Das Sandbox Prinzip im Pen&Paper Rollenspiel

Madpoet

Der Variable Posten in der Nahrungskette
Registriert
31. Januar 2006
Beiträge
4.452
Das Sandbox Prinzip im Pen&Paper Rollenspiel

Aus PC/Konsolengames wie zum Beispiel der GTA Serie, kennen wir ja das „Sandbox“ Prinzip des nicht Linearen Spiels. (Siehe auch Nonlinear gameplay - Wikipedia, the free encyclopedia)

In diesen Spielen kann man sich weit von der Hauptstory absetzen und sein eigenes Ding durchziehen. Im Fall von GTA zum beispiel einfach mal aus spass an der Freude mit Karacho durch die Stadt jagen oder mal so nebenbei einen kleinern Bandenkrieg vom Zaun brechen …
Oder in Elderscoll Serie kann man die Story ebenfalls links liegen lassen und nach Herzenslust Sidequest suchen oder einfach nur so die Welt erkunden oder auch mal einfach nur so ein Dungeon plündern. Das selbe gilt für die „X“ Weltraumserie in der man mindestens 10 mal mehr zeit damit verbringt selber was aus dem Universum zu machen als der Story zu folgen (Welche einem sogar ab und an die eigenen Plane durchkreuzt … Bau dein Imperium in Trantor haben sie gesagt …)

Wie sieht es aus im Pen & Paper Rollenspiel ?
An vielen Stellen lesse ich immer wieder mal das ein Spielprinzip in der den Spielern eine „Plotfreihe“ oder zumindest zeitweise Plotbefreite Welt geboten wird als „Langweilig“ empfunden wird.
Ich selber leite jedoch zum Großteil nach dem Sandbox prinzip und meine Spieler wollen das auch so …

Ich denke ich habe auch einen großen anteil von dem Leuten in der Gruppe die Cyberdjinn als Powerplayer bezeichnet.
@ Cyberdjinn Sorry das ich hier das Zitat aus dem Kontext nehme aber ich finde diese definition recht gut, auch wenn ich lieber von „Aktivgamern“ als Powerplayer sprechen möchte.
Ich kann nur bestätigen das diese Definition nicht nur für WoD spiele gilt, aber zugegeben bei Vampire durchaus auch vom Szenario her gut passt.
Powerplaying (Eigeninitiative) ist das Ausnutzen vorhandener SC-Macht (ob in Werten festgehalten oder nicht... einen Mitvampir beim Traditionsbruch erwischt zu haben, ist auch Macht) um weitere Macht zu erlangen und irgendwelche Ziele durchzusetzen. Powerplayer sind die Spieler, die nicht darauf warten, vom Toreadorahnen einen Auftrag und dazugehörige Belohnung zu bekommen, sondern Informationen über ihn sammeln, zu ihm gehen und ihn erpressen. Sie lassen sich nicht bespaßen, sondern bestimmen selbst, wo es lang geht. Das sind Spieler wie ich sie mir wünsche, vor Allem bei Vampire. Im Vampire Live sind Powerplayer die wertvollsten Gruppenmitglieder überhaupt, noch vor den SL. In amerikanischen VampireLive-Domänen nennt man sie meist "plot starter" oder "plotter".

Solchen Leuten braucht man nur eine Welt geben und sie legen von alleine los.
Also warum nicht mal versuchen ein solches Spiel zu fördern, den Spielern mehr Autonomie geben und sie dazu anregen mehr zu Agieren als nur zu Reagieren?
Oder zumindest näher an dieses Ziel herran zu fürhern.

Ich kann als SL sagen:
Es ist nicht mehr Aufwand den Spieler auf diese weise in den Vordergrud zu rücken, es ist nur ein gewisses Umdenken erforderlich.
Wichtig als anreizt:
Lasst eure Charaktere nicht nur eine Startmotivation haben, sondern auch ein klares Ziel was sie erreichen wollen !
 
AW: Das Sandbox Prinzip im Pen&Paper Rollenspiel

Man soll den Leuten eben nicht nur eine Welt geben, sondern auch eine Welt geben in der man ins Abenteuer gestoßen wird und interessante Sachen erleben kann.
Traveller zeigt schon seit den 70ern, wie das geht. Der schweineteure Schiffsunterhalt und die Haupteinnahmequellen (Handel, Personentransport, Mission, Scavenging/Belting...) zwingen die Charaktere dazu, sich in Bewegung zu setzen und viele verschiedene Planeten anzusteuern; die Zufallstabellen stellen sie dabei vor Probleme und zwingen sie dazu, Problemlösungen zu suchen, egal ob es um unbequeme Bürokraten, Raumpiraten, Zhodani-Agenten oder die repressiven Gesetze der bizarren Kultur auf einem Provinzplaneten am Rande des Subsektors geht.

Von da aus ergibt sich bei halbwegs aufgeweckten Spielern alles weitere, auch potentielle Ziele.
 
AW: Das Sandbox Prinzip im Pen&Paper Rollenspiel

Wie sieht es aus im Pen & Paper Rollenspiel ?
An vielen Stellen lesse ich immer wieder mal das ein Spielprinzip in der den Spielern eine „Plotfreihe“ oder zumindest zeitweise Plotbefreite Welt geboten wird als „Langweilig“ empfunden wird.
Ich selber leite jedoch zum Großteil nach dem Sandbox prinzip und meine Spieler wollen das auch so …
Ich habe lange Zeit eine recht "offene" SR-Runde geleitet. Die hatte durchaus ihre zentrale Geschichte, aber die Spieler hatten bei der Verfolgung dieser alle Freiheiten... Ich hätte mir z.B. zu Anfang nie ausgemalt, daß das ganze mal zu einem Straßenrennen mit Yakuza-Gangs führen würde.

Der Trick ist glaub ich eher als "Garnkiste" zu spielen - viele unterschiedliche Plot-Fäden, denen die Spieler nach Belieben folgen können.
 
AW: Das Sandbox Prinzip im Pen&Paper Rollenspiel

Also grade SR bietet sich ja genau dafür an (Wie eben auch die WoD)
Es ist cool wenn das ganze so ein wenig auf "So jetzt reißt euch mal die Stadt unter den Nagel" Läuft.
Aber auch in Warhammer kann man zum beispiel Freie Piratenkampakne spielen ... die Spieler haben durch das Kariere System schon die Vorgabe... Später bekommen sie ihr Schiff und Manschaft haben die Welt für sich.
(Aber auch in den Meisten Systemen ohne Kariere System läuft das auch gut)
Der Vorteil gegenüber einem Plot auf Schinen ist eben das die Spieler:
a) Bekommen was sie wollen.
und b) Erleben das ihre Aktionen auch wirkung zeigen.

Einen Plot kann man immernoch einstreuen...
Zum beispiel wenn man alle seine Stationen in einem Sektor hat der dann von einer Invasion gezonkt wird (So krass sollte man mit dem SC's vieleicht nicht umspringen)
 
AW: Das Sandbox Prinzip im Pen&Paper Rollenspiel

Früher mit der alten Havena-Box für DSA... einfach den Spielerplan ausgebreitet und los ging's.
 
AW: Das Sandbox Prinzip im Pen&Paper Rollenspiel

Also grade SR bietet sich ja genau dafür an (Wie eben auch die WoD)
Es ist cool wenn das ganze so ein wenig auf "So jetzt reißt euch mal die Stadt unter den Nagel" Läuft.
Aber auch in Warhammer kann man zum beispiel Freie Piratenkampakne spielen ... die Spieler haben durch das Kariere System schon die Vorgabe... Später bekommen sie ihr Schiff und Manschaft haben die Welt für sich.
(Aber auch in den Meisten Systemen ohne Kariere System läuft das auch gut)
Der Vorteil gegenüber einem Plot auf Schinen ist eben das die Spieler:
a) Bekommen was sie wollen.
und b) Erleben das ihre Aktionen auch wirkung zeigen.

Einen Plot kann man immernoch einstreuen...
Zum beispiel wenn man alle seine Stationen in einem Sektor hat der dann von einer Invasion gezonkt wird (So krass sollte man mit dem SC's vieleicht nicht umspringen)
Die Sandbox hab ich hier auch schon mal postuliert.

Nachteil ist halt, dass das schwer zu leiten ist. Entweder ist man so ne coole SL-Sau, dass man jederzeit auf alles und jedes perfekt eingehen kann (Mitra kann das zB) oder man muss so breit gefächert vorbereiten, dass das in echte Arbeit ausarten kann.

Die schlechtere Alternative wäre wohl, dass die Spieler aufgrund der Sandbox ihre Erwartungen zurückschrauben.

Mit einer schönen [wiki]R-Map[/wiki] und einem örtlich begrenzten Setting (z.B. eine Vampire-Stadt in der oWod) sind schon gute Voraussetzungen dafür geschaffen.
 
AW: Das Sandbox Prinzip im Pen&Paper Rollenspiel

Die Sandbox hab ich hier auch schon mal postuliert.

Nachteil ist halt, dass das schwer zu leiten ist. Entweder ist man so ne coole SL-Sau, dass man jederzeit auf alles und jedes perfekt eingehen kann (Mitra kann das zB) oder man muss so breit gefächert vorbereiten, dass das in echte Arbeit ausarten kann.

Die schlechtere Alternative wäre wohl, dass die Spieler aufgrund der Sandbox ihre Erwartungen zurückschrauben.

Mit einer schönen [wiki]R-Map[/wiki] und einem örtlich begrenzten Setting (z.B. eine Vampire-Stadt in der oWod) sind schon gute Voraussetzungen dafür geschaffen.

Der wirkliche Trick dabei ist das die Spieler troz Sandbox immer noch alle ein größeres Gemeinsames Ziehl haben. Zum Bleistift : Alle gehören auf das Selbe Schiff, Arbeiten für das Selbe Unternemen, haben gemeinsame Feinde und so weiter. Da muss man nicht soooo weit streuen solange man noch grob absehen kann in welche Richtung sich die Geschichte entwickelt.
Es kann auch Hilfreich sein das sich die Spieler schon vor dem Start absprechen wie ihre Charaktere in verbindung stehen.

Ich leite zur zeit eine nur noch sehr sehr grob an die Transsylvanischen Chroniken angelehnte V: DA Runde in der sich zumindest 3 der 4 SC's schon seit ihrer Zeit als Sterbliche kannten und sich entschlossen haben gemeinsam eine Domäne zu Halten anstelle sich aufzuteilen. Story mässig sind wir jetzt irgenwo zwischen dem zweiten Kapietel von TC1 und Wind from The East wobei ich auf ein rasches fortschreiten des "Buchplots" zu gunsten einer eigenentwicklung der Charaktere verzichtet habe.
So haben sich die Spieler darauf eingestellt zusammen zu spielen (Teilweise OT absprache), wer von ihnen den Titel des Prinzen einnimmt, ein Spieler hatte sich entschieden Ghoul zu bleiben, ein anderer such nach Mentoren/Quellen zur Koldunsichen Hexerrei. Neu dazu gekommen ist ein Assamit der etwas abseits der anderen Spieler steht weil er beim Start nicht dabei war und jetzt versucht sich mit seinem Arab die Anerkennung der anderen Charaktere zu erspielen. Zusammen mit dem Bestreben ihre eigene Domäne auszubauen und ständiger Politik mit ihren Nachtbardomänen muss ich dabei eher aufpassen das die NSC nicht zu sehr in die Rolle des bloßen reagieren geraten. Das ganze läuft jetzt schon so weit das ich sagen muss das ich einen großen teil des Buchplots eigendlich Streichen kann.
(Der Verlust ihrer Domäne währe zur mitlerweile für die Plotcharktere möglicherweise wesentlich nachteilhafter als führ ihre Nachtbarn der versuch sie wieder zu stürzen, was wie in der im Buch beschrieben form nur noch wenig sinn machen würde. Werden sie die Anachenrevolte eben aus der sicht von Konservativen Ahnen erleben)
 
AW: Das Sandbox Prinzip im Pen&Paper Rollenspiel

@ Cyberdjinn Sorry das ich hier das Zitat aus dem Kontext nehme aber ich finde diese definition recht gut, auch wenn ich lieber von „Aktivgamern“ als Powerplayer sprechen möchte.
Ich kann nur bestätigen das diese Definition nicht nur für WoD spiele gilt, aber zugegeben bei Vampire durchaus auch vom Szenario her gut passt.

Danke, ich fühle mich durch das Zitat geehrt :)
Es gibt natürlich auch proaktives Spiel, das kein Powerplay ist. Auch gemeinsames Geschichtenerzählen a la Polaris ist proaktiv, sogar mehr oder weniger spielleiterlos, um genau zu sein, hat allerdings extrem wenig Gemeinsamkeiten mit meiner Lieblingsspielweise.

Um näher auf simulationistisch-proaktives Spiel einzugehen:
Wichtig ist natürlich nicht nur, den Spieler Freiheiten zu geben, sondern auch, Handlungsanreize zu schaffen. Diese sind im Idealfall in System und Setting implementiert.
Die stärksten Anreize kann ein System idR durch EP-Vergabe und andere Formen von Werteverbesserung bieten. Wenn zum Beispiel in der oWoD ein Toreador Beherrschung lernen will, braucht er dafür einen Ventrue. Das führt dann unweigerlich dazu, dass der Spieler seine Figur in Interaktion mit einem solchen treten lässt, um ihn entweder als Lehrmeister zu gewinnen oder einfach auszutrinken. Das funktioniert natürlich nur so lange wie der Spieler tatsächlich absehen kann, was ungefähr passiert. Ihm für erfolgreiche Diablerie zig Geistesstörungen reinzudrücken oder ihm gar den Char wegzunehmen, wäre äußerst kontraproduktiv. Kurz gesagt: Das System muss verlässlich sein. Andere Anreize wären Ruhmpunkte für einen besiegten Drachen, Kontakte zu Institutionen für die man arbeitet (in DSA könnte ein guter Leumund bei der Praioskirche mehr als Gold wert sein), Geld,...
Das Setting hingegen sollte Neugierde wecken und die Spieler so zu Interaktion ermuntern. Gut ist, wenn man Themen aufgreift, die die Spieler interessieren. Weiterhin sollte es so gestaltet sein, dass es Interaktion nicht nur fordert sondern auch ermöglicht. Ich lege mir daher vor einer Session ein Blatt zurecht, auf dem ich Themenvorschläge sammle, z.B. "Ehre", "Intrige", "Verrat", "Kampf", "Wahnsinn", "Liebe", "Geheime Verschwörungen", "Finanzen", "Der Vatikan", "chemische Drogen",... Auf einem weiteren Blatt habe ich etwa ein gutes Dutzend NSC-Slots, denen ich je ca. 1-8 Themen verpasse, wobei jedes Thema eines NSCs mindestens bei je einem anderen NSC auftauchen sollte. Daraus strick ich dann den NSC. "Liebe", "Verrat" und "Finanzen" könnte zum Beispiel den Geliebten einer Managerin ergeben, der versucht, über sie an geheime Informationen der Firma zu kommen und diese dann an die Konkurrenz verkauft. "Finanzen", "Ehre" und "chemische Drogen" ist dann die Managerin, die als Japanerin natürlich für ihren Konzern notfalls sterben würde und chemische Drogen für diesen Konzern verkauft. Beziehungspfeile ergänzen das Schema. Zwischen der Managerin und ihrem Geliebten würde also ein Pfeil stehen, der mit "Liebesbeziehung" versehen ist. Schließlich kommen noch Werte hinzu, die ich aus vorgefertigten Templates ableite. Längere Kampagnen lassen sich auf die selbe Weise stricken, indem man mehr NSCs vorfertigt und mehr Themen verarbeitet. Während der Kampagne kann man dann immer wieder neue NSCs nach der selben Methode einbringen oder Randfiguren einfach mit mehr Themen, sprich: Hintergrund, ausstatten.
Vor dem Spiel weiss ich niemals, was passieren wird oder gar wie es ausgeht. Ich versuche einfach, die NSCs genau ihren Hintergründen entsprechend handeln zu lassen... die SCs bringen dann die Dynamik ins Spiel, die auch für den SL unberechenbar bleibt. Entsprechend kann jede kleine Handlung der SCs gewaltige Konsequenzen haben.

Schwerer zu leiten ist ein Spiel auf diese Weise nicht. Ich finde sogar, dass es einfacher ist, sich ein paar NSCs zu überlegen und diese dann zu spielen als gleichzeitig auch noch Story, Stimmung und Spannungsbogen im Kopf haben zu müssen.
In Zahlen: Da ich mir die Themen eines Szenarios direkt von den Spielern sagen lasse, beträgt die benötigte Vorbereitungszeit für einen Spielabend von ca. 6 Stunden nur etwa 7 Minuten. Ich habe es mir angewöhnt, vor der Frage "Was für Themen wollt ihr haben?" eine Zigarette anzuzünden und wenn ich sie aufgeraucht habe, ist das Szenario fertig. Dann habe ich ~20 Themen zu ~12 NSCs verarbeitet. Die daraus entstehende Story erreicht idR nach ca. 4 1/2 Stunden ihren Höhepunkt, gefolgt von einem etwa einstündigen Endspiel. Danach gibt es gleichzeitig die EP-Verteilung und eine Feedbackrunde, in der jeder Teilnehmer sich zum Spiel der anderen Teilnehmer äußert. Insbesondere interessiert mich natürlich, was die Spieler an der Session begeistert und was sie gestört hat. EP-Verteilung und Feedback dauern zusammen etwa eine halbe Stunde, da ja auch jeder Spieler sein Feedback und seine EP bekommen soll.
 
AW: Das Sandbox Prinzip im Pen&Paper Rollenspiel

Im Grunde spielt eigentlich fast jede Rollenspielrunde nach dem Sandbox-Prinzip (von einigen Erzählonkeln, welche unbedingt "ihren" Plot durchprügeln wollen einmal abgesehen).
Der Unterschied ist einzig, ob:
a) der SL die Spieler einfach machen lässt und einen Plot um ihre Handlungen herumstrickt
oder
b) der SL die Spieler einfach machen lässt, ohne Plot (GTA/WoW-Prinzip)

Ich persönlich tendiere zu a).
b) habe ich ausprobiert aber bei den meißten Rollenspielwelten für zu langweilig befunden (Ausnahme: Machoweiber mit Dicken Kanonen- da hat man soviel Spaß nur aus den Situationen heraus, dass man keinen Plot braucht :D).
 
AW: Das Sandbox Prinzip im Pen&Paper Rollenspiel

der SL die Spieler einfach machen lässt, ohne Plot (GTA/WoW-Prinzip)

GTA wie Grand Theft Auto? Aber auch nur der erste Teil - alle jetzt mittlerweile etablierten Teile von GTA haben durchaus einen Plot.
 
AW: Das Sandbox Prinzip im Pen&Paper Rollenspiel

Ja, und WoW hat auch Questen (die im weitesten Sinne wie Plot funktionieren). Trotzdem lassen viele Spieler (wie im Eingangspost ausgeführt) diese einfach "links liegen" und erkunden die Spielwelt.
 
AW: Das Sandbox Prinzip im Pen&Paper Rollenspiel

Ich denke hier herrscht etwas Verwirrung. Das sogenannte "Sandbox"-prinzip wurde nicht mit GTA erfunden, sondern hat man sich bei Rollenspielen der alten Garde abgeschaut und ins Videospielmedium gepumpt.

Sandbox, d.h. Erkundung und Erforschung der Spielwelt, ist Dreh- und Angelpunkt aller (old school) Rollenspiele. Sowohl das "Aufgaben in der Spielwelt lösen" wie auch das "Plot zusammentackern" sind lediglich Variationen eben dieser Idee. Interessant wird diese "Erkundung und Erforschung" in Rollenspielen wie ich finde so richtig, wenn man die Charaktere als "unentdecktes Land" versteht, welches es im Spiel zu erkunden gilt. Denn gerade das lässt sich meiner Meinung nach noch nicht durch Videospiele abdecken.
 
AW: Das Sandbox Prinzip im Pen&Paper Rollenspiel

Ich leite eigentlich nur nach Plot. Ich spiele lieber nach Plot. Meine Erfahrungen mit dem sandbox-Prinzip sind bis auf wenige Ausnahmen eher negativ: Die Spieler laufen herum und suchen nach Abenteuern, sinnvollen Dingen usw. usf., der SL sitz da und zieht sich Begebnungen aus dem Allerwertesten, die oft nicht sehr weit führen. Mna kommt im besten Fallen vom Holz zum Stock zum Apfelbaum und macht, tut, spricht, rennt und "spielt seinen Charakter aus" - ja, sehr spannend. wenn ich ins Kino gehe, um einen Western zu sehen oder einen Krimi, dann möchte ich ja auch nict den Cowboys beim Rasieren und flirten mit der School Marm zusehen oder erfahren, dass der Kommissar böse Schnupfen hat und noch zum Kindergeburtstag muss, so dass "Kommissar Kleinholz und die Frauenverschlepper aus Kaschstan" heute eben nicjt ganz so viele verschleppte Frauen hat und auch nicht in Kaschstan spielt, aber sein Sohni hat beim Topfschlagen gewonnen und er versteht sich auch wieder besser mit seiner Ex (aber die Schwiegermutter hasst ihn immer noch ...).

L A N G W E I L I G ! Wo ist mein Plot? Wo ist der fetzige Titel? Wo ist mein Abenteuer?

Lang lebe das Plat-Abenteuer!
 
AW: Das Sandbox Prinzip im Pen&Paper Rollenspiel

Ich möchte nochmal darauf hinweisen, dass es (wenn überhaupt) ein "Sandbox-Prinzip im Pen&Paper-Rollenspiel" ist.

Meine Erfahrungen mit dem sandbox-Prinzip sind bis auf wenige Ausnahmen eher negativ: Die Spieler laufen herum und suchen nach Abenteuern, sinnvollen Dingen usw. usf., der SL sitz da und zieht sich Begebnungen aus dem Allerwertesten, die oft nicht sehr weit führen.

Zufallstabellen helfen da z.B. ungemein.
 
AW: Das Sandbox Prinzip im Pen&Paper Rollenspiel

Sandbox heißt ja nicht, dass NSCs keine Rufzeichen über dem Kopf haben.
 
AW: Das Sandbox Prinzip im Pen&Paper Rollenspiel

Vor allem heißt Sandbox nicht, dass der SL die Spielwelt rein reaktiv spielt. Ganz im Gegenteil. Der Unterschied ist nur, dass der SL nicht darauf aus ist den Spielern in die Hände zu spielen, sondern allein der Logik der Spielwelt folgt und es an den Spielern liegt etwas damit zu machen.

Wenn der SL etwas drauf hat, dann bietet die Spielwelt jedoch genug Chancen für die Charaktere um so richtig was zu erleben.
 
Zurück
Oben Unten