Grundausbildung.de Wie lange Dauerfeuer?

Skar

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Wie lange kann man eigentlich mit einer Maschinenpistole, einem Sturmgewehr und einem Maschinengewehr im Dauerfeuer ballern?

Also für eine durchschnittliche Waffe ihrer Gattung mit vollem Magazin.
 
AW: Wie lange Dauerfeuer?

Oder bis zur Ladehemmung. ;)

Wie lang ist das?
 
AW: Wie lange Dauerfeuer?

Bei MP's sollte es gehen das Magazin leerzuballern. Das Rohr-Glühen passiert meist bei MG's wenn man da zu viele Gurte zusammenhängt.
Deswegen haben die meist auch Ersatzrohre.
 
AW: Wie lange Dauerfeuer?

LOL, wenn man vorher wüsste, wann eien Ladehemmung eintritt, dann könnte man dagegen ja was machen, ne? :D
 
AW: Wie lange Dauerfeuer?

Dann mal ein paar konkrete Zahlen...

Eine normale Maschinenpistole (hier am Beispiel der H&K MP5) schafft es ein handelsübliches Magazin mit 30 Schuss innerhalb von weniger als 2,5 Sekunden leerzurotzen. (2,25 Sekunden, um exakt zu sein).

Der grosse Bruder (das G36) schafft exakt das gleiche. (Okay, beide haben eine zyklische Feuerrate von 800 Schuss/Minute, das macht den Vergleich einfach. :D).


Bei einem Maschinengewehr hängt das ganze schwer von der Menge der verfügbaren Munition ab; wie schon oben erwähnt wird allerdings das Rohr heiss und muss gewechselt werden.

Eine Gatling-Kanone hat übrigens mit dem Problem weniger zu kämpfen, einfach weil sie mehr Läufe hat.

Und nun noch die Antwort für Rollenspieler:
In den meisten Systemen kann man ziemlich exakt eine Kampfrunde lang auf Dauerfeuer ballern, danach macht's *Klick* und der Meister fängt an zu grinsen.

EDITH sagt:
Eine Ladehemmung tritt in halbautomatischen und vollautomatischen Waffen auf, wenn die Patrone nicht zündet (in dem Fall hilft ein erneutes Durchladen um die Patrone aus der Kammer zu werfen und eine neue (hoffentlich funktionierende) zu laden), wenn der Rückstoss/Gasdruck aufgrund schlechter Munition zu niedrig ist um den Repetiervorgang auszulösen (gleiches Spiel auch hier, einmal neu durchladen), oder wenn sich die Hülse beim Auswurf im Mechanismus verklemmt/verformt (viel Spass beim rausbekommen...).

Und was sagt uns das? Keine überlagerte Discountmunition verwenden, dann klappts auch mit dem Dauerfeuer.

-Silver
 
AW: Wie lange Dauerfeuer?

Dann mal ein paar konkrete Zahlen...

Eine normale Maschinenpistole (hier am Beispiel der H&K MP5) schafft es ein handelsübliches Magazin mit 30 Schuss innerhalb von weniger als 2,5 Sekunden leerzurotzen. (2,25 Sekunden, um exakt zu sein).

Der grosse Bruder (das G36) schafft exakt das gleiche. (Okay, beide haben eine zyklische Feuerrate von 800 Schuss/Minute, das macht den Vergleich einfach. :D).
Also selbst ein Sturmgewehr ist nach 2,25 Sekunden leer? :eeek:
 
AW: Wie lange Dauerfeuer?

Naja, ins G36 passt ein 100-Schuss C-Mag, das wären dann 7,5 Sekunden...da geht was. :D

bundeswehr2.jpg


-Silver
 
AW: Wie lange Dauerfeuer?

Ich hoffe jetzt mal, das ihr ungezielt schiessen wolltet.
Bei der Frage, wie viele Schuss noch auf dem Ziel bleiben, wären das nämlich eher weniger:rolleyes:

@ Rollenspiele:
Ich müsste jetz wirklich danach suchen, aber IIRC bleiben bei vielen Regelsystemen noch Kugeln über.
"Full Auto" wird meistens so mit 15-20 Schuss Verbrauch/Kampfrunde gerechnet.
Shaduwrun 4 sagt: Full Burst als Komplexe Aktion sind 10 Kugeln.
1 Komplexe Aktion/Kampfrunde bedeutet bei 1 Kampfrunde = 3 Sekunden, das ein 30Schuss Magazin 3 Kampfrunden = 9 Sekunden! braucht, um es leer zu rotzen.

Kurze Feuerstöße als Simple Action würden je 6 Schuss verbrauchen, aber man kann 2 davon machen.
12 Schuss/Kampfrunde ist schneller als Long Burst, aber immer noch 5 Simple Actions = 2,5 Kampfrunden = 4,5 Sekunden für 1 Magazin mit 30 Schuss.

Suppressive Fire braucht immer noch nur 20 Kugeln auf, dauert also auch mindestens 2 Kampfrunden = 6 Sekunden.

Also kein Stück so schnell, wie die Waffen es könnten.

Bliebe die Frage nach vercyberten Kämpfern, wie schnell bekommen die ihre Magazine leer?
Schneller, als die Waffe es theoretisch könnte?
 
AW: Wie lange Dauerfeuer?

@ Rollenspiele:
Ich müsste jetz wirklich danach suchen, aber IIRC bleiben bei vielen Regelsystemen noch Kugeln über.
"Full Auto" wird meistens so mit 15-20 Schuss Verbrauch/Kampfrunde gerechnet.
Shaduwrun 4 sagt: Full Burst als Komplexe Aktion sind 10 Kugeln.
1 Komplexe Aktion/Kampfrunde bedeutet bei 1 Kampfrunde = 3 Sekunden, das ein 30Schuss Magazin 3 Kampfrunden = 9 Sekunden! braucht, um es leer zu rotzen.

Kurze Feuerstöße als Simple Action würden je 6 Schuss verbrauchen, aber man kann 2 davon machen.
12 Schuss/Kampfrunde ist schneller als Long Burst, aber immer noch 5 Simple Actions = 2,5 Kampfrunden = 4,5 Sekunden für 1 Magazin mit 30 Schuss.

Suppressive Fire braucht immer noch nur 20 Kugeln auf, dauert also auch mindestens 2 Kampfrunden = 6 Sekunden.

Also kein Stück so schnell, wie die Waffen es könnten.

Bliebe die Frage nach vercyberten Kämpfern, wie schnell bekommen die ihre Magazine leer?
Schneller, als die Waffe es theoretisch könnte?

Die Feuerraten in Shadowrun sind notorische Lachnummern, immer noch; da Feuerrate in SR von der Anzahl der Aktionen abhängt, ist die Feuerrate der Waffe bei schwer vercyberten Gorillas tatsächlich höher als bei normalen Schützen. Denk nicht weiter drüber nach. SR versucht noch nicht mal, den Realitätscheck zu bestehen.


Aber mal systemübergreifend gedacht:
Vollautomatik macht nur sehr begrenzt Sinn; zum einen für supressive Fire, was die meisten Systeme nicht oder nur schlecht modellieren, oder für sehr widerstandsfähige Gegner auf kurze Distanz.
Bei einigen System ist tatsächlich sogar Spray & Pray umgesetzt, und die Trefferchance steigt je nach Anzahl der verballerten Kugeln, dafür aber kaum oder nicht der Schaden. Bei anderen sinkt die Trefferchance, aber der Schaden steigt. Wiederum andere haben gesteigerten Schaden und erhöhte Trefferchance, in verschiedenen Verhältnissen.

Suppressive Fire basiert auf der Idee, das Leute ihre Köpfe unten behalten und nicht aus der Deckung kommen, wenn die Luft voller Blei ist. Spielercharaktere gehören selten zur Spezies "Leute" und rennen daher auch durch vollautomatischen Kugelhagel, wenn ihren Spielern danach ist.
Supressive Fire in der tatsächlichen Form wird IMHO nur von Fate 3.0 so umgesetzt; hier ist es eine Blockaktion, bei der der Schütze mit seinem Schusswaffenskill eine Handlung verhindet.
In die meisten anderen Systeme behandeln es als Flächenangriff mit einer gewissen (meist geringen) Chance, eine oder mehrere Treffer zu kassieren.


Vom "Geschwindigkeitscheck" her schneiden CP2020 und Obsidian recht gut ab; nahezu alle Automatikwaffen dort können ihre Magazine in einer Kampfrunde raushauen, mit meist fatalen Ergebnissen für die Getroffenen.

Aber wie wir alle wissen: Realismus saugt, und die Regeln müssen in erster Linie mal funktionieren. In zweiter Linie wäre es schön, wenn sie nicht an der Suspension of Disbelief (gibts die eigentlich auch auf Deutsch?) nagen wie z.B. die tragbaren Miniguns in SR1 und 2.

-Silver
 
AW: Wie lange Dauerfeuer?

Was das 'leerrotzen' angeht wird einem das wenn man wirklich schiesst sehr schnell abgewöhnt.
Erstens sind gerade Waffen mit höherem Rückstoß kaum zu kontrollieren und zweitens sind die Trefferwerte unterirdisch.
Am effektivsten sind kurze Feuerstöße (kaum mehr als 3 Schuss) bei Sturmgewehren und längere (auch kaum mehr als 10) bei MGs. Sonst sind die 50-Schuss-Gurte für das MG3 mit einer Feuergeschwindigkeit von ungefähr 20 Schuss pro Sekunde (mit sog. Natobremse, es geht also noch schneller) einfach zu schnell durch.
Nun wissen wir also das wird sowohl MP5 als auch G36 und MG3 innerhalb von 2,5 Sekunden leerkriegen. :D
 
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