Abenteuer Aventurien - DSA ganz einfach

The Pat

Halbgott
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7. Februar 2009
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Hallo zusammen,

in diesem Thread möchte ich einen Entwurf für ein "einsteigerfreundliches" Regelsystem zum Spiel in Aventurien vorstellen und um euren Input bitten.

Als ich auf der RPC den 25Jahre-DSA Reprint der Originalregeln erstanden habe, fühlte ich mich gleich in meine ersten Tage als Rollenspieler zurückversetzt. Damals war es recht einfach, nach nur kurzer Einarbeitungszeit sofort ins Rollenspiel zu starten.

Seitdem hat DSA sich stark weiterentwickelt. Mit zunehmender Tiefe und Breite des Systems stieg die Komplexität jedoch auch sehr stark an. Heute sind die "Rüstkosten" für einen DSA-Neuling sehr hoch, bis er in die Regeln einsteigen kann. Da ich demnächst mit meiner Frau und einigen Freunden (alles Nicht-Rollenspieler)nach Aventurien aufbrechen werde, habe ich mir Gedanken über ein einfacherer Regelsystem gemacht.

Ich habe mich dagegen entschieden, DSA 4 Basisregeln ohne optionale Regeln zu nutzen. Auch so kann man die Komplexität gering halten. Allerdings stören mich persönlich einige DSA Elemente (Heldengenerierung zu komplex, 3w20-Talentsystem mit Tücken, AT-PA-Regelung) auch in der "Basisversion". Anstatt dies alles zu "hausregeln" habe ich mich entschieden, ein neues System aufzubauen.

Dieses System ist keine Adaption der DSA 4 Regeln, sondern ein vollkommen neues System. Einige Elemente werden aus den DSA Regeln bekannt sein, andere sind aus anderen Systemen kopiert, wieder andere sind ganz neu (zumindest für mich - kenne ja auch nicht alle Systeme).

Ich freue mich wie immer über konstruktives Feedback.

12er Gruß

The Pat
 
AW: Abenteuer Aventurien - DSA ganz einfach

Grundalgen des Regelsystems
Was kann ein Held – Die Eigenschaften
Was ein Held besonders gut kann und in welchen Bereichen er eher schwächer ist wird im Spiel durch einige Zahlen beschrieben. Die wichtigsten Zahlen sind hierbei seine Werte in den 4 körperlichen Eigenschaften Stärke, Gewandtheit, Geschick und Zähigkeit sowie den 4 geistigen Eigenschaften Bildung, Intuition, Wahrnehmung und Charisma.
Der Wert dieser Eigenschaften liegt zwischen 8 und 13 für Menschen, wobei ein hoher Wert eine besondere Stärke in der jeweiligen Eigenschaft aufweist. Ein Wert von 10 ist hierbei der Durchschnittswert für normale Menschen.
Helden haben meist überdurchschnittliche Werte in den Eigenschaften, können jedoch durchaus in ein oder zwei Eigenschaften unter dem Durchschnitt liegen – auch Helden haben Schwächen.

Die Eigenschaftsprobe – Ist eine Aktion gelungen?
Wann immer ein Held eine Aktion durchführt, deren Erfolg fraglich ist, wird dies durch eine Eigenschaftsprobe simuliert. Hierzu würfelt der Spieler einen 20seitigen Würfel (W20) und versucht, nicht über den Wert der Eigenschaft zu würfeln:
- Liegt der Würfelwurf unter oder gleich der betreffenden Eigenschaft, so ist die Aktion erfolgreich.
- Liegt der Würfelwurf hingegen über dem Wert der Eigenschaft, so ist die Aktion misslungen.

Beispiel: Der Dieb Jaron versucht in ein Haus einzubrechen. Im zweiten Stock steht ein Fenster offen. Um dies zu erreichen muss er die Fassade hinaufklettern. Für diese Aktion ist eine Eigenschaftsprobe auf die Eigenschaft „Gewandtheit“ notwendig. Der Spieler würfelt den W20 und das Würfelergebnis ist eine 6. Da Jaron einen Wert von 12 in Gewandtheit hat ist diese Probe erfolgreich.

Die Eigenschaftsprobe II – Wie gut ist eine Aktion gelungen?
Manchmal reicht es nicht zu wissen, ob eine Aktion erfolgreich war. Vielmehr ist es wichtig zu wissen, wie gut die Aktion gelungen ist. Dies ist insbesondere dann wichtig, wenn zwei Akteure im Wettstreit miteinander sind. In solchen Fällen ist eine Probe umso besser gelungen, je höher der gewürfelte Wert ist. Allerdings ist eine Probe immer misslungen, wenn der Wüfelwurf über dem Wert der Eigenschaft liegt (s.o.).

Bei einer Eigenschaftsprobe kommt es darauf an, möglichst hoch – jedoch nicht über den Wert der Eigenschaft zu würfeln.

Beispiel: Der gelehrte Magier Siderius hat eine Schriftrolle in einer alten Sprache in einer verstaubten Bibliothek gefunden und versucht nun, ihren Inhalt zu entziffern. Hierzu ist eine Probe auf die Eigenschaft Bildung notwendig. Siderius hat hier einen Eigenschaftswert von 12. Bei einem Wurf von 2 hat er die Probe zwar geschafft, kann jedoch nur wenige Teile des Dokuments übersetzen. Bei einem Wurf von 10 ist die Probe viel besser gelungen und er kann den Text fast vollständig übersetzen.

Wie gut eine Aktion gelingt, ist insbesondere dann wichtig, wenn zwei Akteure im Wettstreit miteinander sind. Dies wird eine „vergleichende Probe“ genannt.

Beispiel: In einer Hafenkneipe nimmt der junge Krieger Alrik an einem Wettbewerb im Messerwerfen teil. Alrik und sein Kontrahent werfen jeweils ein Messer – dies wird mit einer Eigenschaftsprobe auf Geschick simuliert. Alriks Kontrahent hat einen Geschick-Wert von 10 und würfelt eine 6. Er hat die Zielscheibe also getroffen. Alrik hat ein Geschick von 12. Würfelt er nun eine 13 oder höher, so hat er das Ziel klar verfehlt. Würfel er eine 1-5, so hat er die Zielscheibe getroffen, aber nicht so zentral wie sein Mitstreiter. Würfelt er eine 7-12, so hat er das Ziel besser getroffen als sein Mitstreiter. Bei einem Wurf von 6 gibt es ein Unentschieden.

Auch wenn es zu einem Kampf kommt, so wird dies durch eine Reihe von solchen „vergleichenden Proben“ simuliert. Hierzu jedoch weiter unten.

Was kann ein Held besonders gut – Die Fähigkeiten
Neben den Eigenschaften bestimmen die Fähigkeiten eines Helden, was er besonders gut kann. Fähigkeiten beschreiben die Dinge, auf die ein Held sich aufgrund seiner bisherigen Lebenserfahrung und Profession spezialisiert hat. Ein Jäger und ein Dieb mögen ähnlich geschickt sein – also den gleichen Eigenschaftswert habe, aber der Jäger ist vermutlich ein besserer Bogenschütze während ein Dieb sein Geschick besonders dafür einsetzen kann, Geldbörsen zu stehlen oder Schlösser zu öffnen.
Diese Spezialisierungen der Helden werden durch Fähigkeiten dargestellt, die jeweils Werte von 1 bis 10 einnehmen können. Je höher der Wert, so stärker ist der Held in dieser Fähigkeit.
Wenn bei einer Eigenschaftsprobe eine Fähigkeit des Helden relevant ist, so kann er den Wert der Fähigkeit zum Wert seiner Eigenschaft addieren. Die Chancen bei der Eigenschaftsprobe steigen dadurch.

Beispiel: Der Dieb Jaron ist inzwischen in das Haus eingedrungen und hat eine verschlossene Truhe gefunden. Um dieses Schloss zu öffnen ist eine Eigenschaftsprobe auf Geschick notwendig. Neben seinem Wert von 11 in Geschick hilft ihm jedoch seine Fähigkeit „Schlösser öffnen“, in der er einen Wert von 4 hat. Insgesamt hat er für diese Probe also einen Wert von 11+4=15. Er würfelt eine 14 – die Probe ist also gelungen.


Etwas riskieren – die Ansage bei der Probe
Manchmal möchte ein Held alles daran setzen, eine Aktion besonders gut durchzuführen. Hierzu kann er regeltechnisch eine Ansage machen, bevor er die Probe würfelt. Diese Ansage kann einen beliebigen Wert von 1 bis 10 betragen.
Bei der Probe wird dann die gemachte Ansage zum Würfelergebnis hinzuaddiert. Es ist hierdurch unwahrscheinlicher die Probe zu schaffen, allerdings ist eine erfolgreiche Probe durch den erhöhten Würfelwurf umso gelungener.

Beispiel: Alrik hat sich in der Hafenkneipe inzwischen aufs Kartenspiel verlegt. Um zu ermitteln wie erfolgreich sein Spiel ist, wird eine Probe auf die Eigenschaft Intuition fällig. Alrik kann hier neben seinem Intuitions-Wert von 10 auf die Fähigkeit Glücksspiel (Wert 3) zurückgreifen. Sein Gegenspieler hat einen Intuitions-Wert von 8 und keine relevante Fähigkeit. Alrik möchte etwas riskieren und macht eine Ansage von 4.
Alriks Gegner würfelt eine 5. Alrik selbst würfelt eine 3 – er hätte eigentlich die vergleichende Probe verloren. Durch die Ansage steigt sein Ergebnis aber auf 7. Alrik gewinnt aufgrund der Ansage.
Hätte Alrik hingegen beispielsweise eine 11 gewürfelt, so hätte er grandios verloren. Denn mit der Ansage von +4 liegt sein Würfelergebnis bei 15 und somit über seinem Wert in Intuition+Glücksspiel von 13.


Nicht alles ist gleich einfach oder schwer – die Modifikatoren
Nicht alle Aufgaben sind gleich leicht – eine glatte Wand ist z.B. schwerer zu erklimmen als eine grobe Mauer; eine alte Spur ist schwerer zu finden als eine frische Spur im Schnee …
Dies wird durch Modifikationen dargestellt, welche vor der Probe den relevanten Eigenschaftswert erhöhen oder verringern und somit die Erfolgswahrscheinlichkeiten stark beeinflussen.
Die Modifikatoren reichen von -5 für extrem schwere Aufgaben bis +5 für extrem einfache Aufgaben. Meist liegen die Modifikationen jedoch zwischen -2 und +2.
Auch Verwundungen und Erschöpfung eines Helden können seine Eigenschaften beeinflussen. Dies wird durch negative Modifikationen dargestellt, die bei schweren Wunden sogar bei -8 liegen können.
 
AW: Abenteuer Aventurien - DSA ganz einfach

Was ich nicht ganz nachvollziehen kann ist die Regelung "je näher am Wert dran desto besser". Ich würde es eher andersherum sehen, auch wenn es prinzipiell natürlich keinen Unterschied macht.
 
AW: Abenteuer Aventurien - DSA ganz einfach

@Tobrise:

Das machen auch andere Systeme so.
Der Vorteil ist, dass jemand mit höherer Fertigkeit bessere Ergebnisse erzielen kann, als jemand mit schlechterer Fertigkeit.
Die Variante, die Differenz zur Fertigkeit zu berechnen, liefert das gleiche Ergebnis, nur mit mehr Rechenarbeit.
 
AW: Abenteuer Aventurien - DSA ganz einfach

Ohne Deine Konzept jetzt komplett gelesen zu haben:
Kennst Du das hier?
http://www.blutschwerter.de/f39-rezensionen/t41562-das-schwarze-auge-einsteigerregeln-b-rezi.html

Ist sogar offiziell.

Ja, kenne ich. Einige Gedanken hieraus sind auch in mein System eingeflossen. Hatte auch ein Würfel+Attribut+Talent vs. Schwierigkeit System als alternative überlegt. (Waren bei mir 2w10)

Diese Einsteigerregeln sind mir jedoch ein bisschen zu flach, gehen also zu weit in Richtung einfachheit. Für 1x spielen geeignet, für mehr aber nicht.

Gruß

The Pat
 
AW: Abenteuer Aventurien - DSA ganz einfach

@Tobrise:

Das machen auch andere Systeme so.
Der Vorteil ist, dass jemand mit höherer Fertigkeit bessere Ergebnisse erzielen kann, als jemand mit schlechterer Fertigkeit.
Die Variante, die Differenz zur Fertigkeit zu berechnen, liefert das gleiche Ergebnis, nur mit mehr Rechenarbeit.

Ja, und später im Kampf (Schadensermittlung) kann man den Würfelwurf gleich als Wert zum Schadensfixum der Waffe addieren (dazu später mehr).

Gruß,

The Pat
 
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