Mut-Würfe

Skar

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Ich mag keine Mut-Würfe. Ganz pauschal und irgendwie in jedem Setting. Wenn ein Spieler die Kontrolle über seinen Charakter abgeben muss, GERADE WENN es drauf ankommt, dann stößt mir das bitter auf.

Ich würd es nicht mal am Genre (supernatural) Horror festmachen, denn wenn selbst initiiert, könnte ich mich situativ mit Angstattacken des Charkters anfreunden.

Wollt ich nur mal gesagt haben. :D
 
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Vorweg: Man muß doch im Grunde ständig die Kontrolle über seinen Charakter abgeben. Okay, nicht ständig. Aber öfters, mal vollständig, mal teilweise.

Das Problem bei Mut-Proben sehe ich hier nur teilweise in der Abgabe von Kontrolle, es ist viel mehr eine Frage des Spielstils und der Form wie und wann Kontrolle abgegeben wird.
 
AW: Mut-Würfe

Ich mag meine "Mutwürfe", wo es darauf ankommt, wo ich weiß wo sie drankommen und wo sie gut ins Gesamtsystem integriert sind. Cthulhu ohne Sanity-Checks, CP2020 ohne Facedowns und FTA! ohne Morale Checks, das wäre alles nichts.

Mutwürfe wie in DSA, wo die HELDEN darauf würfeln müssen ob sie sich trauen die Felswand zu erklimmen, oder auch nicht, ganz nach Gusto des Meisters, das kann mir hingegen gestohlen bleiben.
 
AW: Mut-Würfe

Ich habe als SL erst vor 2 Wochen eine meiner schönsten Spielabende gehabt, weil eine SC ihren Terrorwurf in KULT nicht schaffte und alle ihre Nachteile durchbrachen... Gut, das ist kein klassischer Mut-Wurf, aber sie war "gezwungen", etwas zu tun, was weder sie noch ihr Charakter wollte. Dennoch war die Szene für alle ein großartiges Ereignis.
Kurzum: Ich mag Mutwürfe, wenn sie die Stimmung fördern.
 
AW: Mut-Würfe

Ich behandele Mutwürfe nach dem Motto: Finde raus, wie sich dein Charakter dabei fühlt.
Es geht dabei nicht darum, Kontrolle abzugeben, sondern einfach auch mal festzustellen, wie ein Spieler seinen Charakter darstellt.... ich muss allerdings auch sagen, dass ich so gut wie nie dazu gezwungen bin, die Spieler das mal würfeln zu lassen. Ich fordere eigentlich schon beim Spielstart eine gewisse Charaktertiefe, so dass die Spieler relativ von selbst darauf kommen, was der Char sich traut und was nicht.
sollten sie es von sich aus nicht ohne weiteres tun... wird die situation genauer beschrieben! Das reicht dann meist! :)
 
AW: Mut-Würfe

Ich mag keine Mut-Würfe. Ganz pauschal und irgendwie in jedem Setting. Wenn ein Spieler die Kontrolle über seinen Charakter abgeben muss, GERADE WENN es drauf ankommt, dann stößt mir das bitter auf.
Zum einen gibt man NICHT die "Kontrolle über seinen Charakter auf".

Ein nicht geglückter Mut-Wurf ist wie ein schlechter Ini-Wurf. Da hat man ja dann auch seine "Kontrolle" über den Handlungszeitpunkt der Handlungsmöglichkeit seines Charakters aufgegeben.

Wenn Du NACH DEN REGELN spielst, dann akzeptierst Du die Regeln und gut ist's.

Such Dir ein Regelsystem, welches keine Mut-, keine Initiative-, keine Schock-, keine Lähmungs-, keine Angst-, keine ... -Würfe kennt. - Denn ALLE haben als mögliche Konsequenz, daß ein Zustand eintritt oder bestehen bleibt, der dem Spieler nicht behagt, weil er jetzt seinen Super-Charakter wie Der Stählerne (tm) doch sofort und ungeachtet, daß er von übernatürlichem Horror die Hose ganz handfest voll hat, daß er durch einen Schrotgewehrschuß eines Kultisten vor Schock angeschlagen ist, daß er durch die Säureausdünstungen des Monsters von jenseits der Geistigen Gesundheit nur noch Schlieren vor den Augen hat, und daß er durch eine langanhaltende, hartnäckige Bronchitis seines Charakters (Nachteil für viele, viele Charakterbastelpunkte) nun seinen Wurf auf Vermeidung eines Hustenanfalls vermasselt hat.

Wer den HARTEN BURSCHEN (tm) spielen will, der sollte seinem Charakter ANSTÄNDIGE Mut-/Guts-/Spirit-/Sanity-Werte verpassen, statt herumzuplärren, wenn er mit den Konsequenzen seines mißlungenen dump-stat-Min-Maxings konfrontiert wird.
 
AW: Mut-Würfe

Ich fordere eigentlich schon beim Spielstart eine gewisse Charaktertiefe
Die elitäre "Charaktertiefe" (wie mißt man diese eigentlich?) ist mir scheißegal. - Wer sich keine Memme als Charakter basteln möchte, der sollte sich halt solide Werte in Guts oder anderen die Kampfmoral betreffenden Spielwerten des jeweiligen Regelsystems zulegen.

Wer eine lahme Ente spielt, jemanden mit Reaktionszeiten langsamer als der Jahreszeitenwechsel, sprich: einen Charakter mit niedrigen Initiative-Werten, der hat je ebenfalls die Klappe zu halten, wenn er IMMER der letzte ist, der in einer Runde etwas machen kann. - Das hat sich der Spieler SELBST ausgesucht.

Und das ist alles völlig unabhängig von der "Charaktertiefe". - Wer sich eine Niete als Charakter baut, dann aber wie ein James Bond/Batman-Verschnitt agieren will, der sollte sich mal überlegen WAS er denn eigentlich spielen will und ob das gerade gespielte Regelsystem, das gerade gespielte Setting und sein eigener (schlecht gemin-maxter) Charakter ihm überhaupt gefallen.

Erst einen Versager-Charakter bauen und dann rumjammern, DASS dieser Charakter dann auch sein Charakterkonzept "Versager" erfülllt, halte ich für seltsam.
 
AW: Mut-Würfe

Ich mag keine Systeme, in denen einem semi-willkürlich Handlungen aufgezwungen werden können, ohne eine entsprechende Kompensation zu erhalten. Ich bin aber bereit, ein bis zwei Augen zuzudrücken wenn es zum Genre passt.
Cthulhu ohne sabberne Investigators am Rande des mentalen Abgrunds ist irgendwie eben nicht Cthulhu. Aber ein Superhelden-RPG bei der der Batman-Verschnitt bei jedem Häuserdach auf Höhenangst würfeln muss, das ist einfach nur Schikane ohne tieferen Sinn.

In der Richtung fand ich die herangehensweise von FATE und Cinematic Unisystem ganz interessant, wo der Spieler Fatepoints bzw. Drama Points dafür bekommt, das er sich willentlich in Scheisse manövrieren lässt.

Aber DSA in der Inkarnation, wo MUT noch ein zufällig ermitteltes Attribut war...BRR. Nein Danke.

-Silver
 
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Ich mag keine Mut-Würfe. Ganz pauschal und irgendwie in jedem Setting. Wenn ein Spieler die Kontrolle über seinen Charakter abgeben muss, GERADE WENN es drauf ankommt, dann stößt mir das bitter auf.
Sehe ich ähnlich. Dem Spieler die Kontrolle über Willensentscheidungen seines Charakters aus der Hand zu schlagen, liegt mir nicht so. Aus dem gleichen Grunde lehne ich auch "harte" Regeln für Überreden etc. ab.
 
AW: Mut-Würfe

Da ich nicht schon Geschriebenes wiederholen möchte nur soviel:
Ich stimme Skyrock und Zornhau völlig zu!
 
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Ich mag das ganze eine Stufe allgemeiner... bei CP2020 beispielsweise: Cool. Das ist wie sicher man auftritt, wie leicht man einzuschüchtern ist, etc. und funktionier eigentlich ganz gut. Und wer da nur 2 oder 3 Punkte drauf tut ist eben ein nervöses, ängstliches Jammerhäufchen mit INT 10. Während die Kollegen (mit nur 2 oder 3 INT punkten) dann heldenmutig und ohne mit der Wimper zu zucken im Feuergefecht von fahrendem auto zu fahrendem auto springen bei Tempo 70 sitzt man halt zusammengekauert im Van und hofft das es vorbei geht. Na und?
 
AW: Mut-Würfe

Ich mag es grundsätzlich nicht. Selbstbestimmt kann ich aber damit leben.

Wenn ich aber zu einer Gruppe Investigatoren gehöre und der Showdown mit dem glibberigen Tentakelmonster naht, dann gibt es nichts frustrierenderes, als am Showdown nicht teilnehmen zu dürfen, weil der Mutwurf daneben ging. Und das ist ja nichtmals nur eine Frage des Charakterbaus, sondern zufallsbasierte Auflösungsmechanismen gehören zu den meisten Rollenspielen. :rolleyes:

Wenn ich das dann nicht durch Bennies o.ä. rausreißen kann, bin ich sauer.
 
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Nunja, ich sehe Mutwürfe an sich nur dann als notwendig an, wenn es tatsächlich Spieler gibt die ihren Charakter für endlos mutig, niemals eingeschüchtert etc. halten. Dann kann ein Wurf doch ein klares Zeichen geben.
Oder eben zugegebenermaßen bei Systemen, wo es einfach wichtiger Spielbestandteil ist (siehe Cthulhu).

Bei uns wird Angst an sich automatisch ausgespielt.
Natürlich hat mein Char vor einem großen Kampf in der Arena Schiss, gerade wenn sich dort ein übermächtiger Gegner aufbaut. Trotz ihrer abartigen Werte. Da müssen wir nichtmal würfeln^^
 
AW: Mut-Würfe

Umgekehrt kann man mutwürfe auch an vollkommen unmöglichen stellen kritisch schaffen und die zwei aus 6 Charakteren greifen ein monster an und erlegen es das "für die gruselstimmung" und "den storyhintergrund wichtig" war... wer hätt schon gedacht das gerade die Beidhändige Söldnerin und der Feuermagier ihrern Terrorwurf kritisch schaffen und das vieh niedermachen?

Angst ausspielen... fordert aber den "Rollenspieler", einige Leute verzichten da nur all zu gerne drauf...
 
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Mutwürfe sind ein Mechanismus wie viele, den man so und so einsetzen kann. Ich kann natürlich vom Batman-Spieler verlangen, dass er auf jedem Dach eine Mutprobe macht und bei Versagen leise wimmernd von Höhenangst gefangen zusammenbricht und daumenlutschend nach seiner Mama ruft.
Wie so oft: Danke, das macht mir keinen Spaß und der SL wird mich kein zweites Mal in seiner Runde sehen.

Umgekehrt kann Mut durchaus sinnvoll einbezogen werden. Die Grenze ist persönlich und fließend. Für mich ist eine Probe immer dann schlecht, wenn sie ein verkapptes "das geht nicht" des SL ist ("nah gut, greif halt mein Lieblingsmonster an, ah, aber erst eine Mutprobe, Schwierigkeit 7 Gadzilliarden") oder wenn sie mehr oder weniger willkürlich eingesetzt den Spieler zu einem großen Teil (persönlich, fließend!) seiner Handlungsfreiheit beraubt (Batman auf dem Dach).

Einschränkungen z.B. durch schlechtere Initiativewerte, Mali auf Proben, Notwendigkeit für Umwege, das alles finde ich sinnvoll. (Das alles, und noch viel mehr)
 
AW: Mut-Würfe

Ich mag es grundsätzlich nicht. Selbstbestimmt kann ich aber damit leben.

Wenn ich aber zu einer Gruppe Investigatoren gehöre und der Showdown mit dem glibberigen Tentakelmonster naht, dann gibt es nichts frustrierenderes, als am Showdown nicht teilnehmen zu dürfen, weil der Mutwurf daneben ging. Und das ist ja nichtmals nur eine Frage des Charakterbaus, sondern zufallsbasierte Auflösungsmechanismen gehören zu den meisten Rollenspielen. :rolleyes:

Das ist halt die Frage ob Mutproben hier Binär funktionieren.

Also ob man entweder handeln oder nicht-handeln kann.

Denkbar sind Schrecksekunden, also Zeit wo man nicht handeln kann.
Oder der SC zittert so stark das er halt nicht vernünftig seine Schrotflinte laden kann. (Da ist er halt langsamer als auf dem Schießstand.)
Oder, oder...

Normalerweise kann man, wenn man wirklich muß seine Furcht überwinden ( Außer bei Phobien, die haben dann aber oft andere Regelungen). Es dauert halt bis sich der SC sammelt.

Bei Systemen mit längeren Kampfrunden sollte das dann mit Abzügen auf die Fertigkeit gehandhabt werden. Und der SL darf ruhig einige Hinweise richtung Spieler loswerden.

SL:Llewellyn fühlt sich in seiner Haut nicht wohl, alleine den Drachen aufzuhalten ist nicht so sein Ding.

Und bei NSC-Sidekicks darf er die dann der Spielerkontrolle entziehen...

Es muß halt zum Genre und zur allgemeinen Spielstimmung passen. Da muß man sich von der sklavischen Regelbefolgungstyrannei lösen und eine passende Regelung finden.

Ach ja. und natürlich zur Erwartunshaltung der SCs. Eine Tarantel im Terrarium ist nicht Angsteinflösend. Eine weghuschende im eigenen Schlafzimmer dagegen schon eher.

Oder wenn der Wagen gerade beim abhauen vor der gerade ausgeraubten Bank partout nicht starten will...
Oder wenn gerade im Kampf mit dem Endgegner die Schußwaffe klemmt.
Etc. etc.
 
AW: Mut-Würfe

Umgekehrt kann man mutwürfe auch an vollkommen unmöglichen stellen kritisch schaffen und die zwei aus 6 Charakteren greifen ein monster an und erlegen es das "für die gruselstimmung" und "den storyhintergrund wichtig" war... wer hätt schon gedacht das gerade die Beidhändige Söldnerin und der Feuermagier ihrern Terrorwurf kritisch schaffen und das vieh niedermachen?

Angst ausspielen... fordert aber den "Rollenspieler", einige Leute verzichten da nur all zu gerne drauf...

Als Spieler finde ich es seltsam wenn man am Überleben des eigenen SCs kein Interesse hat. Und als Anführer einer Gruppe z.B. spiele ich zum Teil übervorsichtig und mit der einen oder andern Weglaufeinlage.

Liegt natürlich auch am System das taktisch unkluge Entscheidungen stark bestraft (GURPS mit Figuren und Advanced Combat). Und weil der SC nicht doof ist und auch nicht Heldenblöde ( übertriebenes Selbstbewußtsein (Overconfidence), was ist das?), Taktik kennt, für das Wohlergehen seiner Gruppenmitglieder (Sense of Duty) sorgen möchte und auch das Ziel nie aus den Augen verliert (Stur...) führt er die Gruppe so als hätten sie ab und an einen Mut-Wurf nicht gepackt.
 
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Zum einen gibt man NICHT die "Kontrolle über seinen Charakter auf".

Ein nicht geglückter Mut-Wurf ist wie ein schlechter Ini-Wurf. Da hat man ja dann auch seine "Kontrolle" über den Handlungszeitpunkt der Handlungsmöglichkeit seines Charakters aufgegeben.

Ich empfinde einen Mutwurf nicht im geringsten so wie einen Initiativewurf.

Denn der Unterschied IST, dass man bei einem misslungenen Mutwurf keine Kontrolle mehr über den Charakter hat.

Ein Initiativewurf sagt dir wozu dein Charakter in der Lage ist, weil er sich eben schnell genug bewegen kann.

Ein Mutwurf sagt dir was dein Charakter FÜHLT. Und das schränkt ganz klar die Rollenspielerische Freiheit ein. Ich mag es nicht, von irgendwem gesagt zu bekommen: "Dein Charakter hat Angst" Nicht vom SL und erst recht nicht von den Regeln. Es würde mir auch als SL nicht im Traum einfallen, einem SC zu sagen was er zu denken oder zu fühlen hat. Das maße ich mir einfach nicht an. Weil es bei jedem individuell zum Charakterspiel gehört.

Und ebensowenig mag ich es, wenn sich die Regeln so etwas anmaßen. Als SL stehe ich immer auf Kriegsfuß mit den Regeln für Mutwürfe. Meistens läuft es darauf hinaus, dass diese so gut wie keine anwendung finden.
 
AW: Mut-Würfe

Ich empfinde einen Mutwurf nicht im geringsten so wie einen Initiativewurf.

Denn der Unterschied IST, dass man bei einem misslungenen Mutwurf keine Kontrolle mehr über den Charakter hat.

Das könntest Du jetzt aber auch über einen Furcht! Zauber sagen.

Wenn jetzt aber der total abgebrühte, schlachtgestählte Barbar Arnie beim Anblick einer abgeschlagenen Gleidmaße das Fracksausen kriegt, da gebe ich Dir recht. Das ist Stimmungskillend.

Wenn das aber die gerade vom Killerkarnickel, 1 Fuß lang und knuddelig, abgebissene Hand seines Mitbarbars Bert ist. Dann ist eine Mutprobe fällig, wenn es ein erstes Mal vorkommt.
Man hat Angst vor dem unbekannten oder ist treudoof und reif für Murphy, auch als SC.

Ein Initiativewurf sagt dir wozu dein Charakter in der Lage ist, weil er sich eben schnell genug bewegen kann.

Ein Mutwurf sagt dir was dein Charakter FÜHLT. Und das schränkt ganz klar die Rollenspielerische Freiheit ein. Ich mag es nicht, von irgendwem gesagt zu bekommen: "Dein Charakter hat Angst" Nicht vom SL und erst recht nicht von den Regeln. Es würde mir auch als SL nicht im Traum einfallen, einem SC zu sagen was er zu denken oder zu fühlen hat. Das maße ich mir einfach nicht an. Weil es bei jedem individuell zum Charakterspiel gehört.

Und ebensowenig mag ich es, wenn sich die Regeln so etwas anmaßen. Als SL stehe ich immer auf Kriegsfuß mit den Regeln für Mutwürfe. Meistens läuft es darauf hinaus, dass diese so gut wie keine anwendung finden.

Oh. Mind Control Sprüche sind mies, ich geb es ja zu. Aber der 1st Level (A)D&D Charm Person wird total unterschätzt. Damit kann man Königreiche gründen und zerstören...

Willkürliches und deplaziertes Verwenden von Mut-Würfen sollte verboten werden. Außerdem sind Auswirkungen eher verhandlungssache zwischen SL und Spieler, finde ich.

z.B. kann soziale Interaktion auf dem Parkett eines Hofes für den Barbaren so furchteinflösend sein, das er eine Kiefersperre kriegt. Muß nicht, aber kann. Eine Mut-Probe ist da angesagter als bei einem erkennbar leichten Gegner.

Wenn der, eher physisch ausgelegte, Barb, aren SC jetzt eloquente Dialoge mit den Prinzessinen führt (weil der Spieler so was halt kann), dann finde ich das ebenso Unstimmig wie wenn der Berufshöfling sich, ohne innezuhalten und Furcht niederkämpfen zu müssen, mit ein paar Untoten anlegt, weil ja seine Fechtkünste in der Trainingshalle so gut sind.

Im Gegensatz zu Initiativwürfen sind Mut-Proben (so sie denn nicht explizit vom Szenario/Regeln verlangt werden) eher Auslegungssache und somit dem Dilletantismus der SLs unterworfen.
Das Szenario kann natürlich auch Grütze sein, stimmt...

Nochmals...
Das Unbekannte macht uns Angst. Bei erkannten Gefahren tritt dagegen in Realität ein Gewöhnungseffekt ein. Und das sollten die SLs berücksichtigen.

In meiner Umgebung tun sie es meistens (oder ich würfle gut...).
 
AW: Mut-Würfe

Ich mag Mutwürfe, auch wenn sie den Spieler zu etwas zwingen, was er vielleicht nicht will. Auf der anderen Seite hat er ja auch nur eine bestimmte Punktzahl ausgegeben, um einen gewissen Mutwert zu erhalten und wenn der zu niedrig ist und somit die Wahrscheinlichkeit drastisch steigt, daß der Held öfters den Schwanz einkneift, dann soll er sich gefälligst nicht darüber beschweren, daß er nicht den furchtlosen Helden spielen darf.

Für mich ist das ebenso mit Dingen wie Verhören. Ein Spieler selber kann bestimmen, daß sein Charakter unendlich lang die übelste und gemeinste Folter durchhalten kann und darüber nur müde lächeln.
Find ich sehr ungeil, wenn man da keine Mechanismen erhält, die so etwas unterbinden.
 
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