[Mazeprowl] (Neu-)Ausrichtung der SL-Regeln?

Wie sollen die SL-Regeln in Mazeprowl ausgerichtet werden?


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Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Während ich drüben beim Grofafo-Challenge jurydiere ist die Arbeit etwas liegengeblieben, aber ich hatte Zeit um nachzudenken, etwas Abstand zu gewinnen und in Ruhe etwas die bestehenden Regeln auszuprobieren.

Dabei ist mir etwas aufgefallen: Die SL-Regeln machen so keinen Spaß und bringen zusätzliche Arbeit.
Erst waren sie reiner Gradmesser für die Härte der Herausforderungen. Dann kamen Regeln für das Layout des "Dungeons" dazu, weil das starken Einfluss auf die Härte der Mission hat. Dann Regeln für Sidequests, deren Herausforderungen und deren Layout... Es gibt da so verdammt viel zu beachten, so viele enge Regulierungen und so viele Sonderregeln zusätzlich zu dem Teil, den die Spieler beherrschen müssen, dass einem der Kopf schwirrt und, schlimmer noch, der angedachte Hauptvorteil verloren geht - Arbeitserleichterung für den eSeL.

Ich bin am Überlegen ob ich die Ausrichtung der SL-Regeln ändern soll oder nicht - und dazu brauche ich Input.
Anbei meine Gedanken zu den Vor- und Nachteilen der verschiedenen Ausrichtungsmöglichkeiten - fühlt euch frei zu ergänzen, zu kritisieren und zu gewichten.


Harte SL-Regeln
Alles ist knallhart reguliert: Gesamtstärke aller Herausforderungen, Maximalstärke einer einzelnen Herausforderung, Maximalstärke eines einzelnen Encounters, Raumaufbau, Stärke solcher Passiva wie Gegenspionage und alles andere was herausforderungsrelevant sein könnte.

Vorteile:
- SL ist wirklich reiner Oppositionsgeber
- Herausforderungen sind stets klar bemessen - man weiß dass die Spieler selbst schuld sind wenn sie scheitern, nicht SL-Willkür, falsch eingeschätzte Encounter, unfair gewählte Rahmenbedingungen etc.

Nachteile:
- SL ist strikt vielen Regeln unterworfen, zusätzlich zu denen die für die Spieler gelten
- der Regelkomplex kann sehr aufwendig werden kann um hohe Freiheitsgrade sicher zu stellen.
- wahrscheinlich eine sehr lange Bananenphase in denen die Regeln ausreifen müssen - und selbst dann ist nicht sichergestellt dass die Regeln jederzeit perfekt die Vorkommnisse bei einem so hohen Freiheitsgrad wie dem klassischen ARS abdecken

Ermessenssache
- der McForge-Effekt (egal in welche Filiale/Gruppe man geht, die Burger schmecken immer gleich ;))
- sehr abstrakte Regeln die eher brettspielig als simulierend sind


Weiche SL-Regeln
Gesamtstärke aller Herausforderungen, Maximalstärke einer einzelnen Herausforderung und Maximalstärke eines einzelnen Encounters sind strikt vorgegeben.
Klar bewertbare Passiva wie Gegenspionage und Verstärkungen unterliegen ebenfalls harten Regeln, ebenso wie die Bezahlung in XP und Geld.
Weiche Passiva wie Raumaufbau, Zivilpersonal und Struktur von Freiluftmissionen unterliegen völligem Freiheitsgrad des SLs, mit der Maßgabe die obigen harten Werte anzupassen wenn die weichen Umstände eine Mission besonders leicht oder schwer machen, mit ein paar groben Richtlinien und Beispielen.

Vorteile:
- SL ist größtenteils Oppositionsgeber
- weniger Regelbelastung als bei harten SL-Regeln
- Herausforderungen sind größtenteils klar bemessen

Nachteile:
- es gibt etwas Eiertanz zwischen Simulations-, Oppositions- und Belohnungsaufgabe
- ein paar Schlupflöcher für Highlordtum (was andererseits dadurch relativiert wird dass die wenigsten Highlords von sich aus zu einem taktischen und fluffarmen Spiel wie Mazeprowl greifen dürften)

Ermessenssache
- schwach ausgeprägter McForge-Effekt (egal in welche Filiale/Gruppe man geht, die Burger schmecken immer gleich ;))
- viel Abstraktion, wenn auch bei weitem nicht so viel wie bei harten SL-Regeln


Reine Encounterbewertung
Wie beim CR in D&D sind nur die Maximalstärke einer einzelnen Herausforderung und die Maximalstärke eines einzelnen Encounters begrenzt, alles andere unterliegt dem Belieben des SLs.

Vorteile:
- zusätzliche Regelbelastung für den SL ist vernachlässigbar

Nachteile:
- der Eiertanz zwischen Simulations-, Oppositions- und Belohnungsaufgabe ist wieder fast so stark ausgeprägt wie ohne SL-Regeln
- Highlordtum ist kaum eingeschränkt (was andererseits dadurch relativiert wird dass die wenigsten Highlords von sich aus zu einem taktischen und fluffarmen Spiel wie Mazeprowl greifen dürften)

Ermessenssache
- SL-Regeln sind reine Stütze und greifen kaum in das Treiben des SLs ein
- SL kann sein völlig eigenes Spiel daraus machen; keinerlei McForge-Effekt
- nur wenig Abstraktion bei den Regeln


_Keine_ SL-Regeln!
Deren Vor- und Nachteile setze ich als bekannt voraus, da das der Standard unter den Rollenspielen ist.
Wird wohl nicht passieren, aber kategorische SL-Regelablehner sollen auch klicken dürfen ;) Außerdem kann ich so sehen wie unbeliebt die Idee jeglicher SL-Regeln ist (also auch solcher die nur als Krücke dienen oder dehnbar sind).


Egal
Für diejenigen die sich nicht sicher sind und nur die Umfrage im Auge behalten wollen ohne jedes Mal einen zweiten Klick zu machen.


Ganz anders (s. Post)
Für Meinungen die nicht in obige Schubladen passen.
 
AW: [Mazeprowl] (Neu-)Ausrichtung der SL-Regeln?

...ein Ansatz bei dem ich mich allerdings ernsthaft fragen würde, warum man nicht direkt auf d20 aufsetzt.

Daher würde ich, trotz meines grossen Faibles für diesen Mechanismus, hier darauf verzichten wollen.

mfG
bca
 
AW: [Mazeprowl] (Neu-)Ausrichtung der SL-Regeln?

Und stattdessen was präferieren? Harte ganzheitliche SL-Regeln, weiche ganzheitliche SL-Regeln oder gar keine SL-Regeln?

Encounterbasierte Bemessung ist eher vollständigkeitshalber als wichtiger Zwischenschritt drin. Tatsächlich würde ich mich mit Encounterbemessung eng in d20-Nähe bewegen, und damit würde die große Sinnfrage eines eigenständigen Systems aufkommen.
 
AW: [Mazeprowl] (Neu-)Ausrichtung der SL-Regeln?

Reine Encounterbewertung
Wie beim CR in D&D sind nur die Maximalstärke einer einzelnen Herausforderung und die Maximalstärke eines einzelnen Encounters begrenzt, alles andere unterliegt dem Belieben des SLs.
...
_Keine_ SL-Regeln!
Deren Vor- und Nachteile setze ich als bekannt voraus, da das der Standard unter den Rollenspielen ist.
Wird wohl nicht passieren, aber kategorische SL-Regelablehner sollen auch klicken dürfen ;) Außerdem kann ich so sehen wie unbeliebt die Idee jeglicher SL-Regeln ist (also auch solcher die nur als Krücke dienen oder dehnbar sind).
Diese Auswahlmöglichkeiten sind leider nicht ausreichend abgestuft.

Wenn Du schreibst: SL-Regeln "also auch solcher, die nur als Krücke dienen oder dehnbar sind" und Du dann aber NUR ein Challenge Rating als das EINZIGE Beispiel für solche "Krücken" angibst, dann kann ich da nicht guten Gewissens dafür stimmen, obwohl ich SpielleiterHILFEN, SpielleiterRICHTLINIEN, SpielleiterBEISPIELE - also eben diese "dehnbaren" Kapitel eines Spielleiterteils in einem Regelwerk, sogar für grundsätzlich NOTWENDIG halte.

Challenge Ratings halte ich hingegen für überflüssig. Sogar völlig überflüssig. - Wenn man ein Kampfsystem hat, bei dem man durch die Findigkeit eines Spielers auch "harte" Gegner leicht besiegen kann, statt nur kompetenzmäßig in engen "Erfolgskorridoren" zu agieren, dann können einem Challenge Ratings völlig egal sein. - Man sollte NIE meinen, daß ein Gegner, der einem vorgesetzt wird, auch so "maßgeschneidert" ist, daß man ihn mit einer gewissen Verläßlichkeit auch schaffen kann. Man darf sich auch zurückziehen oder den Kampf ganz vermeiden, wenn er einem zu stark erscheint. "Live to fight another day." hieß es schon im ganz alten D&D.

Challenge Ratings können EINE von vielen denkbaren Spielleiter-Hilfsangaben sein. Letztlich kommt es aber immer auf die Gruppenzusammensetzung an: die Spieler (wie taktisch findig sind sie, wie gut können sie als Team effizient zusammenarbeitend Gegner besiegen), die SCs (wie vielseitig sind deren Fähigkeiten, wie verteilt, welche bekannten (oder gar bewußten) Schwächen haben sie). - So etwas kann letztlich nie wirklich "hart" beurteilt werden, sondern muß eine Einschätzung aufgrund der Erfahrung des Spielleiters sein.

Was ich viel hilfreicher als Challenge Ratings finde, sind Auflistungen mit typischen Vertretern in der Spielwelt in unterschiedlich kompetenter Ausführung (die Stadtwache, die gut trainierte Stadtwache, ein Offizier der Stadtwache; der Magier-Lehrling, der Magier, der Erz-Magier; usw.). Diese Auflistungen enthalten schon gleich die Grundlage für spätere Kompetenzabschätzungen zum einen der Spielercharaktere im Vergleich zum "Rest der Welt" und für den Spielleiter hinsichtlich der plausiblerweise in der Region bei diesem Volk auftretenden NSCs. Das erleichtert die Arbeit des Spielleiters ungemein, wenn er OHNE an CRs herumzurechnen, einfach einen passenden (in die Region, die Kultur) NSC aus der Liste "out of the box" verwenden kann.

SOLCHE Spielleiter-Richtgrößen (Beispielcharakterlisten für Begegnungen halte ich für eine durchaus mit gewisser, aber nicht strenger Verbindlichkeit für das jeweilige Setting GEMEINTER Richtgröße) halte ich für hilfreich und notwendig zur Arbeitsentlastung eines Spielleiters.

Solche Arten von Spielleiter"regeln" standen hier aber nicht zur Auswahl. Daher "Ganz anders! Siehe Post".

Von KEINEN Spielleiter-HILFESTELLUNGEN oder -RICHTLINIEN halte ich nämlich auch nichts. - Spielleiter-Richtlinien dürfen einen Spielleiter nicht zwingen, sondern sollen nur helfen und unterstützen.
 
AW: [Mazeprowl] (Neu-)Ausrichtung der SL-Regeln?

Ich stimme einfach mal nicht ab.

Aber ich verstehe dein Problem. Ich glaube, dass es drei Ebenen von Strategie/Taktik im Rollenspiel gäbe.

Das erste sind strategische Entscheidungen: Wie verteile ich meine Charakterwerte?

Das zweite sind Aktivressourcen.

Das dritte sind situative Bedingungen, die möglichst frei sein sollen um für eine gewisse Unplanbarkeit zu sorgen.


Du hast jetzt versucht die dritte Ebene komplett rauszubügeln, weil du wolltest dass das ganze möglichst fair bleibt. Ich weiß nicht ganz, wie du das Problem für dein Konzept lösen kannst. Ich werd dazu die Tage mal bloggen.
 
AW: [Mazeprowl] (Neu-)Ausrichtung der SL-Regeln?

Das dritte sind situative Bedingungen, die möglichst frei sein sollen um für eine gewisse Unplanbarkeit zu sorgen.
Incl. Zufallsmechanismus (Würfel).

Ein reiner Karma-Prozess könnte das natürlich zum Teil ausbügeln.
 
AW: [Mazeprowl] (Neu-)Ausrichtung der SL-Regeln?

Ich stimme einfach mal nicht ab.

Ich schließe mich dem einfach mal an, da es mehere Gesichtspunkte gibt, unter denen man die Frage beantworten kann.



Willst Du eher breiten Zuspruch hier im Forum? Dann wohl CR und 'abwärts'. Allerdings läuft solcher Zuspruch bei Eigenbausystemen gerne mal darauf raus, dass es alle "total toll finden, dass Du selber was machst" und dann trotzdem weiter die üblichen Verdächtigen spielen. Denn b_u_gs Frage ist berechtigt: Wenn CR-artig, warum dann nicht gleich D20?

Willst Du also irgendwas bieten, was vielleicht einige (oder auch ein paar mehr) abschreckt, aber den paar Verbleibenden einen Grund bietet, das Ding auch zu spielen? Über Setting und "normale" Regeln tust Du es momentan definitiv nicht, also wäre hier im SL-Bereich eine Möglichkeit bei "Weiche SL-Regeln" und 'aufwärts'.

Oder willst Du - wie Du ganz ursprünglich mal im ersten Mazeprowl-Thread ausgesagt - etwas basteln, was Dir persönlich in Deinem Rollenspielregal fehlt und pfeifst darauf, wie das Ding ansonsten aufgenommen wird? Falls ja: Wozu die Umfrage? Falls nein: Was ist die neue Zielrichtung?
 
AW: [Mazeprowl] (Neu-)Ausrichtung der SL-Regeln?

Incl. Zufallsmechanismus (Würfel).

Würfel sind aber gerade ein Zufallselement und kein taktisches Spielzeug.

Ich meinte eher sowas wie Abgründe, wo man Leute reinwerfen kann usw. Eben Dinge die für gewöhnlich auf einer Karte wären und die zu verregeln Skyrock ein Problem zu haben scheint.
 
AW: [Mazeprowl] (Neu-)Ausrichtung der SL-Regeln?

Wenn Du schreibst: SL-Regeln "also auch solcher, die nur als Krücke dienen oder dehnbar sind" und Du dann aber NUR ein Challenge Rating als das EINZIGE Beispiel für solche "Krücken" angibst, dann kann ich da nicht guten Gewissens dafür stimmen, obwohl ich SpielleiterHILFEN, SpielleiterRICHTLINIEN, SpielleiterBEISPIELE - also eben diese "dehnbaren" Kapitel eines Spielleiterteils in einem Regelwerk, sogar für grundsätzlich NOTWENDIG halte.
SL-Tips und Maßgaben für verschiedene Kompetenzstufen an NSCs und Monstern halte ich für dermaßen Standard dass ich sie nicht explizit aufgeführt habe.
Diese kommen natürlich so oder so rein.

Aber ich verstehe dein Problem. Ich glaube, dass es drei Ebenen von Strategie/Taktik im Rollenspiel gäbe.

Das erste sind strategische Entscheidungen: Wie verteile ich meine Charakterwerte?

Das zweite sind Aktivressourcen.

Das dritte sind situative Bedingungen, die möglichst frei sein sollen um für eine gewisse Unplanbarkeit zu sorgen.
Das trifft es ungefähr.
Problem dabei ist dass diese situativen Bedingungen zum einen Freund und Feind gleichermaßen betreffen, zum anderen nicht so quantifizierbar sind wie ein Attackewert oder eine Anzahl an Hit Dice.

Besonders problematisch wird die Erkennung wann situative Bedingungen eine Seite ganz klar begünstigen und wann nicht. (Wenn der einzige SC etwa ein reiner Karatekämpfer ist und der einzige Gegner ein Scharfschütze, dann ist klar dass letzterer eindeutig einen Vorteil hat wenn der Kampfschauplatz aus zwei getrennten Felsnadeln im Grand Canyon besteht.)

Erst recht Probleme gibt es bei situativen Bedingungen die klare Vorteile liefern, aber sich schnell umdrehen können. Ein geradliniger Tunnel ist etwa schwer zu infiltrieren da kein Weg um die Herausforderungen herumführt, aber andererseits leicht gegen Verstärkungen zu verteidigen da man genau weiß wo sie herkommen. (Ein bißchen wie das Machiavelli-Problem der leicht zu erobernden aber schwer zu verteidigenden Reiche, und umgekehrt der schwer zu erobernden aber leicht zu verteidigenden Reiche.)

Ich weiß nicht ganz, wie du das Problem für dein Konzept lösen kannst. Ich werd dazu die Tage mal bloggen.
Ich bin gespannt darauf. Taktik und Strategie halte ich sowieso für unterbeleuchtet im Rollenspielbereich - selbst das einen Quantensprung darstellende D&D 3.x hat da nur an der Oberfläche gekratzt, und sowohl im kommerziellen als auch im Indiebereich ist es seit dem zu keinen weiteren großen Fortschritten mehr gekommen.

Oder willst Du - wie Du ganz ursprünglich mal im ersten Mazeprowl-Thread ausgesagt - etwas basteln, was Dir persönlich in Deinem Rollenspielregal fehlt und pfeifst darauf, wie das Ding ansonsten aufgenommen wird? Falls ja: Wozu die Umfrage? Falls nein: Was ist die neue Zielrichtung?
Genau da liegt mein Problem - wie die harten SL-Regeln momentan aussehen macht mir keinen Spaß, da sie die behebenswerte Lage (agonischer SL-Posten) nur verschlimmbessern von "kopfwehverursachender Eiertanz mit fragwürdigem Ausgang" zu "kopfwehverursachendem Malen nach komplizierten Paragraphen mit fragwürdigem Ausgang".

Meine aktuelle Tendenz ist die Aufweichung der SL-Regeln, indem nicht quantifizierbare Faktoren wieder zu Freiform werden und sich nur als Modifikator nach groben Richtlinien auswirken.
Ganz sicher bin ich mir aber noch nicht, und darum hole ich Feedback ein. Das geschieht in Form einer Umfrage da zum einen meiner Erfahrung nach die Beteiligung an einem Thread höher ist wenn man irgendwo hinklicken darf, zum anderen ich nebenher sehe wo die Basis der Interessenten steht und ob ich Feedbackgeber hinzugewinne oder verliere, je nachdem welche Richtung ich vorerst einschlage.
 
AW: [Mazeprowl] (Neu-)Ausrichtung der SL-Regeln?

Das trifft es ungefähr.
Problem dabei ist dass diese situativen Bedingungen zum einen Freund und Feind gleichermaßen betreffen, zum anderen nicht so quantifizierbar sind wie ein Attackewert oder eine Anzahl an Hit Dice.

Besonders problematisch wird die Erkennung wann situative Bedingungen eine Seite ganz klar begünstigen und wann nicht. (Wenn der einzige SC etwa ein reiner Karatekämpfer ist und der einzige Gegner ein Scharfschütze, dann ist klar dass letzterer eindeutig einen Vorteil hat wenn der Kampfschauplatz aus zwei getrennten Felsnadeln im Grand Canyon besteht.)

Also was Situationen wie die Felsnadeln betrifft würde ich selbst bei harten SL-Regeln nicht quantifizieren.
Du machst hier den Fehler von einem 1:1 zwischen Karateka und Scharfschütze auszugehen - das ist aber die Ausnahme, nicht die Regel. In der Regel hast Du eine Gruppe von SC. Und wenn die niemanden dabei haben, der was gegen den Scharfschützen unternehmen kann, dann löst Onkel Darwin die Situation auf.

In meinen Augen würde es den strategischen Aspekt entwerten, wenn die solche Umgebungs-Faktoren mit in die Wertung fließen würden.
 
AW: [Mazeprowl] (Neu-)Ausrichtung der SL-Regeln?

Übertreibung macht anschaulich - die Karateka-vs-Sniper-auf-Felsnadeln ist eine Überspitzung die nur klar machen soll dass es Situationen gibt die klar eine Partei begünstigen.

Ich halte es für sinnvoll solche Sachen in die Gesamtherausforderung einzuberechnen, da es Erfolgschancen stark beeinflussen kann. Das Problem ist nur neutral solche Faktoren zu erkennen und zu bewerten (s.a. Stand der KI-Entwicklung und Missionsschwierigkeiteinschätzung in Strategiespielen - und die kochen mit wesentlich heißerem Wasser als ich).

Wird wohl auf GM-Bewertung hinauslaufen mit Maßgaben zur Anpassung.
 
AW: [Mazeprowl] (Neu-)Ausrichtung der SL-Regeln?

Übertreibung macht anschaulich - die Karateka-vs-Sniper-auf-Felsnadeln ist eine Überspitzung

Ja eben.

Und da ich selbst bei einer solchen Überspitzung keine Gnade mit dem Karateka kenne, ändert sich da auch nix dran, wenn wir den Sniper stattdessen auf ein Hausdach setzen und den Karateka zu einem bewaffneten aber schlechten Schützen erklären.
 
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Würden diejenigen die für reine Encounterbewertung plädieren elaborieren wo sie die Vorteile gegenüber den nächsten Stufen "weiche SL-Regeln" und "keine SL-Regeln" sehen? Oder gehe ich korrekt davon aus dass meine Sammlung der Vor- und Nachteile bereits erschöpfend ist?
 
AW: [Mazeprowl] (Neu-)Ausrichtung der SL-Regeln?

Ich bin für weiche SL-Regeln, so was im Stile: "Eine Situation, die die Spieler in leiche Unterlegenheit bringt, z.B. weil ihre Feinde die Umgebung zu ihrem Vorteil nutzen können, sie aber nicht, erhöht den GW/CR um 1, schwere Unterlegenheit (+Ausführung was das ist) um 2."

Alles in allem wären vor allem spontan anwendbare SL-Regeln wünschenswert, damit das IT-Happening nicht zwangsweise auf "Prowl->Prowl+1->Prowl+2" hinausläuft, sondern dazwischen auch noch ein wenig passieren kann. Du schrobst ja selber mal was von "einen tag machen wir nen Run, den nächsten überfallen wir ne Bank, dann wir der Gangsterboss aufs Korn genommen", wenn da noch eine spontane Begegnung mit Großstadt-Ghoulen dazu kommt, sieht das für mich eher nach nem Fall von "Herausforderungsbepunktung-> Herausforderung geschafft? Punkte werden ausgezahlt" als vorgeplante Prowls aus (oder ner guten Mischung).

Mich hat es schon immer etwas gewundert, dass sowohl du als auch Myrmidon freie SC-Handlungen befürworten, dann aber der Abenteuerbau nach Dungeon ohne Wände aussieht. Epos ist davon jetzt ja einigermaßen weg, wär bei Mazeprowl auch schön.
 
AW: [Mazeprowl] (Neu-)Ausrichtung der SL-Regeln?

Spontane Aktionen sind sowieso angedacht durch die Nebenquesten-Regel: Einfache "Ein-Raum"-Encounter mit vorgegebenen Herausforderungspaketen, die sich durch auf einfaches aufsummieren glatt und mit einfachstem Kopfrechnen zu einem vollständigen Encounter zusammenbauen lassen.
(Ist eigentlich in erster Linie für Nebenquesten zur eigentlichen Mission gedacht, sollte aber auch anderen spontanen Miniabenteuern standhalten.)

Ansonsten wollte ich dem SL sowieso einen Komplikationspool geben um das Spiel durch spontan dazugeworfene Herausforderungen auf Trab zu halten ohne Spielerficken aus Allmachtsposiution zu betreiben - ist der Komplikationspool leer, dann ist der Komplikationspool leer.
 
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Sieht aber immer noch ein wenig nach "Gut ihr habt den Chip abgegeben? Jamie - du wirst von Mr. J angerufen" aus - es wirkt irgendwie nicht so auf mich, als könnte sonst groß irgendwas passieren. Wie sieht das mit "Jetzt hab ich meinen Reflexbooster, jetzt können wir uns endlich mal dran machen, Don Belucci dafür, dass er meine Schwester gekillt hat, umzulegen" aus, da kann ich als SL ja kaum sagen: "ok, bastel ich eben, ihr bekommt schon mal eure 10% Vorschuss" ("ok, bastel ich eben" geht natürlich wohl, es geht mir um den Vorschuss und um die Bezahlung).
 
AW: [Mazeprowl] (Neu-)Ausrichtung der SL-Regeln?

Allenfalls der Vorschuss könnte stören - da muss ich mir noch was einfallen lassen.
Mögliche Lösungen wäre die Streichung des Vorschusses gegen Senkung der Gesamtherausforderung, oder eine Art Cash-for-Karma-Regelung wo Bezahlung gegen XP ausgetauscht wird.
Geld kann man lassen und in Form von gefundenen Schätzen o.ä. einsetzen.
 
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Gut wär einfach eine ähnliche regelung wie bei Epos: Ein Stufe3-Prowl gibt 18 Punkte, von denen einer je wahlweise 1XP oder 1.000$ sind (oder andere schmackhafte Sachen, Extra-Reputation z.B. könnte ich mir gut bei eben dem Überfall auf den Gangsterboss vorstellen).

Das hat nebenher den Effekt, dass man Hochhandeln des Preises einfach durch Senkung der XP regeln könnte und dafür nicht dann auch noch irgendeine komische Regelung bräuchte.
 
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