Mal wieder - Pimp my Mage

RolandB

eiskaltes Hähnchen
Registriert
4. Oktober 2005
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Hallo liebe DSA Spezialisten,
ich brauche eure Hilfe. Ich könnte bald in die Verlegenheit kommen, einen neuen DSA CHarakter bauen zu müssen, mein DSA-Fu ist aber eher beschränkt.

Wie baut man einen gutem Magier mit 110 Generierungspunkten und ca. 6500 AP? Der Charakter sollte schon einiges können, da wir demnächst nur noch drei Spieler aufbieten können und jeder SC deswegen ordentlich was schultern muss.

Der Charakter sollte sich im Kampf zumindest gut verteidigen können, um keine Last für die anderen Gruppenmitglieder zu werden.

Ansonsten wiurd er wohl 2 der folgenden Gebiete abdecken müssen, Kampf/Soziales/Wissen+Information.

Habt ihr Tips für mich?
 
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Das Kampfseminar Andergast wäre unter diesen Gesichtspunkten eine ganz gute Wahl denke ich.
Das mit dem Sozialem müsste man dann aber ein wenig mit den AP dazukaufen.
 
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Akademische Ausbildung Magier bietet ja schonmal gut was für die Wissenstalente. An Bautipps kann ich da eigentlich nur hinzufügen: Keine SFs mit GP kaufen und möglichst viel Regeneration reinpacken. Je nachdem, wie lange Abenteuer bei euch dauern bist du sonst nach einer Weile einfach nur leer.
 
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Welche Vor- und Nachteile lohnen sich denn auf die Dauer?

Als Magier hat man ja eher wenige Punkte um die einzukaufen.
 
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Welche Vor- und Nachteile lohnen sich denn auf die Dauer?
Das kommt immer drauf an, der Nachteil Rückschlag z.B. ist für einen Bewegungs- und/oder Verwandlungsmagier (der ja auch die richtigen Zauber kennt um sich zu verteidigen bzw. sich zuschützen und das verteidigen und auch angreiffen zu erleichtern) relativ gefahrlos, während ein Kampfmagier sich sicherlich früher oder später damit den Hintern verbrennen wird.
 
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Wie baut man einen gutem Magier mit 110 Generierungspunkten und ca. 6500 AP? Der Charakter sollte schon einiges können, da wir demnächst nur noch drei Spieler aufbieten können und jeder SC deswegen ordentlich was schultern muss.

Der Charakter sollte sich im Kampf zumindest gut verteidigen können, um keine Last für die anderen Gruppenmitglieder zu werden.

Ansonsten wiurd er wohl 2 der folgenden Gebiete abdecken müssen, Kampf/Soziales/Wissen+Information.

Oh, krass!
Mit so einem Potential sähen wohl alle Magier unteschiedlich aus, die hier vorgestellt würden. ;)
Da kann ich am ehesten den DSA4-Char.-Generator empfehlen.

Ansonsten würde ich am ehesten zu Punin tendieren. Die können ziemlich viele Zauber bekommen und du bist ein magischer Allrounder der Extraklasse. Wegen Stubenhockerei sind sie kämpferisch jedoch nicht gut, weswegen du da entweder in den sauren Apfel beißt und trotzdem den Stabkampf steigerst oder du gehst auf Ausweichen. Mittels Zauber Kämpfen aus dem Weg zu gehen, ginge auch, aber eine ASP-günstige weltliche Alternative wäre schon ratsam, damit der ASP-Vorrat für wichtige Sachen benutzt werden kann und damit nicht für jede Kleinigkeit ASP ausgegeben werden müssen.
Vor allem im Bereich Wissen und Info kann der Puniner herrlich auftrumpfen.

Ansonsten sind sehr gute Allrounder noch Rivaner Magier oder die Lowanger Verwandler. Letztere können sich mittels ADLERSCHWINGE in ein kampffähiges Tier für wenig ASP verwandeln und wären im Nahkampf tauglich. In einen Säbelzahntiger beispielsweise. Dank magischen Schadens könnten sie sogar Dämonen verwunden. ;)

Vor allem wichtig sind dann ein paar Merkmale - vor allem Elementar (gesamt) - und SF wie Zauberkontrolle, Zauberroutine, Meisterliche Regeneration (inklusive vorheriger SF), Matrixverständnis und falls du auch Artefakte herstellen möchtest, worin der Puniner echt gut ist, wäre Matrixregeneration I nicht schlecht (II lohnt nicht).
Fernzauberei ist für einige Kampfzauber auch ganz praktisch und kostet nichts. Dazu kommen noch all die wichtigen Stabzauber und falls der Magus sich der Alchimie zuwendet, auch einige Schalenzauber.
Kugelzauber lohnen sich nicht so bis auf die Schutzsphäre gegen Untote, denn ansonsten gibt es auf magischem Wege nicht viel gegen Untote.

Einige körperliche Talente müssen gesteigert werden, da sie sich kaum magisch kompensieren lassen oder dahingehend sehr teuer sind, wenn der Magus kein Klotz am Bein sein soll.

Und die Zauber zu steigern darf man nicht vergessen, sowie einige Attribute wie IN auf min. 15 (meisterl. Reg.), CH auf 15 (Gefäß der Sterne und wg. Elementariusmus), KL kann nie hoch genug sein (SpoMods und viele Zauber), MU auf min. 15 (verbotene Pforten und viele Zauber brauchen Willenskraft), FF auf min. 12 (Zauberzeichen, falls erwünscht).

Welche Vor- und Nachteile lohnen sich denn auf die Dauer?

Als Magier hat man ja eher wenige Punkte um die einzukaufen.

Astrale Regeneration III und Gutes Gedächtnis ist eigentlich so gut wie immer drin. Kostet zusammen 24 GP. Bleiben noch einzelne GP übrig, hohe ASP dazukaufen oder "Wesen des/der...". Begabung für Merkmale ist für Elementar (Gesamt) hervorragend oder für Einzelelementare wg. der CH-Erleichterung für die Wünsche. Ansonsten sind die nicht sooo wichtig.
Herausragendes Attribut KL ist auch nicht verkehrt, denn die Attribute zu steigern kostet ganz schön was und es erhöht dein erreichbares Maximum.
Super wäre auch Affinität zu Elementaren, wenn der Magier (Punin z.Bsp.) auch ein wenig mit Elementaren umgehen können soll.

Als Nachteile sind recht beliebt (vorausgesetzt, sie sind nicht schon vorhanden):
- Stubenhocker (wenn nicht schon vorhanden, da es viele GP einbringt)
- Artefaktgebunden
- Schulden
- Verpflichtungen
- niedrige LE
- Glasknochen (bei genügend KO)
- Stigma
- Prinzipientreue
- einäugig
- Neugiererhöhung
- Arroganz
- Höhen- und Raumangst
- Goldgier

So als groben Überblick. ;)

"Rückschlag" ist übrigens auch so ein seltsamer Kandidat.
"Huch, ich habe nicht den Verletzten, sondern mich geheilt. Was ein Ärger aber auch!" :D
 
AW: Mal wieder - Pimp my Mage

Danke für die Tips, mal sehen, was ich so zu Stande bringe. :)
 
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