Das System, über das man nicht streiten kann...

AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Das so nebeneinander stellend, muss ich sagen, gerade der inspirierende, archetypische Charakter der Heldentypen früherer Versionen war einer ihrer größten Vorzüge in meinen Augen.

mfG
mlr

*shrug* Ich wiederum finde Archetypen wenig inspirierend, eher langweilig. Da sind die Kombinationsmöglichkeiten von 4 in meinen Augen schon spannender. So scheiden sich eben die Geister. ;)
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

*shrug* Ich wiederum finde Archetypen wenig inspirierend, eher langweilig.

Ich würde behaupten, es liegt in der Natur starker Bilder und Eindrücke zu inspirieren.

Die alten Heldentypen haben eben diese - quasi per definitionem - geliefert.

Da sind die Kombinationsmöglichkeiten von 4 in meinen Augen schon spannender.

Spannung und Inspiration sind zwei völlig unterschiedliche paar Schuhe. Mit wie vielen Optionen ich hantieren kann, ist irrelevant, so lange kein Grundstein in Form einer Idee - um nicht zu sagen eines Ideals, oder eben eines Idealbildes - gelegt ist, die es mittels dieser Möglichkeiten zu verwirklichen gilt.
Der Prozess einer solchen Verwirklichung mag unterschiedlich aufwendig, spannend, fordernd, interessant, frustrierend sein. Inspirierend ist aber der zwei Schritte davor liegende Aspekt, der den Anstoß zur Idee gegeben hat.
Und dort liegt der Vorteil von "Der Moha" und "Der Magier", in der unglaublichen Verdichtung jenes Stoffes, aus dem solche Ideen entstehen können.
Natürlich findet sich dieser Stoff auch in anderen Elementen wieder, das ist bei DSA nicht anders als bei anderen Spielen. Aber in seinen früheren Inkarnationen hat es diesen Stoff über die Heldentypen sehr viel stärker konzentriert, wohingegen er heute über die Masse an Einzelteilen verdünnt ist.
Möglicherweise hat er in quantitativer Hinsicht sogar zugenommen, aber es ist der qualitative Unterschied, den ich ein wenig bedaure.

mfG
mlr
 
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Hm. Nein. 'Der Magier' ist mir einfach erstmal kein Idealbild, eigentlich überhaupt kein Bild, viel zu schwammig, das kann alles oder nix sein und läuft zumeist auf längst bekannte Archetypen (Merlin, Gandalf, oder rollenspielspezifischer der Bag-of-many-magic-tricks auf zwei Beinen) hinaus. Langweilig.

Wenn ich dagegen lese 'der Heilmagier' und 'der Kampfmagier' (oder auch: der weisse, graue und schwarze Magier) fällt mir die weitere Ausgestaltung schon sehr viel leichter - auch in die Richtung, wie ich diese Konzepte kombinieren, biegen oder brechen kann (für die Nitpicker unter euch: Ja, die Unterteilungen gab es auch schon DSA3, darum geht es aber gerade nicht.. Magier ist nur ein herangezogenes Beispiel für die Aussage).

Mit solchen Konzepten ist es imo eher wie mit Charakteren... je detailreicher sie ausgestaltet sind, desto lebendiger werden sie. Mag ja sein dass 'der Magier' das Urbild ist, aber wenn kein Angebot zur Differenzierung innerhalb dieses Bildes vorliegt, passiert das meistens auch nicht. Daher: Langweilig. Oder auch: Konzentriert und dadurch unkenntlich. ;)
 
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Ich kann mich da Nightwind nur anschließen.
Die Fülle und Verfeinerung sind das, was mich reizt und spezielle, detailreiche Helden zu bauen.
Der Moha ist für mich nicht interessant. Der Keke-Wanaq-Schamane aus dem Stamm XY verfeindet mit Utulus aus Wasweißich würde mich eher reizen. ;)

DSA4 emfinde ich gerade bei der Charaktererstellung zwar nicht gerade als balanced, aber als schön detailreich und verschachtelt. Da kann ich mir was bauen.

Und zu den eigenen Professionen:
Da bastelst du dir auch aus den gegebenen DSA4-Bestandteilen mit vorgegebenen Regeln eine Profession/Kultur/Rasse und dann den Held. Das ist bloß ein Extraschritt. Erschaffen musst du sowieso.
Wenn du das als zu anstrengend empfindest, dann ist mir klar, warum du DSA3 besser fandest. Da gings schneller. Da hast du was gewählt, das war so. Fertig.
Aber viele lieben die weitere Aufsplittung. Daher denke ich, dass DSA4 ein guter Schritt war.
 
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Ich glaube Kazuja, du verdrehst hier Regeln mit deinem Konzept. "DIE Hexe" und "DER Halbelf" sind doch noch drin. Die konkrete regeltechnische Ausgestaltung mag sich unterscheiden, aber das Konzept ist noch vorhanden. Es quakt ja auch keiner das man die AT/PA anders als in der ersten Edition nicht mehr direkt steigert :)
Ich verwechsel da gar nichts... DIE Hexe is halt nich mehr dir, es gibt nur noch DIE Schöne der Nacht, bzw. die anderen Schwesternschaften...
Den generischen Hexenarchetypen (wo ich mir meine Schwesternschaft noch selber bauen konnte) gibt es nicht mehr... Zumindest nicht ohne, das ich mir das ganze selber bauen, also noch mehr Arbeit hab...

KAN hat es eigentlich wunderschön auf den Punkt gebracht, die Charaktererschaffung von DSA 4 ist tatsächlich detailreich und verschachtelt...
Wir können aus vielen Dingen auswählen, die dann aber mit Pferdefuß kommen...

Ich kann aus 100 verschiedenen Söldnerprofessionen wählen, kriege bei jeder aber mindestens einen Skill mitgeliefert, den ich überhaupt nicht haben will...

Und deswegen sag ich ja die ganze Zeit: Detailreich ja, verschachtelt nein!
Einfach all die blöden Schachteln namens Rasse, Kultur und Profession wegschmeißen, keine fertigen Päckchen mehr, sondern ein System zum Päckchen selber zusammenschnüren...

Nightwind merkte ja schon mal an, dass es bei Elfen so ähnlich funktioniert, warum dann nicht gleich das ganze System so zusammenbauen?
 
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Wenn deine Vorstellung tatsächlich nicht über

längst bekannte Archetypen (Merlin, Gandalf, oder rollenspielspezifischer der Bag-of-many-magic-tricks auf zwei Beinen)

hinausgeht, und erst durch weitere regelwerksseitige Stimulation zu etwas Größeres heranwächst, dann mag das für dich tatsächlich langweilig sein.
Ich für meinen Teil halte DSA gerade zu Gute, dass es in seinen aufkonzentrierten Heldentypen meiner Meinung nach eigentlich nie in diese Falle getreten ist, schon alleine deshalb nicht, da es sich stets um aventurische Urbilder gehandelt hat, was einen Merlin, Gandalf und bag-of-many-tricks aus-, die von dir später positiv hervorgehobenen, Weiss-, Grau-, und Schwarzmagier, Zauberstab, Bibliothek und Akademiewesen,wie überhaupt die Gesamtheit der Besonderheiten aventurischer Magie(r) jedoch bereits in vollem Umfang einschließt.
Der Magier ist eben - da wir uns ja in Aventurien bewegen - gleichbedeutend mit dem aventurischen Magier, und nicht etwa mit dem Fantasy-Magier, ebenso wenig wie der Moha gleichbedeutend mit dem Neger ist.

Oder auch: Konzentriert und dadurch unkenntlich.

Konzentration impliziert eben kein Generikum. Konzentration meint das geballte Vorkommen der spezifischen Besonderheiten, ihr Zusammenkommen in nur einem einzelnen, ausdrucksstarken Bild.
Der Magier ist ein solches Bild, wo eine Ansammlung an einzelnen Bauelementen nur ein Scherbenhaufen ist, aus denen sich dieses Bild unter Anstrengungen wieder zusammensetzen lässt. Es ist für diese Betrachtung dabei aus meiner Warte uninteressant, dass sich aus diesem Scherbenhaufen unter Umständen eine größere Anzahl verschiedener Bilder zusammensetzen lässt, ebenso wie es unbenommen ist, dass bereits einzelne Scherben aus sich heraus den Funken der Inspiration in sich tragen können. Meine Aufmerksamkeit gilt hier der Tatsache, dass das Urbild zerschlagen wurde, und welchen qualitativen Unterschied dies bedeutet.

mfG
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@Nightwind:
Und bei einer professionslosen Charaktererschaffung könnte man letztlich auch all die DSA 4 Konzepte spielen, es würde halt lediglich noch mehr Möglichkeiten geben und es würde nicht soviel Platz dafür draufgehen. Ich habe nie bestritten, dass DSA 4 besser ist als DSA 3. Willst du etwa behaupten, dass ein Spiel wie Dark Ages Fae kaum Charaktergestaltung erlaubt weil es lediglich 3 Feensorten und 4 bzw 5 Feenhöfe gibt?
 
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Da die Professionen die aventurische Realität abbilden, bin ich dagegen. Hier folgen die Regeln dem Fluff, Dinge zu bauen die vom Setting nicht vorgesehen sind, soll gar nicht gehen. .
Ersetze Fluff durch begrenzte Klischeevorstellung der Autoren und ich gebe dir recht, s gibt einige sehr abenteuerertaugliche Professionen, die es in DSA4 nicht gibt oder Professionen ohne grossen Aufwand anzupassen an eigene Vorstellungen.

Ich kann keine Kadetten-Kampagne starten, da das System sie nicht hergibt, keine Chars mit geänderten Vor_Nachteilen, keine eigenen Profs ohne einen immensen Aufwand zu betreiben, in der Zeit habe ich in anderen Ssytemen 10 Chars gebaut.
 
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Was bitte ist eine "Kadetten-Kampagne" (im Bereich Fantasy-RPG) ?
 
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Kadette n, Lehrlinge, die Jungs und Mädels von der Akademie im Xten Lehrjahr, die Pagen am Hof, die Diebe wo anfangen, die Schüler des Magiers
 
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Na komm... natürlich! Ich musste das quasi sagen, sonst wäre ich daran erstickt.
 
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Magierlehrlinge in unterschiedlichen Ausbildungsjahren wäre m.M.n. sogar recht gut umsetzbar:

Die Charaktere werden gemäß Profession mit allen Talenten und Sonderfertigkeiten erstellt.
Die Zauber bleiben jedoch erstmal frei.
(X=Anzahl der Jahre die man als Lehrling nur Hiwi ist und theoretische Ausbildung macht)

In Jahr X+1 stehen die Zauber der Steigerungskategorie A und A+ (nach mod. durch Hauszauber) auf dem Plan.
In Jahr X+2, dann Kategorie B.
In Jahr X+3, dann Kategorie C.
In Jahr X+4, dann Kategorie D-E.

Man bekommt die dem Jahr entsprechenden ZfW automatisch gutgeschrieben und kann innerhalb des Jahres/Abenteuers/Episode dann auch Zauber der jeweiligen (ursprungs-)Kategorie zusätzlich aktivieren und steigern (Mag4+).

Zur Steigerung:
Je Schuljahr gibt es einen Anteiligen Wert an AP der den Start-GP/AP entspricht. Diese können dann auch mit der akademischen Ausbildung genutzt werden.

Zusätzliche AP durch die Abenteuer/Episoden/Etc. extra notieren und für Sachen ausgeben die nicht "auf dem Lehrplan stehen", also nicht durch die akademische Ausbildung betroffen sind.

Spezielle Erfahrungen normal anwenden. Das führt zwar zu geringfügig mächtigeren Charakteren... aber auch Potter und Gefolge sind ja keine ganz blutigen Anfänger mehr.

Merkmalskenntnisse und Begabungen vergünstigen weiterhin nur die Steigerung, ändern aber nicht das Jahr in dem die Zauber gelernt werden können.
 
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Magierlehrlinge in unterschiedlichen Ausbildungsjahren wäre m.M.n. sogar recht gut umsetzbar:
Natürlich sind sie das. Schwerti kann eben nur nicht anders, als immer wieder zu versuchen, DSA auch in den Bereichen madig zu machen, in denen es eigentlich funktioniert.
 
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Ersetze Fluff durch begrenzte Klischeevorstellung der Autoren und ich gebe dir recht, s gibt einige sehr abenteuerertaugliche Professionen, die es in DSA4 nicht gibt oder Professionen ohne grossen Aufwand anzupassen an eigene Vorstellungen.

Das könnte daran liegen, das für Charaktere, die im Hintergrund nicht enthalten sind, logischerweise auch keine Generierungsregeln existieren!

Ich kann keine Kadetten-Kampagne starten, da das System sie nicht hergibt, keine Chars mit geänderten Vor_Nachteilen, keine eigenen Profs ohne einen immensen Aufwand zu betreiben, in der Zeit habe ich in anderen Ssytemen 10 Chars gebaut.

Dann spiel doch einfach was anderes und hör auf hier ständig rumzuheulen!
 
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Magierlehrlinge in unterschiedlichen Ausbildungsjahren wäre m.M.n. sogar recht gut umsetzbar:

Die Charaktere werden gemäß Profession mit allen Talenten und Sonderfertigkeiten erstellt.
Die Zauber bleiben jedoch erstmal frei..
Nein, auch Nichtzauber werden gelehrt und dann mach mir mal 2 Dutzend solcher Charaktere.

Das könnte daran liegen, das für Charaktere, die im Hintergrund nicht enthalten sind, logischerweise auch keine Generierungsregeln existieren!
Sappeure die nicht mit der Axt kämpfen können, existieren laut Hintergrund nicht?
 
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Nein, auch Nichtzauber werden gelehrt und dann mach mir mal 2 Dutzend solcher Charaktere.

Was ein Unfug.

Ich reg mich doch nicht auf das Shadowrun keine vernünftigen Regeln für Gerichtsprozesse enthält, das ich in Savage Worlds keine Lehensverwaltung finde, das Hârnmaster keine Regeln für den einen Ring enthält und das ich in D&D keine Kinder erstellen kann ohne das System ad absurdum zu führen.

Es gibt eine bestimmte Core Story für jedes Rollenspiel, und bei DSA ist diese Core Story eben NICHT Zauberlehrlinge zu spielen, auch wenn man das durchaus, mit einigen Modifikationen kann (Genauso wie man Anwälte in Shadowrun, VErwalter in SW, Herr der Ringe mit Hârnmaster und Kinder mit D&D spielen kann)

Sappeure die nicht mit der Axt kämpfen können, existieren laut Hintergrund nicht?

Boah, wie lange suchst du eigentlich für deine Beispiele?

Und NATÜRLICH gibt's Sappeure die mit was anderem Kämpfen - all diejenigen die "Schwert" mit ihren AP gesteigert haben. Das Gros der Sappeure kämpft hingegen mit der Axt die sie sowieso dabei haben.

Mein Gott, wenn du DSA bashen willst, dann gibt es 100te Beispiele an denen man sich WIRKLICH hochziehen kann - und du findest mit traumwandlerischer Sicherheit die lächerlichsten...
 
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