D&D 4e [Setting] Killing Fields (Arbeitstitel)

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malcalypse

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Grundsätzliches:
„Killing Fields“ ist ein Setting für D&D 4th Edition, das sich um die Fantasywelt Echain dreht, die den Dämonen (Tanar’ri) und Teufeln (Baatezu) als Schlachtfeld für ihren äonenalten Bruderkrieg – dem so genannten „Blutkrieg“ dient.

Obwohl nicht alle Regionen der bekannten Welt von den Horden des Abgrunds und der Neun Höllen überrannt wurden (Immerhin war Echain drei Jahre zuvor noch eine recht typische Fantasywelt) hat der Krieg auch schwerwiegende Folgen für die eher unbeteiligten Länder. Legionen von Flüchtlingen aus „Neu Dis“, „Im’shalla“ (der legendären Messingstadt) und den Gebieten der Tanar’ri strömen jeden Tag in die ohnehin schon überfüllten „freien Städte“ und bringen Hungersnöte, Pestilenz und Verrat mit. Selbst in jenen Staaten, die zu abgelegen oder zu unbedeutend sind, um das Interesse von Tanar’ri oder gar Baatezu auf sich zu ziehen, formieren sich Kulte, die die Ankunft der höllischen Horden als Segen betrachten und eifrig daran arbeiten, dem Blutkrieg in ihre Gefilde zu bringen. Abseits davon steht zum Beispiel das einst stolze Königreich „Thaen“, Heimat der Dragonborn und angebliche Wiege der Zivilisation, welches sich in einem Bürgerkrieg zwischen chromatischen und metallischen Dragonborn selber zerfleischt.

Die Helden haben zunächst die Aufgabe sich zu entscheiden, für wen oder was sie überhaupt kämpfen wollen: Für den Widerstand in „Neu Dis“ und somit gegen die Baatezu-Besatzer? Oder ziehen sie Ordnung (auch wenn diese durch und durch von dem Bösen zerfressen ist) der sinnlosen Zerstörung der Tanar’ri vor? Die Helden sollten sich im Idealfall immer darüber im Klaren sein, dass jede der Schlachten, die sie schlagen, einer der beiden Kriegsparteien nützen wird. Wie weit werden sie gehen, um das zu schützen, was sie ihre Heimat nennen? Oder sind sie am Ende doch nur Söldner, die ihre Klingen an den Meistbietenden verscherbeln?

Der Spielleiter hat nicht nur die Aufgabe, den Spielern spannende und fordernde Abenteuer vorzusetzen, sondern auch gleichzeitig ihnen die Konsequenzen ihres Handelns vorzuführen.
Desweiteren kann es auch interessant sein, abseits der Abenteuer der Helden, den Blutkrieg voranzutreiben und deshalb sollen in „Killing Fields“ Mechanismen eingeführt werden, die es ermöglichen Truppenbewegungen, Schlachten und Eroberungen der Kriegsparteien abstrakt zu simulieren.

Um maximale Freiheit zu gewährleisten, wird es keine exakte Historie von Echain geben, stattdessen werden nur wichtige historische Ereignisse mit ungefährer Zeitangabe erwähnt, die sich wiederum auch nur als Legenden oder bewusste Geschichtsfälschung entpuppen können.

Rassen:

Dragonborn (erster Entwurf)


Die Ursprünge der Dragonborn liegen angeblich in den „dunklen Tagen“ verborgen, jenem Zeitalter, in dem die Völker Echains kaum mehr als aufrecht gehende Tiere waren.

Die Legenden sprechen von einem Stamm, der gefangen im ewigen Eis der nördöstlichen Tundra in einem harten Winter, es schaffte einen Avatar Zura’s, des legendären Drachengottes, zu erlegen und von seinem Herzblut zu kosten. Beeindruckt von dieser Tat schenkte Zura dem Stamm seinen göttlichen Funken, der alle Stammesangehörigen mit großer Kraft, Vernunft und freiem Willen segnete. Durch dieses Geschenk wurde der Stamm auch als auserwähltes Volk des Drachenkaisers gezeichnet und veränderte sich auch körperlich.

Andere Geschichten sprechen davon, dass die Dragonborn nicht mit dem göttlichen Funken gesegnet wurden, sondern dass Zura selbst verzehrt wurde und jeder der sein Fleisch kostete, einen göttlichen Splitter in sich aufnahm und für ewig gezeichnet wurde.

Eine dritte Theorie sieht die Dragonborn als einfache Dienerrasse des Drachenkaisers, der neidvoll auf die Menschen herabblickte und sich anschickte, ein eigenes Volk nach seinem Bild zu erschaffen, welches den Menschen in allen Belangen überlegen sein sollte.

Ob und welche der drei populären Theorien überhaupt wahr ist, beeinflusst die heutigen Dragonblooded nur selten. Für sie steht fest, dass Zura, der Drachenkaiser, nicht nur Schutzpatron, sondern Vaterfigur für das gesamte Volk ist. Allerdings verehren sie neben Zura auch noch die anderen Angehörigen des metallischen Drachenpantheons. Sogar die Anbetung der chromatischen Drachengötter wird geduldet, obwohl zu eifrige Gläubige und Prediger dazu neigen einfach zu verschwinden.

Die Sozialstruktur der Kinder Zura's ist ein komplexes Gewirr aus Kasten, in die ein Dragonborn hineingeboren wird. Dabei bestimmt die Färbung der Schuppen das gesamte Leben. Nur bestimmte Schuppenfärbungen haben Zugang zu bestimmten Berufen, allerdings lässt sich auf den ersten Blick feststellen, dass chromatische Drachen stark benachteiligt werden und fast ausschließlich ein Leben in den unteren Schichten fristen. (mehr zu den Kasten gibt es später im „Königreich Thaen“-Eintrag.)

Doch nicht erst durch den Bürgerkrieg entschieden viele Kinder Zura's, dass das Kastensystem ungerecht sei. Während einige dafür eintraten, das System von innen zu verändern, zog es viele junge Dragonborn in die weite Welt, wo sie fern der streng regulierten Strukturen leben konnten und ihre Kultur mit der der anderen Völker vermischen konnten.
Obwohl die Dragonborn außerhalb Thaens immer noch eine Seltenheit sind, kann man bedingt durch den Bürgerkrieg immer öfter auf sie treffen.

Auf den ersten Blick sehen Werkzeuge, Waffen und Rüstungen aus Dragonborn-Hand äußerst pump und brachial aus. Breite gebogene Klingen, an denen unzählige Haken und Stacheln angebracht wurden, sind meist das Markenzeichen für Schwerter aus der Schmiede eines Sohnes Zura’s.

(Werte können einfach aus dem PHB übernommen werden.)


Ideen & Impulse von John Milton:

- Untoten-Nation
- Formorer/Rakasha Untergrund
- Krieg zwischen Lykanthropen und Feenreich (Shifter & Elfen, vielleicht auch noch Eldarin)
 
AW: [Setting] Killing Fields (Arbeitstitel)

Man müsste überlegen wie sich der Blutkrieg auf die anderen Ebenen auswirkt (Feywild passt irgendwie nicht ins Setting, aber das Shadowfell würde dieser Welt eine weitere düstere Note geben).

Deva wären in diesem Setting unpassend.....aber Goliath hätten einen Lebensraum (hohe Bergregionen usw.), wobei sie immerhin von den Wesen aus der Tiefen (Raksasha/Formorier) und von den ausartenden Blutkrieg bedroht werden.
Zwerge wären von den Wesen aus der Tiefe vernichtend geschlagen worden, so das sie Zuflucht bei den Menschen gesucht hätten.
 
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Das könnte man mit meinem ZWergenbild verbinden: Ursprünglich habe ich mir die Zwerge als abgeschottete Theokratie vorgestellt, die sich in einen Berg verkrochen hat und da ihr Süppchen kocht...
 
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Dann wäre der Fall der Zwergenreiche so etwas wie eine Gottesstrafe, so das viele Zwerge in der kommenden Rückeroberung einen heiligen Krieg sehen, während der Rest diese längst verloren sieht und hofft die Gnade ihrer Götter wiederzuerlangen, in dem sie sich auf die kleinen Dinge des "zwergischen" Glauben kümmern.
 
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Gehe ich richtig von der Annahme aus, das alle bisher erschienen Klassen erlaubt sind (also auch aus Faerûn Players Guide: Swordmage)
 
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Japp... Vor llem der Avenger könnte in dem Setting ganz interessant werden...
 
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Genasi und Drow fliegen schon mal raus (sie passen zu schlecht ins Setting).

Wie wäre es mit Halborks als Sklavenvolk (die echten Orks wären schon ausgerottet bzw. nur einzelne Stämme siechen auf den Schlachtfeldern des Blutkrieges dahin)
 
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Ich werd mal drüber nachdenken... als näxtes sind eh die Dwarves dran...
 
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Ich hätte mal ein Stück Mythologie erarbeitet in Bezug Krieg der Werwesen und des Feenreiches.

"Anfangs lebten Feenwesen und die alten Bestien in Respekt voreinander, sie achteten die Grenzen ihrer Reiche und verstanden sich beide gut im Umgang mit der Wildnis.
Doch trennte sie das Verständnis in Bezug der Wildnis.
Während die Feenwesen das Wachstum der Pflanzen manipulierten, um sich ein Heim zu schaffen und sich dem Wesen ihrer Umgebung hinzugeben.
Zogen die alten Bestien vor die Landschaft unberührt zu lassen und sich ganz ihren eigenen Wesen zu ergeben.
Der Zufall wollte das der Stolz eines einzelnen Feenprinzen das unheilvollen Lauf des Krieges des Laubes und der Klauen auslöste.
Zusammen mit seiner Verlobten und seiner Jagdgesellschaft stießen sie auf die Urbestie, dem Vater aller Werwesen, der ihnen ihre Jagd vorenthielt, in dem er hinwies das dies nicht mehr ihre Länder seien.
In seinen maßlosen Stolz befahl der Prinz seiner Verlobten die Urbestie in dornengewachsenen Käfig einzusperren und sie stattdessen als Beute nach Hause zu führen.
Das Biest brach frei und verschlang als Vergeltung die Verlobte des Prinzen und so gingen Prinz und Jagdgesellschaft mit giftigen Waffen gegen den Vater aller Werwesen vor.
Ein heftiger Kampf entbrannte, wo der Prinz schwerverletzt und nur mit einem Arm flüchten konnte.
Die Urbestie sterbend durch das Gift der Feen, rief nach seinen Nachkommen und diese kamen.
Die Nachkommen entbrannten voller Wut und schworen sich auf den Vollmond der einsame Zeuge der Tat war, auf ewig in Feindschaft mit den Feen zu leben.
Der Anblick des vollen Mondes sollte den alten Zorn dieser Tage in den Nachkommen jedesmal wiedererwecken..."

"...nach dem sich der äonenalte Konflikt sich wie die Gezeiten wuchs und verringerte, änderte sich durch den Blutkrieg alles, wo sie noch weitentfernt von einanderleben konnten, waren die Möglichkeiten des Rückzug genommen und der Platz zum Ausweichen rar geworden und schlimmer noch sie waren gezwungen am gleichen Ort zu leben.
So entbrannte der jahrtausendalte Hass von Neuen und beide jagten sich gegenseitig.
Ein Konflikt aus dem Zorn der alten Tage wird entscheiden, wer ausgelöscht wird im Kriege auf den Kronen, im Dickicht, auf den Waldboden, in den Sumpfwäldern und sonstigen von zivilisations- und blutkriegverschonten Orten.
Bogen gegen Speer.....Klaue und Fänge gegen Willen....Jagdinstinkt gegen Jagderfahrung ......Hass gegen Verachtung......Stamm gegen Stamm"
 
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Ich hätte dann den Vorschlag eben jenen Feenprinzen auf Seiten der Teufel als General einzusetzen.
 
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Gute Idee... ich mach mir morgen mal paar Gedanken zu...
 
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Out of Character

Da die heute auf ARbeit verlangen, dass ich wirklich ARBEITE (Igittigitt) und nicht nur mit meinem Astralkörper anwesend bin, muss ich weitere Ausarbeitungen erstmal auf näxte Woche verschieben...
 
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Pfui Arbeit (bei mir herrscht im Labor eher Flaute, nur 3 Proben pro Wochen).

Ich wollte fragen, kommen auch die Kriegsgeschmiedeten rein (wenn ja, wäre der Vorschlag das diese von der Hölle gezeichnet sind, da das Wissen zur Herstellung dieser von den Teufeln stammt).
 
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Der Fall Grakmars:

"Grakmar, die legendäre Klosterfestung der Zwerge.....Grakmar, die Wiege der legendären Eisenfaust.
Dies ist ihre Geschichte.
Einst lebten Zwerge dort, stählten ihren Körper, stärkten ihren Geist und widmeten sich der Meisterung der waffenlosen Kriegskunst.
Ihre Fäuste waren legendär und nicht minder deren Besitzer, sie waren so stark, das sie Stahl mit ihren Fäusten schmiedeten.
Die Festung selbst konnte nur über eine unterirdische Passage und von der Luft aus über den Übungsplatz betreten werden.
Doch die Winde die dort tosten, ließen den Weg aus der Luft ein Wagnis werden, selbst für einen Drachen.
Aufgrund seines Baumaterial funktioniert dort Magie unvorhersehbar und Teleportation ausgeschlossen.
Doch Grakmar...das abgelegene Grakmar..tief in den Bergland, sollte das erste Opfer von den Angriff aus dem Tiefen sein.
Dunkel und Tückisch brach das Verderben in die stolze Klosterfestung, der erste Angriff löschte fast die Hälfte der Zwerge aus, bevor sie den Angriff mitbekamen und sie ihre Verteidigung organiseren konnten.
Doch die Meister lebten und verteidigten die Festung.
Tag für Tag sie wurden weniger, durch unzählige Angriffe, aus dem Dunkel.
Sie erkannten das die Festung nicht gehalten werden und auch nicht dem Feind überlassen konnten, entschlossen sie sich nicht weniger als 50 Meister und ihre Schüler zur Flucht, während die zurückgelassenen Meister die unterirdische Passage zerstörten und so sich einen langsamen Hungertod ergaben.
Von den 50 Meistern und ihren Schülern überlebten nur 7 Meister und 10 Schüler die Flucht um die anderen zu warnen und doch stießen sie auf taube Ohren.
Die zurückgelassenen Meister starben, mit dem Wissen das die Kampfkunst von Grakmar vor den unsichtbaren Feind sicher ist und starben mit dem Unwissen das ihre Brüder aus der Festung verfemt und die ersten Zwerge waren die sich bei den Menschen niederlassen mussten.
Grakmar....das Wissen der alten Kampfkünste ist dort.......Grakmar der Ort der selbst unter Zwergen ein Mythos ist....Grakmar der Ort der nur wenigen bekannt ist.......Golitah berichten von einer abgelegenen Festung die nicht erklettert werden kann......Grakmar, der Ort wo der stille Tod zuschlug.....Grakmar, meine Heimat und Heimat zurückgelassener Kampfkünste und Kampfstile......Grakmar, meine Seele"
- Grovosh, einer der sieben Meister und Sifu der Eisenfaust; verstorbener Lehrmeister der Gravan-Kampfschule in Zweihügeln
 
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Warforged würde ich mit Deinem Vorschlag übernehmen, die Zwergenfeste auch (Was sind Golitah?)

Was hälst Du eigentlich von fliegenden Festungen (So im Red Star Stil), die die Teufel aus Archeron und die Tanar'ri aus riesigen Toren, die nach Archeron oder Limbo führen, ziehen...
 
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Warforged würde ich mit Deinem Vorschlag übernehmen, die Zwergenfeste auch (Was sind Golitah?)

Was hälst Du eigentlich von fliegenden Festungen (So im Red Star Stil), die die Teufel aus Archeron und die Tanar'ri aus riesigen Toren, die nach Archeron oder Limbo führen, ziehen...

Fliegende Festungen das würde hervorragend passen und Goliath sind quasi Halbriesen, die in Stämmen nomadisch in Gebirgslandschaften leben.
 
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Da es fliegende Festungen gibt...wäre es doch logisch das auf Seiten der Sterblichen gutgepanzerte, aber leichtbewaffnete Luftschiffe existieren...so das bei Bedarf eine der Festungen inflitriert werden kann.
 
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Hier mein Vorschlag eines Staates:
Oberhaupt: Hexerkönig (Unsterblicher)
Status: Unabhängig (weder zu Dämonen noch zu Teufel neigend....indirekt Vasall der Yugoloth), jedoch bei allen anderen unabhängigen Staaten verhaßt
Land: karges Land, Tundragebiet, kaum Einwohner, dafür reich an unerschlossenen Bodenschätzen, sehr abgelegen
Religionen: Verehrung der Schatten und Zwielichts (Dualismus eines grausamen und doch gütigen Gottes)
Sozialordnung:
Hexer, genießen den höchsten Status, aufgrund ihres Opfers
Schamanen, Wächter und Druiden, zweithöchsten Rangs, sie sind jedoch weitaus grausamer als ihre Part im Süden; Berater und Heiler des Dorfrates
-Dörfer unter Schirmherren eines Hexerfürsten
 
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