Rollenspieltheorie [Zornhau schreibt...] Realismus! - Wirklich?

Supergerm

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Zornhau hat vorgestern auf seinem Blog einen Artikel über Realismus + Rollenspiel veröffentlicht: https://zornhau.rsp-blogs.de/2016/12/20/realismus-wirklich/

Was ist eure Meinung dazu? Gibt es den im Artikel angesprochenen Themenbereichen (z. B. Kampf, Wirtschaftssystem) noch andere, in denen euch hinsichtlich der Plausibilität schon einmal etwas aufgefallen ist?
 
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Regeln sind natürlich immer nur modellhaft, meist sehr grob aufgelöst, kann man nicht mal mit einer Simulation der Naturwissenschaften vergleichen. Insofern ist eine realistische Abbildung sehr stark abhängig von der Auslegung der Spieler. In der Unterhaltung, dem Dialog zwischen SL und den Charakterspieler/n entsteht der Eindruck, den ich dann als "real" bezeichnen würde. Ein Bild im Kopf das sich mit den anderen nicht reibt.
 
Realismus bedeutet nicht zwangsläufig hohe Detailtiefe, sondern nur eine Modellierung, die realweltlichen Gegebenheiten entspricht.

Beispiel: Ein Sportwagen ist auf freier Strecke beschleunigungsstärker und erreicht eine höhere Geschwindigkeit als ein Traktor.

Ein System, das also Sportwagen mit noch so groben Spielwerten ausstattet, die Sportwagen deutlich schneller modellieren als Traktoren, folgt somit einem realistischen Ansatz in der Modellierung.
Ein System, das Sportwagen und Traktor GLEICH behandelt, mit IDENTISCHEN Spielwerten ausstattet, macht keinen systemseitigen Ansatz einer realistischen Modellierung (z.B. Assets in Cortex Plus Action oder Aspekte wie "Schneller Sportwagen" und "Lahmer Trecker" haben identischen mechanischen Effekt, in Cortex Plus Action einen W6 in den Pool, in Fate +2 oder Reroll)

Wie sich ein persönlicher Eindruck im jeweiligen Spieler darstellt, ist für Realismus erst einmal NICHT von Belang. Und über mögliche Konflikte individueller Imagination mit der Imagination anderer Leute kann man so oder so keine Aussagen treffen. Das hat auch mit Realismus nichts zu tun.
 
Ein System, das Sportwagen und Traktor GLEICH behandelt, mit IDENTISCHEN Spielwerten ausstattet, macht keinen systemseitigen Ansatz einer realistischen Modellierung (z.B. Assets in Cortex Plus Action oder Aspekte wie "Schneller Sportwagen" und "Lahmer Trecker" haben identischen mechanischen Effekt, in Cortex Plus Action einen W6 in den Pool, in Fate +2 oder Reroll)

Och, vielleicht schon. "In unserer Spielwelt sehen wir die Wahrscheinlichkeit auf einer Rennpiste und einem gepflügten Acker zu fahren als so verteilt an, dass die Gleichbehandlung im Mittel realischtisch erscheint." Ist für dieses Beispiel wahrscheinlich doof; tatsächlich ist diese Art der Argumentation aber recht gängig, wenn es um "Realismus" in Rollenspielen geht.

Am verlinkten Artikel hat mir der Hinweis gut gefallen, dass gern "detailliert" mit "realistisch" verwechselt wird.
 
Eine Herausforderung ist das man für einen entsprechenden Realismus nicht um Details umher kommt.
Das heißt ein Sportwagen ist durchaus schneller als ein Traktor. Allerdings auch nur wenn er auf einer Strasse fährt. Die idealerweise nicht zu viele Schlaglöcher oder gar Speedbumbs hat. Wenn der Sportwagen jedoch auf einem Feldweg oder über ein Feld fährt, wenn er das schafft ohne sich das Getriebe aufzureißen, wird er eher nicht schneller sein als ein Traktor.
Wobei es noch ein recht eindeutiges Beispiel ist. Wenn man verschiedene normale Mittelklasse oder Oberklassen Wagen miteinander vergleicht kommt es auf Aspekte wie den Willen des Fahrers an, den entsprechenden Mut, hinreichende Gelegenheiten schnell zu fahren und andere Faktoren.
 
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Der Realismus entsteht doch aber - wie bei Teylen hier zu sehen - in der Abschätzung der Spieler und der "richtigen" Regelanwendung. Also eigentlich weiß man schon, was genau passiert, will aber das Spiel mit einem Zufallsmechanismus spannender gestalten, um die Situation wieder in Richtung Eskalation zu schubsen.

Regeln erzeugen Realismus? Die können doch nicht denken?!?
 
Realismus entsteht aus der realistischen Abbildung der Realität.
Die gerade in physikalischen Verhältnissen, nicht subjektiv ist.
 
Also mit "realistische Abbildung der Realität" kann ich nichts anfangen. Hatte oben ja schonmal geschrieben, daß dieser realistische Eindruck im Dialog entsteht. Bis auf die überschneidenden, abgesprochenen Elemente ist er jedoch subjektiv. Und das ist auch nicht schlimm. Man muß nicht alles klären, wenn es nicht relevant ist. Die Freiheit sich die Situation selber vorzustellen, ist ja ein herausstechendes Merkmal beim Lesen und beim Rollenspiel gegenüber dem Fernsehen und dem Videospiel.

Realität ist letztlich eine subjektive Erfahrung, nachdem die "Reibereien" geklärt sind. Mag sein, daß sie sich in vielen Dingen derer anderer ähnelt - muß sie aber nicht. Ein Blinder nimmt zB. die Realität anders wahr als ein Sehender. Man kann ihm noch so oft erklären, was eine Farbe ist, er wird es nie in dieser Weise verstehen.
 
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Am verlinkten Artikel hat mir der Hinweis gut gefallen, dass gern "detailliert" mit "realistisch" verwechselt wird.
Aber ist Realismus nicht immer auch detailliert?

Ich meine eine realistische Weltsimulation übertrifft unser aller Fähigkeiten und ganz abgesehen davon wäre Realismus nachzuspielen langweilig.
Es wiederspricht ja auch der Rolle (als ob-Tätigkeit) und dem Spiel (Freiraum).
 
Ich denke schon, daß es da eine gemeinsame Schnittmenge gibt, die uns alle im wahrsten Sinne betrifft - es sind die Traumata, die wir durch die Realität erleben mussten, also Dinge, die wir so nicht wollten, aber akzeptieren mußten.

Da wäre vor allem Gewalt und Verbrechen zu nennen. Und da ist halt die Kacke am Dampfen, geht der Streit los
 
Aber ist Realismus nicht immer auch detailliert?
Nein. Nur "detailliert genug".

Siehe das Beispiel mit dem Sportwagen und dem Traktor. - Realismus bildet nur Eigenschaften der Elemente aus der wirklichen Welt ab, die im Brennpunkt der Abbildung liegen.

Ist ein Stadtplan von Hamburg realistisch? - Natürlich! Er bildet ja die geograpischen Gegebenheiten der Stadt ab.
Ist er auch detailliert? - NEIN! - Er ist nur so detailliert, wie der NUTZEN dieser Modellierung als Stadtplan es erfordert. Er ist aber nicht so detailliert, wie z.B. eine Satellitenaufnahme, bei der man die Bepflanzung der einzelnen Vorgärten sieht.

Detailreichtum bekommt man übrigens auch OHNE Realismus! So z.B. bei Rollenspielen, die sehr detaillierte, elaborierte Magiesysteme liefern. Magie ist nichts, was man von der realen Welt "abgucken" kann. Man kann sich aber Magiesysteme AUSDENKEN und diese mit großem Detailreichtum beschreiben.

Beides, Realismus und Detailreichtum, sind Mittel, die für manche Spieler zu mehr Glaubwürdigkeit des Modellierten führen. Sie sind aber voneinander unabhängig.
 
Nur weil Eso-Spinner die Realität für einen Dialog halten ist das mitnichten so.
Das heißt es gibt in der Realität Fakten die sich nicht weg diskutieren lassen.

Ein Wagen wird nicht mehr oder weniger schnell weil man einen Dialog darüber führt.
Ein Wagen wird nicht mehr oder weniger Gelände tauglich weil man einen Dialog darüber führt.
Eine Waffe wird nicht faktisch historischer weil man einen Dialog darüber führt.
Eine Verwundung wird nicht zum Schaden der in X Tagen verheilt weil man einen Dialog darüber führt.
[ ... ]

Die Darstellung psychischer Erkrankungen bei Batman wird nicht realistisch(er) weil man versucht Verweise zu Medizin-Lexika zu schaffen und sich im Dialog gegenseitig die Schultern rubbelt wie tiefsinnig und echt das alles ist.
 
Auf Google+ wurde die Frage von Zornhau auf soziale Interaktion erweitert.

Worauf ich das schrieb (ausführlicher ergänzt, extra fürs B! XD):

Wie bekommt man die im Rollenspiel realistisch hin?
Soziale Interaktion kommt man dann realistisch hin wenn man die Rollen direkt verkörpert und entsprechend der eigenen Rolle sowie der Rolle des anderen interagiert. [Im Grunde Impro-Theater]

Diese Form der Interaktion findet sich einerseits in sehr freien Rollenspielen die in dem Kontext allenfalls Regeln setzten mit denen der Charakter beschrieben ist und die Spieler ein eventuell vorhandenes System in der Interaktion ignorieren.
Andererseits dürfte man dieser Form im Larp begegnen wenn dieses sehr Regelfrei ist und eine direkte, ungestörte bzw. ungelenkte Interaktion ermöglicht. Beispiel bei "Du kannst was du kannst" Szenarien.

Bringt man Regeln hinsichtlich der sozialen Interaktion ein, entfernt man sich von der Realität. Da die sozialen Interaktionen nicht hinreichend erfasst sind um sie entsprechend zu beschreiben.
Das heißt man kann beispielsweise versuchen die Kräfteeinwirkungen bei einem Crash-Test-Dummy zu erfassen um damit realistische Autounfälle innerhalb von Verfolgungszenen abzubilden.
Man hat allerdings keine Datenbasis um den, in der Diskussion angesprochenen, Verführungsvorgang abzubilden. Sofern man überhaupt unterstellen kann das es beispielsweise möglich ist eine andere Person, durch entsprechendes Können zu verführen oder von einer neuen Ansicht zu überzeugen.

Wobei das herangehen die Problematik hat das der Standpunkt zur Funktionsweise von sozialer Interaktion abweichen kann, die Datenlagen bei den Teilnehmern unvollständig ist oder nicht reproduzierbar.
Das heißt bei einem "Du kannst was du kannst"-Larp kann es durchaus stark unterschiedliche Meinungen dazu geben ob einer der Beteiligten in der Lage ist eine Autoritätsperson darzustellen respektive entsprechend der Machtposition / des Hintergrunds realistisch handelt. Ein Beispiel wären Vampire-Gruppen die diskutieren welcher der Spieler die Gravitas für einen Elder besitzt. Wo ich mir mitunter denke "Ihr seit fast alle mindestens ein Jahrzehnt jünger als ich, eventuell ein paar gehaltsklassen unter mir, realistisch hat - für mich - keiner von euch Gravitas."
Hinsichtlich der Datenlage habe ich bei dem New Orleans run von End of the Line mitgespielt. Das ganze spielte in einem Untergrund-Techno-Club mit harten Drogen. Meine persönliche Erfahrungen dahingehend besteht daraus anderen zugeschaut zu haben wie sie (Gras) kiffen und dem ansehen von "Requiem for a Dream". Das heißt mir fehlt die Datenlage um so eine soziale Interaktion mit Drogen Süchtigen oder die Auswirkung von Drogen, realistisch auszuspielen.
Daneben kann ein Umstand auch mitunter nicht reproduzierbar sein. Beispielsweise Traumata in Hinsicht auf die Erfahrung von Gewalteinwirkung oder Stress. Dahingehend kann ich auf verschiedene Anekdoten zurück greifen:
1) Leiter hoch geklettert. Ein Verwandter packte die Leiter. Schüttelte sie etwas. Ich hatte Panik.
2) Autounfall. Bei dem ich aus dem Wagen geschnitten wurde und 11 Tage Krankenhausaufenthalt hatte.
3) 90+ km/h auf der Landstraße. Hinter einer Kuppe kamen Fahrzeuge entgegen. Bremsweg zu kurz. Über die Grasnabe ausgewichen. Geschleudert. Kein Unfall
Seit dem Ereignis aus 1) habe ich Höhenangst. War zuvor ein Wunschberuf "Berg-Kletterer" starb dieser nach dem Erlebnis. Ich habe nicht immer Angst wenn es hoch geht, aber oft.
An das Ereignis aus 2) erinnere ich mich effektiv nicht. Das heißt ich weiß welche Musik ich spielte. Ich weiß das ich den blutigen Airbag sah und erst dachte "Was macht das rotgesprenkelte Papier da?". Ich weiß das ich im Krankenwagen lag und panisch war weil ich Angst hatte jemanden ermordet zu haben. Der eigentliche Unfall fehlt vollständig. Die Kreuzung konnte ich danach problemlos passieren.
Nachdem Ereignis aus 3) bin ich zitternd an den Strassenrand gefahren und musste weinen. Nach etwa einer halben Stunde hatte ich mich beruhigt und fuhr weiter.
Allgemein habe ich keine Probleme mit Auto fahren, im Gegenteil. Ich mag es. Wenn man das jetzt abbilden mag stehe ich vor dem Problem das ich in allen drei Situationen stark unterschiedlich auf ein traumatisches Erlebnis reagierte. Sowie das es andere Möglichkeiten gibt wie sich ein Traumata abzeichnen kann. Ein realistisches Darstellen ist dementsprechend nicht bzw. kaum möglich.

Ähnliches gilt auch für direktere Interaktions Themen wie beispielsweise Politik.
Wenn man, ähnlich wie z.B. House of Cards, Spaß mit amerikanischer Politik haben mag, sollte man eher darauf verzichten es realistisch zu machen. Sondern eher wie nun beispielsweise in der Serie. Ansonsten hat man dort Filibusterei und Bürokratiekram den man in der Regel nicht mag.
Das gleiche gilt für Interaktionen als Arzt - macht als realistischer Arzt kaum Spaß - oder als Anwalt - macht auch eher Spaß wenn man es Better Call Saul mäßig macht [oder was auch immer die eigene Lieblingsserie ist].

Will man das eigentlich? Warum denn?
Mir ist bisher nicht der Wunsch untergekommen soziale Interaktionen realistisch, in dem von dir beschriebenen simulationistischen Ansatz, abzubilden.

Was ich eher beobachte ist:
) Der Wunsch soziale Interaktion spielerisch interessant zu machen um Handlungen jenseits des Kampfes relevanz zu geben. Beispiel: Song of Ice and Fire RPG.
) Der Wunsch einen dramaturgischen Schwerpunkt zu setzen, der eine bestimmte Setzung erfüllt. Beispielsweise Menschlichkeit bei Vampire [sorgt für einen internen Konflikt], der Wahnsinn bei Cthulhu [sorgt für Gefahr, Horror]
) Der Wunsch sich in bestimmte Situationen hineinzuversetzen um sich bestimmten sozialen Interaktionen an zu nähren. Das wiederum geht nicht wenn man es realistisch versucht da der Hintergrund für das neue Erlebnis fehlt. Wenn ich z.B. einen Charakter spielen möchte der ein Sprachgenie ist - und kA Probleme hat weil andere es nicht sind -, müsste ich bei einem realistischen Ansatz Sprachen erarbeiten oder derart viel Material ranschaufeln das der eigentliche Konflikt untergeht und auch das Gefühl ein Sprachgenie zu spielen.

Das funktioniert alles nicht mit einer realistischen Simulation.

Will man das nicht? Warum nicht?
Es ist in der Regel nicht erwünscht weil es doch sehr offensichtlich ist das das jeweilige Ziel und die jeweilige Vorgehensweise, mit entsprechender Datenlage, nicht mit einem Realismus-Anspruch, wie von Zornhau beschrieben, einhergehen. Man kann es mitunter (subjektiv) plausibel halten. Aber nicht realistisch.

Selbst wenn man in einen Schloss spielt, mit super aufwändigen Kostümen und sorgfältig gestalteten und recherchierten Charakteren funktioniert es nicht wirklich als Realismus. Es mag plausibel erscheinen, ist aber m.E. letztlich nicht realistisch.
Zumal man dort, allein schon aus gesunden Menschenverstand heraus, Meta-Techniken schafft. Damit es im Rahmen dessen macht wo am Ende keiner angefressen ist weil, jenseits des Spiels, Sachen passiert sind die nicht okay sind.
 
Nein. Nur "detailliert genug".
Beides, Realismus und Detailreichtum, sind Mittel, die für manche Spieler zu mehr Glaubwürdigkeit des Modellierten führen. Sie sind aber voneinander unabhängig.
Glaubwürdigkeit und Realismus sind für mich 2 ganz verschiedene Paar Schuhe. Im Gegenteil wird oft etwas dann erst glaubwürdig, weil es eben nicht real modelliert wurde, weil eben bestimmte Erwartungen beim Spieler vorhanden sind, die sich mit der Realität so nicht decken.

So kann ich ein "realistisches" Magiesystem bauen und so nennen, meine damit aber eines, das sich beim Spielen glaubwürdig anfühlt. Vanceische Magie wird ja z.B. gerne mal genau das vorgeworfen, dass sie "unrealistisch" ist, weil man ja nicht einfach einen Zauber vergisst, usw. Die Magie ist weder für den einen noch den anderen real, aber für manche ist sie in ihrer Art eben unglaubwürdig, und so kommt sie ihnen "falsch" vor.

Dass der Ruf nach "Realismus" dennoch groß ist, ist klar, immerhin will ich "meinen" Realismus, ich will ein Spiel, das mir eine Spielwelt so präsentiert, dass ich sie für glaubwürdig halte. Von daher ist "Realismus" tatsächlich so ziemlich der schlechteste Begriff um das Phänomen zu beschreiben, denn was glaubwürdig ist, das ist von Person zu Person unterschiedlich, und so kann es trotz einer real realistischen Realität zu Streitigkeiten kommen, ob nun ein Spiel "realistisch" ist, oder eben nicht.
 
Eine hochinteressante Diskussion mit sehr lesenswerten Ausführungen. Hierfür vielen Dank.

Allerdings erinnert mich diese Diskussion an längst vergangene Zeiten des Rollenspiels: Wir hatten in unserer Runde einen Spieler, der immer wieder ausgeprägten Realismus für das Spiel an sich (wir spielten eine Warhammer-Runde) aber vor allem für seinen Charakter in Anspruch nahm. Bereits beim zweiten Treffen stieg sein Charakter aus realistischen aus, da die Gruppe einen Geldtransport der Inquisition in ihre Hand bringen konnte (heimlich, ohne Spuren und Blutvergießen) und der Charakter absolut keine Lust auf weitere "gefährliche" Abenteuer hatte. Er nahm also einen Anteil des Geldes an sich, sattelte sein Pferde und ward nicht mehr gesehen...

Ein Integrationsversuch des Spielers in die laufende Runde mit einem neuen Charakter führte innerhalb kürzester Zeit wieder zum gleichen Ergebnis: Mein Charakter läßt sich doch als Söldner nicht im Krieg umbringen...! Sattelte sein Pferd...

Wir wollen Helden spielen, cineastische Darstellungen und Glück beim Würfeln mit leidlich gepimpten Charakteren. Da hilft nur ein verständliches Regelsystem, welches meine Schwerpunkte beim Spiel abdeckt, wie z.B. Warhammer Fantasy für unkomplizierte Haudrauf-Abenteuer oder Harn für mittelalterliche Themen.
 
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