann Krampfhaft versucht hatte ein freies System beizubehalten und auch noch ein „Simulationsrollenspiel“ zu haben, obwohl man IMMER Spezialisten spielt und dann doch mal entschieden hat das ganze Actionlastiger zu machen, dadurch kam es dann immer wieder zu Verschiebungen im Regelsystem, so das dieses Inkonsistente Regeln bekam. (Geologen würden das ein Erdbeben der Stärke 10 nennen)
Eine Portierung bzw. Konvertierung auf Savage Worlds ist bestimmt nicht das schlechteste lediglich nur Geschmackssache, wie so häufig beim Rollenspiel. Von daher werde ich mal versuchen etwas dafür beizutragen.

Shadowrun goes Savage (<- Keine Ahnung ob ich es richtig geschrieben habe)

Metatypen
Mensch 1 freies Talent
Elfen Feind (-1), Pech (-2), Nachtsicht (+1), Attraktiv (+2), W6 Geschicklichkeit (+2).
Zwerge Feind (-1), Pech (-2), Bewegungsweite von 5“ (-1), Wärmesicht (+1), W6 Konstitution (+2), W6 in Reparieren (+1), Eiserner Wille (+2).
Orks Feind (-1), Pech (-2), Nachtsicht (+1), W6 Konstitution (+2), W6 Stärke (+2).
Trolle Feind (-1), Hässlich (-1) Pech (-2), Ahnungslos (-2), Panzerung +2 (+2), Wärmesicht (+1), W6 Stärke (+2), W6 Konstitution (+2), Trollhammerfaust/Natürliche Waffe (+1).

Zur kurzen Erklärung, der Feind wären Policlubs und dergleichen die Metamenschen eben nicht mögen, da ich Außenseiter als zu krassen Nachteil empfand und auch für die Elfen, die ja besonders Schön und Attraktiv sind in einem Punkt benachteiligen würde, der für sie eher ein Vorteil ist. Natürlich bin ich für andere Vorschläge offen.

Matrixregeln
Eine kleine Anmerkung vorab, die Matrixregeln sind NICHT realistisch sondern sollen im System funktionieren, daher bitte keine Verknüpfung in die Realität machen, danke.

Attribute
Konstitution = Name fehlt noch
Geschicklichkeit = Prozessor
Stärke = Name Fehlt noch
Verstand = Betriebssystem
Willenskraft = Biofeedbackfilter

Abgeleitete Matrixwerte
Parade = Firewall
Robustheit = Härte
Bewegungsweite = Signalstärke
Charisma = Verträglichkeit

Fertigkeiten (=Programme)
Kämpfen = Matrixkampf
Heimlichkeit = Schleicher
Nachforschung = Schmöcker
Heilen = Medic
Wahrnehmung =
Spuren Lesen = Schnüffler
Schlösser Knacken = Hacking
etc. pp…

Ausrüstung (=Programme)
Panzer für Panzerung, Angriffsprogram, Schwarzer Hammer für Waffen…

Anmerkung: Das heißt man kauft sich als Hacker/Decker die Sachen zusammen. Technomancer bin ich noch am Überlegen. Auf jedenfall ein Talent (so wie immer eben) vielleicht das man die 15 Fertigkeitenpunkte auf die normalen Fertigkeiten und Programme bzw. komplexe Formen aufteilen muss?
Preise der Programme müssen dann so gebaut werden das am anfang ein Gleichgewicht steht, also das weder Hacker noch Technomancer sich in etwas aufheben.

Das war es ansonsten erstmal, ist nur ein wirklich grober entwurf.
 
AW: Savage Shadowrun

Willst du Hacker "Heilen" als skill lernen lassen, damit sie das in der Matrix können? Sicherlich ein cooler Ansatz, hat aber wenig mit dem Fluff von SR zu tun. Dann währe ein Hacker ja automatisch ein guter Kämpfer, Arzt und Einbrecher...

Ich würde einem Hacker die Programme als Ausrüstung geben (je mit d4 bis d12) und die Technos das entsprechend als Skill lernen lassen. Balancing muss dann über die Anzahl der Skills laufen. Auf jeden Fall bräuchte man eine Art Geld-gegen-Karma Regelung: Eine Steigerung gibt $5000. $5000 geben eine Steigerung. Oder so ähnlich. Außerdem könnte man für Technoprogramme ein virtuelles Attribut der höhe d12 annehmen, so dass jede Steigerung nur 1 Punkt kostet (also wie bei Superpowers nur genau anders :D)

Ich finde deinen Ansatz echt gut und überlege ihn für 7000 Parsec einfach zu klauen, aber für SR finde ich den komisch.
 
AW: Savage Shadowrun

Ich würde die Matrix-Regelungen auf einfache Skill-Würfe zusammendampfen. Ggf. braucht man noch ein Edge (Hacking), um Cyberware, Computersysteme usw. über die Matrix zu beeinflussen.

Mit SW die Matrix abzubilden würde bei deinem Ansatz die Zahl der Skills nahezu verdoppeln. Man verliert mMn nicht viel vom SR-Gefühl, wenn man die Matrixaktionen regeltechnisch "abkürzt".

Gruß,
The Pat
 
AW: Savage Shadowrun

Ich sehe die Eleganz in deinem Vorschlag, aber er hat halt den Nachteil, dass ein starker Straßensamurai (mit dem Kauf eines Edges) automatisch auch ein starker Hacker ist. Ich muss aber gestehen, dass ich keinen besseren Vorschlag habe. Probiert es aus, es kann funktionieren, aber ich bleibe bei SR4, weil ich damit gut zurecht komme.
 
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