Brainstorming Wieso stagniert unser Hobby RPG so stark?

@ Tybalt: Es war mir klar, daß es kein richtiges Rollenspielspiel ist, schreib ich ja auch. Es ging mir nur darum, ob man Leute, absolut nix mit Rollenspiel und Fantasy am Hut haben, ein wenig damit anfixen kann.

Dann habe ich dich falsch verstanden. Es ist durchaus brauchbar, wenn man als Rollenspieler Nichtrollenspieler damit anfixen will, aber ich hatte es so verstanden, daß die Spiele aus sich selbst heraus einen Einstieg zum Rollenspiel darstellen.
 
@ Tybalt: Alles in Ordnung, ich hatte es ja als allgemeine Frage gestellt. Es ging auch nicht explizit um HQ oder SQ, sondern um Speiel in dieser Art, welche selbstverständlich auch näher am "richtigen" Rollenspiel dran sein dürfen - gibt es da überhaupt was? Würde mal vorsichtig vermuten daß, HQ & SQ vlt auch schon etwas aus der Mode sind (im Bezug auf die Fragestellung)?
Als ich habe letzten einen Kumpel von Risiko-Herr-der-Ringe-Edition zu einer Proberunde Classic BattleTech (3025) überreden können, wobei das jetzt natürlich eher in den Bereich Tabletop und Strategie geht.
 
Das ganze hat nichts mit dem Mafia-Genre oder gar dessen Genre-Konventionen zu tun.
Das Mafia-Genre ist in dem Fall nur eine Verkleidung die über das Krimidinner drüber gezogen wird.

Oh, ja, stimmt, die ganzen Anweisungen wie "Sie sind der Pate" oder die Bezeichnungen Consiglieri oder Mafia-Killer geben nur an, mit welcher Hand man die Gabel halten muss... :rolleyes:

Vielleicht war das auch schlecht, daß wir das Spiel als RPGler gespielt haben und eine ähnliche Entscheidungsfreiheit erwarteten. Ich meine, welcher Mörder und passionierter Mafia-Killer schaut denn bitteschön in aller Seelenruhe zu, wie andere ihm auf die Schliche kommen und tut nichts dagegen? Zudem waren einige wichtige Spielinformationen erst mit dem Voranschreiten des Aktes zugänglich, so daß viele vorherige notwendige Improvisationen und Aussagen hinfällig wurden. (grobes Vergleichbeispiel: die Anweisungen in Akt 1 sagen nichts darüber, ob Person A und B vielleicht ein Verhältnis haben, also wird eben etwas improvisiert. Akt 2 rückt dann erst mit den Informationen für die Spieler heraus, daß A und B sich bis aufs Blut hassen - was eben wichtig für die Lösung gewesen wäre, aber aufgrund der Nicht-Zugänglichkeit der Information anders dargestellt wurde).

Mit dem ganzen Kram wollte ich nur meine Zweifel daran ausdrücken, daß diese Spiele als RPG-Einstieg geeignet wären, da sie eben doch stark restriktiv sind und, zumindest das, an welchem ich teilnahm, erhebliche Designmacken und Informationslücken aufwies.
 
Möchtest du vielleicht auch ausführen, was du genau meinst? Bin nur neugierig.

Gerne.

Ich halte es für reichlich untertrieben von "irgendeinem (, den man immer findet)" zu sprechen, wenn es um die emotionale Investition von u.a. Karten- und MMOG-Spielern geht.

Verbringe mal einen Abend in einem Casino und beobachte die Spieler. Dann sieht man, daß diese Leute emotional teilweise viel stärker eingebunden sind, als es so mancher Rollenspieler auch nur im Ansatz in der Lage wäre.

Und MMOG-Spieler reagieren genauso, wenn du ihnen ihr Lieblingsspielzeug wegnimmst, wie Pen&Paper-Rollenspieler.
 
Gerne.
Ich halte es für reichlich untertrieben von "irgendeinem (, den man immer findet)" zu sprechen, wenn es um die emotionale Investition von u.a. Karten- und MMOG-Spielern geht.
Dachte ich mir doch, daß du mich falsch verstanden hast.

Und MMOG-Spieler reagieren genauso, wenn du ihnen ihr Lieblingsspielzeug wegnimmst, wie Pen&Paper-Rollenspieler.

Ich will den Leuten nichts wegnehmen. Es ging um eine "Einstiegsdroge" ins Rollenspiel. Um einen Punkt, an dem man Leute abholen kann. Oder wie Captain Jack in dem Beitrag schrieb, auf den ich geantwortet habe:

...Mischform zwischen Gesellschaftsspiel/Brettspiel und "richtigem" Rollenspiel? ... Wäre das eine niederschwellige Einstiegsmöglichkeit?

Und wer schon das Grundgerüst von Rollenspiel kennt und mag ("Mein SC hat Werte für verschiedene Eigenschaften, er hat Attribute und Fertigkeitem, und die werden mit Erfahrung besser, die er dadurch erhält, daß er Abenteuer besteht.") den kann man eher zu einer Rollenspiel-Testrunde überzeugen, als wenn diese Grundlage fehlt.

Nichts"wegnehmen". Im Gegenteil: "Du magst X? Ich zeig dir was, wo du auch X hast und dann noch mehr."
 
Dachte ich mir doch, daß du mich falsch verstanden hast.
Wie ich dich falsch verstanden haben soll, wenn ich mich gar nicht auf dich bezogen habe, ist mir ein Rätsel.

Ich will den Leuten nichts wegnehmen.
Jetzt hast du mich völlig falsch verstanden.

Ich habe die Aussage, daß Karten- und MMOG-Spieler, bis auf irgendeinen, der sich zu sehr hineinsteigert, gegenüber Pen&Paper-Rollenspiel emotional weniger gebunden sind, in Frage gestellt. Diese hatte Maarzan getroffen.

Dazu hatte ich ein Beispiel angeführt. Und mit der Aussage, daß MMOG-Spieler und Pen&Paper-Spieler sich in ihren Reaktionen nicht unterscheiden, wenn man ihnen ihr Lieblingsspielzeug wegnimmt, habe ich nicht das Spiel gemeint, sondern einen tollen Ausrüstungsgegenstand o.ä.

Warum du dies nun auf dich beziehst, ist mir nicht wirklich verständlich, aber sei's drum.
 
Und da das ursprüngliche Beispiel zu dessen Erklärung aufgerufen worden war auch nicht von Spielen um Geld gehandelt hat, sondern eher von Gewohnheitsskatabenden und nun solche Extreme bemüht werden müssen, sollte die Aussage für Standardfälle wohl passen - insbesondere wenn man das noch in Richtung PC-Spiele relativiert. Da sind Suchteffekte dann wohl doch etwas häufiger, aber für den Normaluser dürfte der Erklärungsansatz weiterhin gelten denke ich.
 
Und da das ursprüngliche Beispiel zu dessen Erklärung aufgerufen worden war auch nicht von Spielen um Geld gehandelt hat, sondern eher von Gewohnheitsskatabenden und nun solche Extreme bemüht werden müssen, sollte die Aussage für Standardfälle wohl passen - insbesondere wenn man das noch in Richtung PC-Spiele relativiert. Da sind Suchteffekte dann wohl doch etwas häufiger, aber für den Normaluser dürfte der Erklärungsansatz weiterhin gelten denke ich.
Nein, aber ich habe das Gefühl, daß eine Diskussion eh nicht erwünscht ist.
 
In einem Interview auf Obskures.de teilt Tom Hillenbrand, einer der Autoren von „Drachenväter“, die Kernthese von Abaton23, daß Einsteiger vom Regelumfang der Marktführer abgeschreckt werden:

Was aber auffällig ist: Viele der aktuellen Regelsysteme sind selbst für einen langjährigen Spieler ein bisschen abschreckend. Die letzte DSA-Edition war sehr umfänglich, Pathfinder hat über 400 Seiten - öff! Gerade reifere Spieler müssten doch eigentlich mit weniger Regeln auskommen, sollte man meinen. Und Neulinge werden durch solche Folianten abgeschreckt. Wir brauchen wieder Regelsysteme die gleichzeitig elegant und raffiniert sind, möglichst mit unter 100 Seiten Regeltext.

Andererseits stützt er aber auch die Ansicht der Gegenseite, daß es keine Stagnation gebe:

Es gibt viele Leute, die sagen P&P sei am Ende, aber wir haben bei diesem Projekt gemerkt, dass das völliger Blödsinn ist. Es gibt da draußen unglaublich viele engagierte kleine Verlage, Spieledesigner und Fans, die immer noch richtig was los machen. Dank des Internets können die sich alle einfach vernetzen, die Szene ist sehr lebhaft.

Hilft vielleicht, die Gegensätze, die hier aufeinandergeprallt sind, wieder etwas zu versöhnen.
 
Stagnation gegen Einstiegshürde war ja nun auch nicht direkt Inhalt der Auseinandersetzung. Zumindest nicht bezogen aufeinander. Oder habe ich den Thread grundlegend missgedeutet?
 
Stagnation durch Nachwuchsmangel aufgrund der hohen Einstiegshürde, schien mir die zentrale These von Abaton23 als Themenersteller zu sein.
 
In einem Interview auf Obskures.de teilt Tom Hillenbrand, einer der Autoren von „Drachenväter“, die Kernthese von Abaton23, daß Einsteiger vom Regelumfang der Marktführer abgeschreckt werden:
Erfahrenere Spieler (oder eher ncoh Spielgruppen) kommen mit wneiger aus, weil sie sich in der materie udn miteinander auskennen und so eine Menge Stoff dann bereits Teil der gemeisnamen Erfahrunsgwelt geworden sind. Sie kennen ihren gemeinsamen Spielstil, alte formelle offizielle wie infomelle Tischregeln sowie wie ihr Rollenspiel prinzipiell läuft und brauchen dann nur ein paar Brocken Inspiration oder Twistwürze für eas Neues.

Eine Gruppe Neulinge braucht das auch nicht, wenn sie sich ganz nach einem erfahrenen SL richten, welcher ihnen seinen Vorrat dieser Regeln dann eintrichtert und sie damit entsprechend prägt.

Wo die Neulinge aber alleine mit dem Buch oder aber gerade genug Vorstellungen um ein bisschen Eigenständigkeit zu haben beginnen, brauchen sie entsprechende Unterstützung und Motivation, bis sie so weit sattelfest sind alleien ausreiten zu können. Dann aber ist die Gesamtmenge/Umfang der notwendigen Regeln eben geschmacksspezifisch vorgegeben und der Rest eine Frage der Dosierung und Vermittlung - welche nicht für jeden Typ Spieler gleich ausfallen dürfte.
 
Volle Zustimmung, Maarzan. Vor einiger Zeit erschien bei „Spiegel Online“ ein Artikel über „Dungeons“ als Element des Fantasy-Genres (siehe hier ). Darin wurde auch „DungeonSlayers“ erwähnt, was laut Christian Kennig zu einem erheblichen Aufmerksamkeitsschub führte (siehe hier Antwort #20):

Ab Tag 2 brach der Server zusammen, da kann ich nicht viel dr[ü]ber sagen, aber Tag 1 alleine brachte [ü]ber 12.000 Besucher.

Damals war „DungeonSlayers“ allerdings noch im Telegramm-Stil verfaßt, d.h. im Regelheft fand man beispielsweise neben der Monsterbezeichnung „Ork“ lediglich die Spielwerte. Was ein „Ork“ ist, wie er aussieht, lebt und sich verhält, wurde als bekannt vorausgesetzt.

Bei 12.000 Besuchern an einem Tag vermute ich darunter eine erhebliche Zahl an P&P-Neulingen. Ein grundsätzliches Interesse am Hobby scheint also vorhanden zu sein, es hapert allerdings an der Sichtbarkeit in der Öffentlichkeit (Artikel wie der obige oder auch jener in der „Geolino“ sind seltene Glücksfälle). Wurde das Interesse des Neulings geweckt, steht er nun vor dem Problem, ein anfängertaugliches Produkt in deutscher Sprache zu finden. Viele der Regelleichtgewichte setzen erhebliche Vorkenntnisse voraus und die großen etablierten Systeme richten sich in ihrer Komplexität ebenfalls an die erfahrene Stammkundschaft.

In der letzten Zeit ist das etwas besser geworden. Die neue Edition von „DungeonSlayers“ hat nun mehr beschreibenden Text (sei es bei den Monstern, den Zaubern oder der Hintergrundwelt). Auch Produkte wie „Aborea“, „Runenklingen“ oder „Destiny Beginner“ versuchen, sich des Problems anzunehmen. Den Spagat zwischen leichter Zugänglichkeit, genug Nachschub und hübscher Aufmachung meistert allerdings keines der Systeme. An einem der genannten Punkte fehlt es immer.

P.S.: Wurde hier und anderswo ja schon lang und breit diskutiert:

http://www.aktion-abenteuer.de/b/thema/einsteigersysteme.66764/
 
Stagnation durch Nachwuchsmangel aufgrund der hohen Einstiegshürde, schien mir die zentrale These von Abaton23 als Themenersteller zu sein.
Bezugnehmend auf meine Eingangspost war gerade das mein Anliegen. Ich wollte ausdrücken, dass nach meiner Beobachtung das Hobby wohl eine Veränderung erfahren hat, welche deutlich mehr dem Insider entgegen kommt. Dagegen erscheint mir mittlerweile bei vielen Systemen eine solch hohe Einstiegshürde gegeben zu sein, dass der Zugang für den jungen Interessenten unter 20 Jahren doch recht einschränkt sein sollte.

Allerdings drückt dies der Titel des Threads nicht deutlich genug aus. So war das nicht beabsichtigt, was ich bedaure.
 
Wobei wir als Schüler noch deutlich mehr Zeit fürs Hobby hatten; das heißt (fast) jeden Tag spielen und sich in neue, komplizierte und ausufernde Regelwerke einlesen war voll drin und hat uns auch Spaß gemacht.
Teils haben wir die Dinger auch im Unterricht in der letzten Reihe gelesen.

Gut, wir waren noch nicht im Ganztagsschulbetrieb (auch wenn wir teils bis 17 Uhr auf dem Schulgelände hockten um zu zocken), und hatten zumindest nur G8,5 (ja, herrlicher Sonderweg, ich weiß).

Das geht dafür bei mir heute nur noch ganz begrenzt, inzwischen ist für mich ein extrem komplexes, übervolles Regelwerk eine viel größere Hürde; ich spiele sogar teilweise, ohne die ganz exakten Regeln je gelesen zu haben, weil mir der grobe Überblick reicht, und ich auf den vollen Manöver-Detailgrad nicht so die Lust habe. Und mir die Zeit fehlt, mich durch die ganzen Bücher zu wälzen.
Das wäre früher anders gewesen, da wäre das undenkbar für mich gewesen...

Also wenn ich so meinen Hobbystart betrachte (und den von Freunden, die zeitnah eingestiegen sind), dann habe ich schon das Gefühl, dass man Jugendlichen das zutrauen kann. Wir haben es auch ganz gut hinbekommen.
Allerdings hatten wir eben auch die Ressource Zeit, und hatten wenig andere massiv zeitfressende Hobbys.
Sonst hätte das natürlich durchaus anders aussehen können.
 
Ich glaube nicht, dass es der UMFANG der Regeln ist. Aber er sagt was wichtiges - "elegante und raffinierte Regelsysteme" hatte ich in meiner Anfangszeit zuhauf. Die ersten Schritte mit Fantasy waren bei DSA unsäglich umfangreich. Aber es war cool - als Magier hattest du deine zwei kleinen Büchlein, in denen es ständig neue Geheimnisse zu entdecken gab. Als Krieger wusstest du, wenn ich das Magische Schwert X habe, dann mache ich mehr Schaden und das ist gut.

Mittlerweile feiert das System sich selbst, die meisten "coolen" Aktionen werden durch irgendein arkanes Regelfragment kaputt gemacht und das Kampfsystem ist so spannend wie eine Runde Agricola mit dem örtlichen Brettspielclub (also unsagbar zäh und uncool).

Der Schritt in die andere Richtung endet häufig bei Systemen die an Stupidität nicht mehr zu überbieten sind. Das hochgelobte Shadows of Esteren hat einen derartig langweiligen Kampf (ja, ganz toll, du bist Regelarm weil es nichts zu tun gibt), dass man zwar alles auf 10 Seiten drucken konnte, aber das größte Gefecht dem Schlaf der Spieler gilt.

Meine Kriterien als 16jähriger waren einfach: Ich wollte cooles Spielzeug für meine Charaktere haben (Man kann gar nicht genug Ausrüstungsbücher haben!) und Regeln die mich das coole Zeug damit machen ließen. Und ich wollte, dass das coole Zeug Auswirkungen in der Spielmechanik hat.

"Elegant und raffiniert" - finde ich gut, das klingt nach etwas das ich haben wollen würde.
 
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