D&D 4e Aventurien mit DnD4 Regeln

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Naja ob Regeln und Hintergrund unzertrennlich oder (nur) stark miteinander verwoben sind, sind dann doch zwei paar Schuhe. Letzteres ist bei DSA imho gerade im Bereich Magie der Fall, was aber nicht bedeutet, daß man es nicht mit einem anderem Regelsystem umsetzen kann.
 
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Jetzt erklär doch mal mit ein paar mehr Worten, was du nun genau mit "starker Verwobenheit" meinst.

Grüße
Hasran
 
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Hasran schrieb:
"Unzertrennlichkeit"
Sollte ich tatsächlich "unzertrennlich" gesagt haben, nehme ich das zurück, denn eine solche absolute Aussage ist natürlich Blech. Ich bleibe aber dabei, dass bei DSA Regeln und Hintergrund sehr viel stärker miteinander verwoben sind, als bei vielen anderen Rollenspielen, was ein bespielen von Aventurien mit anderen Regeln schwierig macht, wenn man das Feeling beibehalten will - genauso wie es natürlich schwer vorstllbar ist, die DSA Regeln auf andere Welten zu übertragen.

Edith:
Stärker verwoben bedeutet, dass Zaubersprüche oft so konzipiert wurden, dass sie die Weltsicht ihrer Schöpfer wiederspiegeln. Die ganze Analysemagie kannst du ohne den DSA-Weltaufbau mit Kraftfäden, Limbus, Merkmalen etc. lochen. Das lässt sich fortführen, aber ich denke, du verstehst die Richtung.
 
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Okay, point taken.

Nur: Braucht man diesen ganzen Metamagieschnurz überhaupt? Sind das zentrale Elemente von Aventurien?
In meinen Augen funktioniert DSA wunderbar auch ohne Kraftlinien etc.
Mehrere Jahre Spielerfahrung legen das nahe.

Grüße
Hasran
 
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Hasran schrieb:
Nur: Braucht man diesen ganzen Metamagieschnurz überhaupt? Sind das zentrale Elemente von Aventurien?
Meiner Ansicht nach: ja. Aber ich bin auch ein DSA Junkie. Wenn man DSA ehrlich bewerten will, dann ist das größte Plus des Spiels die fortlaufende Geschichte mit Krachern wie Borbarad usw. (Ob man so was überhaupt will, steht genauso auf einem anderen Blatt wie die Frage, ob G7 in der Erstveröffentlichung von der Umsetzung her nicht eine mittlere Katastrophe war.) Diese Elemente von DSA machen von der ganzen Metaphysik der Welt aber dauernd gebrauch.
Wenn ich einen DSA-Magier spiele, ist es für mich Teil des Spaßes, darüber rätseln zu können, mit welchen Regeln der Welt (nicht etwa mit welchen sprüchen) hier gerade rumgespielt wird. Der SL kann durch Beschreibung dessen, was man unter einem Analys/Odem/Oculus sieht tatsächlich Hinweise geben, mit denen man weitertüfteln kann, was nur geht, wenn man den Metaphysikkram gefressen hat.
 
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Angenommen es lässt sich wirklich nicht gut von einander lösen, gilt das bisher nur für die Metamagie.
Gibt es weitere Punkte?
Das bisher Gesagte wäre für mich nur wenig problematisch bei einer Umsetzung.

Grüße
Hasran


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Hasran schrieb nach 50 Sekunden:

Angenommen es lässt sich wirklich nicht gut von einander lösen, gilt das bisher nur für die Metamagie.
Gibt es weitere Punkte?
Das bisher Gesagte wäre für mich nur wenig problematisch bei einer Umsetzung.

Grüße
Hasran
 
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Hasran schrieb:
Gibt es weitere Punkte?
Ich würde behaupten, dass der gesammte Bereich Priesterregeln ziemlich spezifisch aventurisch ist: Rückgewinnung von KE und Entrückung z.B. müsste man dazu schreiben.
Die modifizierbarkeit beschworener Wesen ist ein weiterer Punkt.
 
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Bei DSA gehört schwache Magie insgesamt einfach dazu. Natürlich gibt es von Zeit zu Zeit Ausnahmen wie fliegende Festungen, aber generell haben gerade die Spieler nur, im Vergleich zu D&D, niedrigstufige Zauber zur Verfügung und auch magische Gegenstände sind sehr dünn gesäht.Außerdem passt die stetige Regneration der Ressourcen die bei D&D 4 vorhanden ist überhaupt nicht zu DSA. Gerade bei einem Zauber wie Ignisphaero dauert es eine beträchtliche Zeit bis der Magie die dort verbrauchte Astralenergie wieder zurückgewinnt (selbst eine Daily wäre da noch zu schnell). Sachen wie dämonenpakte die bei DSA durchaus regeltechnisch bedacht sind sind bei D&D nicht vorgesehen (nein, Warlocks sind absolut kein Ersatz dafür). DSA und D&D haben schlichtweg absolut gegenläufige Kosmologien die sich gerade bei DSA auch stark regeltechnisch widerspiegeln.
Noch eine Anmerkung: Das übermäßige Auftauchen von tausend d20 Konvertierungen Anfang des Jahrzehnts war eine Plage über deren Überwindung ich hocherfreut bin. Spiele wie Aeonverse oder L5R sind einfach nicht dafür geeignet mit d20 umgesetzt zu werden. Selbst die zahlreichen GURPS Umsetzung waren überzeugender. Ich mag d20 generell und ich kann sogar D&D 4 in bestimmten Punkten etwas abgewinnen, aber für eine Menge Sachen ist es einfach nur disfunktional. Aber ich mag auch Katzen und würde dennoch nie auf die Idee kommen sie in einem Aquarium zu halten. Und die Kompromisse die man für die Verknüpfung von Aventurien mit D&D eingehen muss ergeben einen diffusen Schwampf der letztlich bei jedem der eine der beiden Quellen kennt und mag zu körperlichen Schmerzen führen muss. Jemand der die Auffassung vertritt es sei eine gute Idee mit D&D 4 Regeln in Aventurien zu spielen muss sich auf jeden Fall den Vorwurf gefallen lassen Aventurien als Spielwelt weder zu verstehen noch zu mögen.
 
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Spiele wie Aeonverse oder L5R sind einfach nicht dafür geeignet mit d20 umgesetzt zu werden.
Wenn ich mir allerdings mein L5R 3rd so ansehe, muss ich sagen, dass L5R d20 die 2nd R&K doch wesentlich beeinflusst (verbessert) hat und zu der mMn gelungensten L5R Edition geführt hat, die auf dem Markt ist...
Daher können solche Ausflüge, selbst wenn sie selber nicht das gelbe vom Ei sind durchaus positive Nachwirkungen haben, was ich grade im Falle von DSA sehr wünschenswert finde...
Erste Liebe und so... :inlove:


Jemand der die Auffassung vertritt es sei eine gute Idee mit D&D 4 Regeln in Aventurien zu spielen muss sich auf jeden Fall den Vorwurf gefallen lassen Aventurien als Spielwelt weder zu verstehen noch zu mögen.
Und das ist schlicht falsch... Ich mag Aventurien (Das Setting) unglaublich gerne, ich kann nur mit dem aktuellen DSA (Den Regeln) so überhaupt nichts anfangen...

Das mag eine Verwebung von Welt und Spielsystem noch so sehr gegeben sein wie es will... Wenn das Spielsystem dadurch mMn disfunktional wird, greif ich lieber zu einem funktionaleren System, sei es nun D&D oder GURPS...
 
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Und das ist schlicht falsch... Ich mag Aventurien (Das Setting) unglaublich gerne, ich kann nur mit dem aktuellen DSA (Den Regeln) so überhaupt nichts anfangen...

Das mag eine Verwebung von Welt und Spielsystem noch so sehr gegeben sein wie es will... Wenn das Spielsystem dadurch mMn disfunktional wird, greif ich lieber zu einem funktionaleren System, sei es nun D&D oder GURPS...

Ich habe ja garnichts gegen Konvertierung per se. Es wird zwar auch Probleme mit sich bringen, aber GURPS dürfte halbwegs funktionieren. Ebenso Midgard oder Warhammer Fantasy RPG (das kenne ich zwar nicht, aber von dem her was ich insgesamt vom Spiel mitbekommen habe sollte es halbwegs hinkommen). Es ist ja nicht so, dass ich es nicht nachvollziehen könnte, dass sich Leute mit den DSA 4 Regeln sehr schwer tun (wobei ich sie dennoch als Fortschritt gegenüber den vorherigen Editionen ansehe).
 
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Ich mag d20 generell und ich kann sogar D&D 4 in bestimmten Punkten etwas abgewinnen, aber für eine Menge Sachen ist es einfach nur disfunktional. Aber ich mag auch Katzen und würde dennoch nie auf die Idee kommen sie in einem Aquarium zu halten. Und die Kompromisse die man für die Verknüpfung von Aventurien mit D&D eingehen muss ergeben einen diffusen Schwampf der letztlich bei jedem der eine der beiden Quellen kennt und mag zu körperlichen Schmerzen führen muss. Jemand der die Auffassung vertritt es sei eine gute Idee mit D&D 4 Regeln in Aventurien zu spielen muss sich auf jeden Fall den Vorwurf gefallen lassen Aventurien als Spielwelt weder zu verstehen noch zu mögen.

Ich verstehe ehrlich immer noch nicht, warum du davon auszugehen scheinst, eine solche Konvertierung müsste - quasi einem obskuren Naturgesetz gehorchend - einzig "zu Lasten" des Hintergrundes gehen, dem unpassende und unveränderliche Regeln geradezu aufgezwungen werden.

Um einmal kurz ein anderes Beispiel herauszufischen: The Red Star ist ausgewiesen als d20 Modern Campaign Setting, was auch vollkommen korrekt ist, ohne d20 Modern kommt man hier nämlich nicht weit, stellt es doch (alle) essentiellen Grundregeln bereit. Dennoch findet sich in The Red Star keine einzige d20 Modern Klasse, kein d20 Modern FX System oder FX Items, sondern stattdessen eine Menge hintergrund-spezifischer Elemente als Ersatz (von Zusätzen will ich erst gar nicht anfangen).

Es ist mir einfach dermaßen unverständlich wie man vor den Möglichkeiten solcher Anpassungen die Augen verschließen kann, nur um sich auf einen Standpunkt wie "aber der Cleric wie er im Buch steht, der ist ja ganz anders als ein aventurischer Geweihter, und deshalb kann es niemals nicht gar keine Konvertierung geben".

mfG
mpu
 
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Anmerkung:
Die in diesem Forum grassierende Vorstellung, die DSA-Regeln seien unrettabr verlorener Schrott, ist falsch (und dumm). Es wäre der zielführendere Ansatz, die DSA-Regeln zu modifizieren.
 
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Zielführender bezüglich welchen Ziels? Das in diesem Thread hier (siehe Titel) thematisierte kann es schon einmal nicht sein.

mfG
mpu
 
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Anmerkung:
Die in diesem Forum grassierende Vorstellung, die DSA-Regeln seien unrettabr verlorener Schrott, ist falsch (und dumm). Es wäre der zielführendere Ansatz, die DSA-Regeln zu modifizieren.
Ja, das wäre ein zielführender Ansatz (und da würde ich auch jederzeit mitmachen), ein anderer Ansatz ist halt eine Konvertierung...
Bei DSA befindet man sich ja in der erfreulichen Position, dass beides circa gleich viel Aufwand bedeutet.
 
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@ BUG:
Sophist (Schlaudeutsch für: Pappkopp)! Wenn während der Diskussion der Sinn der Operation angezweifelt wird und Ausweichvorschläge a lá GURPS/WHF/etc. gemacht werden, hat sich durch natürliche Kommunikationsprozesse der Fokus des besprochenen offenkundig auf "Regeln für Aventurien" verschoben.

@ Kazuja:
Da ich meine eigenen DSA-Verhausregelungen kenne, wage ich deine Aussage den Aufwand betreffend zu bezweifeln. Man muss nur den richtigen Ansatzpunkt finden.
 
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@blut_und_glas
Dann wäre es aber auf jeden Fall nicht mehr D&D 4, sondern allenfalls d20. Trinity d20, Aberrant d20, Adventure! d20 und Call of Cthulhu d20 (um jetzt mal die d20 Spiele zu nennen die ich besitze) kommen alle ohne D&D Klassen aus. Dennoch sind sie alle eher schwach im Vergleich zu den ursprünglichen Spielen und werden andererseits auch Freunde von D&D nicht wirklich ansprechen. Und wenn man ohnehin nicht vorhat sonderlich viele Dinge von D&D beizubehalten kann man auch direkt von einem System wie GURPS ausgeben was deutlich weniger ungeeignet ist.
 
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Dann wäre es aber auf jeden Fall nicht mehr D&D 4, sondern allenfalls d20.

Das ist wohl definitionsabhängig.

Aber um dabei zu bleiben: The Red Star ist d20 Modern.

Trinity d20, Aberrant d20, Adventure! d20 und Call of Cthulhu d20 (um jetzt mal die d20 Spiele zu nennen die ich besitze) kommen alle ohne D&D Klassen aus. Dennoch sind sie alle eher schwach im Vergleich zu den ursprünglichen Spielen

Auch darüber könnten wir wohl diskutieren.

Aber wozu, wenn du schon direkt angibst nur "eher schwache" Umsetzungen als Beispiele heranzuziehen. Nach wie vor finde ich es schade, dass du die Möglichkeit anderer als "eher schwacher" Umsetzungen so ganz generell nicht in Betracht zu ziehen scheinst.

mfG
mpu
 
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OffTopic
@ Kazuja:
Da ich meine eigenen DSA-Verhausregelungen kenne, wage ich deine Aussage den Aufwand betreffend zu bezweifeln. Man muss nur den richtigen Ansatzpunkt finden.
Schick mir mal ne PN mit dem Zeug... Daran wäre ich wirklich interessiert...
Obwohl ich glaube, dass mich noch ein paar Sachen mehr an dem System stören könnten als dich...

Wie dem auch sein, ich lass mich auch gerne vom Gegenteil überzeugen...
 
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