AW: Warhammer Fantasy 8th edition
Nachdem ich die 7te übersprungen habe, habe ich mir vor einigen Tagen die neue Edition zugelegt.
Also über 500 Seiten sind echt ne Ansage. Das ist ein Wälzer den meines Erachtens kaum einer mitschleppen wird. Ein tolles Buch in einer sehr guten Qualität und vollständig in Farbe. Aber sehr unhandlich für den regulären Spielgebrauch. Böse Zungen können behaupten, dass das nur den Absatz der bald erscheinenden Box (mit schlankem 150 Seiten Regelwerk) ankurbeln soll.
Anbei mal eine Liste der Dinge, die mir bei der Lektüre aufgefallen sind.
- Sichtlinie wird nun mit realer Sichtlinie gezogen, also von den Augen des Modells aus (wie bei 40k)
- Verluste werden aus dem letzten Glied entfernt
- ENtfernungen dürfen jederzeit gemessen werden
- Nahkampfreichweite ist jetzt Bew+2W6. Dafür bekommt man einen freien 90Grad Schwenk in der Angriffsbewegung.
- Nahkampfattacken werden in Initiativreihenfolge durchgeführt
- Im Nahkampf darf das zweite Glied Unterstützungsattacken durchführen (allerdings nur eine)
- Einheiten, die mindestens 10 Modelle breit sind (monströse Infanterie 6 Modelle) gelten als Horden. Die dürfen noch aus einem weiteren Glied angreifen (also insgesamt aus 3)
- Die Einheit, die in einem Nahkampf die meisten Glieder hat, ist Standhaft, testet als im Falle eines Aufriebtests auf den unmodifizierten Moralwert
Die Ideen für Gelände sind allerdings auch sehr nett und geben finde ich gute Anregungen.
In Summe finde ich die Regeln nicht wirklich Babyhaft oder zu sehr 40k, sondern denke eher, dass man versucht hat, einige Punkte, die immer wieder zu Streitigkeiten geführt haben, zu eliminieren. Zum Beispiel gingen einem doch immer die Idioten auf den Nerv, die versucht haben, ihre Schätzungen, durch heimliche Tricks (Messstäbe in der Nähe, komisch gehaltene Armeebücher...) zu verbessern. Nun dürfen sie das immer offen tun, müssen aber auf die Abweichung würfeln. Oder das leidige Thema, sehr kreativ abgemessener Angriffsschwenks. Jetzt ist der Schwenk frei und verursacht keine Probleme (dafür werden die Einheiten nun aber sehr flott, denke ich). Das ganze Thema der Bewegung in den Nahkampf ist finde ich sehr gut ausformuliert.#
edit.
- die Magie wurde auch verändert. der aktive Spieler bekommt 2W6 Energiewürfel und der verteidigende Spieler bekommt den höheren Wurf als Bannwürfel. Jeder Magier darf dann noch versuchen einen zusätzlichen Würfel (auf eine 6+) zu kanalisieren.
- Die Lehren der Magie haben nun noch ein Lernattribut, das ihnen eine besondere Fähigkeit verleiht.