Rollenspieltheorie Unterschiede pen&paper zu Computerrollenspiel

Wenn es ausgewogen ist und nicht die Super-Powerplayer-Klasse "Capatain Invincible mit Subproffession'Eierlegende Wollmilchsau' " ist, why not? Sollte natürlich auch zum Setting/die Spielewelt und zu den anderen Chars passen, d.h. eine Klasse Kampfdrohnenpilot mit Spezialisierung Laserschütze würde in einer Fantasywelt etwas aus der Reihe tanzen ... wobei der theoretisch auch vom Himmel gefallen sein könnte - ähnlich wie im Film Outlander - nur ob dessen Fertigkeiten dann noch nützlich sind bzw. was er an Technologie vorfindet bzw. noch hat steht auf einem anderen Blatt. Man könnte ja auch die Klasse auf Basis eine Films, Buches, Hörspiels, Gesellschaftsspiels, Tabletops, Fotos/Gemäldes oder sonstwas entwickelt haben; wäre das etwas anderes als bei einem PC-Spiel? Hauptsache es paßt und bringt keine negative Unruhe/Ungleichgewicht in die Runde!

Nein, PC Spiele bieten das nicht, darum geht es ja. Wenn etwas in einem PC Spiel möglich ist, dann kann ich das machen. Ist etwas in einem Pen&Paper Spiel möglich, heißt das aber noch lange nicht das ich das dann machen kann (Wie du selber sagst, ausgewogen, nicht Super-Powerplayer-Klasse sind auch schon Einschränkungen die die Freiheit einschränken)

Edit: Deswegen sind vergleiche schwer und streit vorprogrammiert, weil jede Runde und jeder Spieler eine ganz eigene Auffassung von Freiheit haben. Und ein Mass Effect bietet teilweise mehr Freiheiten als so manche DSA Runde. Eine Sandboxkampagne vermutlich deutlich mehr Freiheit als ein Tekken
 
Genügend Zeit und die entsprechenden Fähigkeiten vorausgesetzt, ist dies auch in manchen MMOs möglich. Ein Kumpel und ich (wobei mein Anteil eher unbedeutend war) haben für den damaligen Neverwinter-Nights-Server, auf dem wir gespielt haben, ein neues Gebiet entworfen.

Der ganze Server war von Spielern erschaffen und es gab immer wieder neue Möglichkeiten - z.B. eine Schmiede, in der man mit speziellen Gegenständen seine eigenen magischen Gegenstände (hauptsächlich Waffen und Rüstungen - es war ein sog. Action-Server) erstellen konnte.


Granted. Das geht. Aber es ist ein HEIDENAUFWAND nur für ein Gebiet. Und am Ende hat man halt nur ein neues Gebiet für ein Spiel das man eigentlich schon kennt. Da sind Computerspiele meist eher wie die Forgespiele angelegt - du spielst sie einmal und wirfst sie dann weg.
 
Selbst wenn man durch seine Mitspieler, das verwendete System etc. an einigen Punkten "gameplaytechnisch" und in der Charakterwahl begrenzt ist, so wird man dennoch sehr viel freier mit seiner Spielumwelt interagieren können.
Wo man in vielen Videospielen noch Staffage-NPCs begegnet, die 2-3 standart Sätze von sich geben (Beispiel: Die nicht questrelevanten Bürger einer Stadt, copy paste Gesellen; also nicht auf Videospiel NPCs generell gemünzt), so kann ich die im Pen&Paper ansprechen, triezen, Fragen stellen,... und normalerweise wird der SL, sofern er halbwegs improvisieren kann/möchte auch wenigstens ein kurzes Gespräch ermöglichen, dass über die in einem Videospiel vorgegebenen Sätze hinausgeht.

Insgesamt kann ich mehr Wege suchen, um Herausforderungen zu begegnen - ob die dann vom SL zugelassen/einbezogen werden, ist natürlich wiederum eine andere Frage.
Da greift wieder die Einschränkung durch die Mitspieler.

Wobei ich bislang in den Runden, die ich so gespielt habe, immer das Gefühl hatte, dass wir verdammt viele Freiheiten hatten und auch genutzt haben. Oder man dem SL gesagt hat: "Wir möchten unsere Chars zu irgendeinem Fest schicken. Ok für dich?" und dann würde das eben vielleicht improvisiert, wenn der SL sich bereiterklärt.
In einem Videospiel gibt es diese Ebene nicht, ich kann die Entwickler nicht eben mal anhauen: "Hey, macht jetzt mal Halloween-Event, ich hab genau jetzt Lust drauf!" und kriege zeitnah den auf mich zugeschnittenen Patch und kann losspielen.
Ich muss mich mit dem begnügen, was vorgesehen ist. Und muss damit leben, dass da eben nichts auf individuelle Sonderwünsche hin zugeschnitten wird.


Wenn etwas in einem PC Spiel möglich ist, dann kann ich das machen. Ist etwas in einem Pen&Paper Spiel möglich, heißt das aber noch lange nicht das ich das dann machen kann
Stimmt, das kann man schon so sagen.
Aber in einem Videospiel sind die Möglichkeiten von vorneherein sehr viel überschaubar als bei einem Pen&Paper.
(Beispiel: Wenn ich in einem Spiel Quests wiederholen kann, dann weiß ich bereits sehr genau was mich erwartet. Die Quests bleiben statisch, die NPCs reagieren gleich, ich habe dieselben Möglichkeiten wie vorher. Ausbruch unmöglich)
Diese kleine, überschaubare Menge kann man dann auch, uneingeschränkt von Mitspielern, ausspielen.
Andererseits bin ich persönlich noch keiner Pen&Paper Runde begegnet, die die Möglichkeiten auf "weniger als in einem Videospiel" runtergedampft hat.


Edit: Nur noch mal zur Verdeutlichung, bevor sich am Wort "runtergedampft" was entzündet.
Ich zocke momentan sehr viel mehr an PC und Konsole, als ich zum Pen&Paper komme. Mit Videospielen ist man unabhängiger von Planungen mit anderen (selbst bei MMOs, Verabredungen mit der Stammgruppe mal ausgenommen), und kann zeitlich viel flexibler spielen.
 
Selbst wenn man durch seine Mitspieler, das verwendete System etc. an einigen Punkten "gameplaytechnisch" und in der Charakterwahl begrenzt ist, so wird man dennoch sehr viel freier mit seiner Spielumwelt interagieren können.
Wo man in vielen Videospielen noch Staffage-NPCs begegnet, die 2-3 standart Sätze von sich geben (Beispiel: Die nicht questrelevanten Bürger einer Stadt, copy paste Gesellen; also nicht auf Videospiel NPCs generell gemünzt), so kann ich die im Pen&Paper ansprechen, triezen, Fragen stellen,... und normalerweise wird der SL, sofern er halbwegs improvisieren kann/möchte auch wenigstens ein kurzes Gespräch ermöglichen, dass über die in einem Videospiel vorgegebenen Sätze hinausgeht.

Absolut richtig. Aber dabei muss es ja nicht mal bleiben. Ich hab schon oft in Runden die Situation gehabt, dass vom SL und "geskripteten Abenteuer" (also geplanten Spielverlauf) völlig abweichende Geschichten aufgingen, weil als unwichtig und Randerscheinung eingestufte Events oder NSCs plötzlich in den Vordergrund geholt wurden. Ich kann im Pen&Paper auch spontan entscheiden, dass der Bäcker, der unserer Gruppe eigentlich nur ne Richtungsanweisung zur nächsten Taverne geben soll, der Schwager meines Charakters ist und ne Familienverknüpfung öffnen, die vorher nicht da war. Ich kann entscheiden, dass er dem Onkel oder Bruder verdammt ähnlich sieht, der vor Jahren verschwunden war - und das kann ich auch als Spieler. Das kann ich als Gruppe gemeinsam und theoretisch auch als SL.

Aus dem Nichts können so Plothooks, ganze Geschichten und Handlungsverläufe entstehen, die sich ohne vorgeplante Events davon entwickeln. Und, wie gesagt, ich persönlich hab das schon oft erlebt, nicht nur in den Runden, die ich geleitet hab.

Welches Videospiel kann denn sowas?

Insgesamt kann ich mehr Wege suchen, um Herausforderungen zu begegnen - ob die dann vom SL zugelassen/einbezogen werden, ist natürlich wiederum eine andere Frage.
Da greift wieder die Einschränkung durch die Mitspieler.

Wie gesagt, das ist meiner Meinung nach die einzige wirkliche Einschränkung im Pen&Paper. Ich habe bisher auch noch von keiner der Gegenstimmen plausible Gründe dafür gehört, warum der Rest nicht "absolut frei" sein sollte.
Ein Spielleiter, der nicht alles zulässt, unkreative Mitspieler etc. ja, richtig, dann ist das Spiel eingeschränkt. Aber es läuft trotzdem darauf hinaus, dass sich die Runde ausschließlich selbst beschränken kann.

Das Videospiel ist schon beschränkt. Selbst Rollenspielserver und Äquivalente sind das.
 
Nein, PC Spiele bieten das nicht, darum geht es ja. Wenn etwas in einem PC Spiel möglich ist, dann kann ich das machen. Ist etwas in einem Pen&Paper Spiel möglich, heißt das aber noch lange nicht das ich das dann machen kann (Wie du selber sagst, ausgewogen, nicht Super-Powerplayer-Klasse sind auch schon Einschränkungen die die Freiheit einschränken)

Moment, ich hatte das so verstanden, daß einer mit einem neuem Charakter ankommt, dessen Rasse/Klasse auf einem PC-Spiel basiert, also z.B. da kommt jemand bei einer P&P-D&D-Runde mit einer Seraphar (Sacred) an. So hatte ich das verstanden. Da sehe ich generell keine Probleme, da kann man im Einzelfall drüber sprechen und entscheiden. Notfalls kann man es auch mal einfach in einem (Mini-)Abenteuer antesten wie sich der neue Char verhält. Daher verfolgte ich - fälscherlicherweise - eine andere Intention. ;)

Extrem-Powerplaying? Naja, wenn alle Chars unsterbliche, unbesiegbare und übermächtige Supergötter sind, wo ist dann noch die Herausfordeung? Die Gegner könnten es genauso sein, udn das ist dann ist die Runde unterm Strich so ergebnisreich wie anno dazumal die Seeschlacht zwischen der "USS Monitor" und der "CSS Virginia (Merrymack)" ... ;) Ansonsten: :eek: "FREEEEDOOOOOM!!!" (y)
 
Da sind Computerspiele meist eher wie die Forgespiele angelegt - du spielst sie einmal und wirfst sie dann weg.
Computerspiele im Allgemeinen ja.
Computerrollenspiele haben in der Regel doch mehr als einen Weg das ganze durchzuspielen.

Insgesamt kann ich mehr Wege suchen, um Herausforderungen zu begegnen - ob die dann vom SL zugelassen/einbezogen werden, ist natürlich wiederum eine andere Frage.
Die Optionen mehrere Wege zu suchen um Herausforderungen zu begegnen hat man auch in CRPGs.
Ob die von dem Programm zugelassen bzw. einbezogen werden hängt von dem Design ab.


Beispiel: Wenn ich in einem Spiel Quests wiederholen kann, dann weiß ich bereits sehr genau was mich erwartet. Die Quests bleiben statisch, die NPCs reagieren gleich, ich habe dieselben Möglichkeiten wie vorher. Ausbruch unmöglich
Abhängig vom Computerrollenspiel bleiben die Quests bzw. die Herausforderungen nicht gleich.
Das heißt wenn man sich bei Alpha Protocol oder Way of the Samurai für andere Abläufe entscheidet, andere Entscheidungen trifft, variieren die Quests stark und die NPCs reagieren unterschiedlich. Man hat auch mitunter die Option in Mass Effect durch ein unterschiedliches Verhalten (Renegade statt Paragon) andere Reaktionen von NPCs zu erhalten und auch wenn die Missionen gleich bleiben kann man unterschiedliche Liasons mit unterschiedlichen Ausgängen anfangen.
Um nur ein paar Beispiele zu nennen.

Ich habe bisher auch noch von keiner der Gegenstimmen plausible Gründe dafür gehört, warum der Rest nicht "absolut frei" sein sollte.
Ist mein Beitrag hier ggf. im Streit mit Boyscout untergegangen?
 
Wo man in vielen Videospielen noch Staffage-NPCs begegnet, die 2-3 standart Sätze von sich geben (Beispiel: Die nicht questrelevanten Bürger einer Stadt, copy paste Gesellen; also nicht auf Videospiel NPCs generell gemünzt), so kann ich die im Pen&Paper ansprechen, triezen, Fragen stellen,... und normalerweise wird der SL, sofern er halbwegs improvisieren kann/möchte auch wenigstens ein kurzes Gespräch ermöglichen, dass über die in einem Videospiel vorgegebenen Sätze hinausgeht.

Skyrim. The Prosecution rests.

Es ist zwar richtig, das zahlreiche Videospiele das nicht können, die sind aber auch nicht darauf ausgelegt und wollen das überhaupt nicht. Das heißt nicht das sie es nicht KÖNNTEN.

Insgesamt kann ich mehr Wege suchen, um Herausforderungen zu begegnen - ob die dann vom SL zugelassen/einbezogen werden, ist natürlich wiederum eine andere Frage.
Da greift wieder die Einschränkung durch die Mitspieler.

Wege suchen kann ich im PC auch. Ob die dann von der Engine aufgegriffen werden, ist natürlich wieder eine andere Frage.

Andererseits bin ich persönlich noch keiner Pen&Paper Runde begegnet, die die Möglichkeiten auf "weniger als in einem Videospiel" runtergedampft hat.

Das ist aber keine gute Argumentation. "Weniger als ein Videospiel" - es gibt immer noch "Pong"... Man darf in seiner grenzenlosen Verklärung der Möglichkeiten des eigenen Hobbies nicht den Fehler machen und sich die Schnittmenge so zurechtlegen wie man das gerne hätte. Wenn man sich großartige Rollenspielrunden und gammelige PC Spiele raus nimmt, dann ist doch schon klar wie es endet.
 
Ist mein Beitrag hier ggf. im Streit mit Boyscout untergegangen?

Gut möglich.

@Charakter-Wahl
Unabhängig davon was man von den Charakter-Optionen hält stimmt es durchaus das ein Computerspiel einem keine Einschränkungen auf die bestehende Auswahl auferlegen wird.

Klar, wenn bestimmte Klassen nicht mehr erwünscht werden. Gibt es durchaus auf Multiplayer-Servern (Rollenspielservern). Wenn wir schon Äpfel mit Birnen vergleichen, dann bitte alle Äpfel und alle Birnen.

In einem Singleplayer-Rollenspiel hat man die "freie" Auswahl zwischen den bestehenden Möglichkeiten. Ja. Richtig. Die hat man da "immer", sofern das Spiel nicht mit einer bestimmten Klasse quasi unschaffbar ist (gibts auch). Diese freie Wahl hat man auch immer im Pen&Paper-Rollenspiel. Ich hab zumindest noch kein Regelwerk gelesen, dass bestimmte Stereotypen als spielbar anführt, dem Spieler dann allerdings erklärt, dass er sich doch bitte nur zwischen Stereotyp A und B entscheiden soll.

Und: selbst wenn es das tut, gibt es für den Spieler keine wirkliche Behinderung, das trotzdem zu tun. Das Videospiel kann dich tatsächlich und effektiv daran hindern, etwas bestimmtes zu spielen, das nicht vorgesehen ist.

Das tut dann am Tisch höchstens der Spielleiter oder die Gruppe. Da wären wir wieder bei den Umständen. Wenn das Spiel einen Bug hat und dich Charaktertyp A nicht spielen lässt, ist das auch schonmal gegeben. Es kann auch gut möglich sein, dass man in MMOs oder vergleichbaren Spielen gewisse Charaktertypen erst freischalten oder mit echtem Geld erkaufen muss. Is also nicht unbedingt immer wirklich "frei".

Demgegenüber kann es durchaus sein das ein Spielleiter innerhalb der Gruppe, für das von ihm entworfene Setting, die Sandbox oder das Abenteuer, die Charakter-Optionen sinnvoll einschränkt.

Kann. Muss aber nicht.

Meines Erachtens hat diese Feststellung nichts mit rumgiften zu tun.

Um diese Feststellung ging es auch nicht. Das war an Niedertracht gerichtet, der - genauso wie Boyscout - liebend gerne pejorative Vermutungen über Fremde anstellt, denen damit Lüge, Unehrlichkeit oder Hybris unterstellt wird, weil sie vielleicht nicht die gleiche Meinung teilen. Vom allgemein herablassenden Ton mal abgesehen.

@Entscheidungs-Freiheit
Ich halte die Entscheidungs-Freiheit aufgrund des unterschiedlichen Naturell und der unterschiedlichen Kommunikationsform für relativ schwer vergleichbar.

Ich nicht. Computerspiele sind von geschriebenen Skripts und Codes abhängig. Rollenspiel nicht. Auch nicht nur theoretisch.

Die Alternativen Fortgänge der Geschichte im P&P Rollenspiel sind sehr stark theoretischer Natur.

Wieso das?

Ein weiterer Aspekt ist das bei P&P Rollenspielen mit einer starken Ausrichtung auf einen entsprechend starken Spielleiter nicht nur die Frage besteht inwiefern die theoretischen Alternativen tatsächlich vorhanden sind, sondern wie der Spielleiter die Eingaben der Spieler aufgreift. Ob er bspw. über Illusionismus ("Ihr steht an einer Kreuzung, wollt ihr nach rechts oder links?" "... <"Wahl"> ..." "Ah, nach drei Tagen seht ihr das der Weg den ihr wähltet [egal ob rechts oder Links] an dem berüchtigen Schloss zu Hohenstein vorbei führt") eine ähnliche wenn nicht stärkere Fokussierung auf seine Geschichte vornimmt.

Das geht alles von "Spielleitertyp X" aus, obendrein davon, dass der Spielleiter als alleinige Entscheidungsinstanz zurückbleibt. Dabei dürfte doch bereits die Möglichkeit, dass Spielleiter und Spieler spontan und imporivisierend in das Spielerlebnis eingreifen und dieses grundlegend verändern können, herausstellen, wie unvergleichbar höher die Freiheit der Entwicklung des Spiels in einer solchen Situation ist, als im Vergleich dazu in einem computergenerierten Programm, mit geschriebenen Zeilen, festgelegten Entscheidungsoptionen etc. pp.

CRPGs die als solche bezeichnet werden bieten in der Regel zwei oder mehrere Möglichkeiten an, die sich idealerweise auf den Geschichtsverlauf auswirken. Mitunter schaffen sie es auch mehr oder andere neue Optionen anzuregen als die welche dem Spieler von sich aus in den Sinn gekommen wären.

Und viele Spieler kommen mit Sicherheit auf hunderte von Ideen, die Gamedesignern und Entwicklern nicht in den Sinn gekommen wären. Du sagst selbst "zwei oder mehrere Möglichkeiten" .. wie viele gibt es da effektiv im Höchstmaß? Heavy Rain hat vielleicht vier bis sechs alternative Handlungsbäume. Und das ist ein Extrembeispiel.

Wie viel hat so die durchschnittliche Sandbox-Runde .. sagen wir mal Vampire-Stadtchronik? Ein paar Hundert?
Klar, wenn wir nur von festgelegten Abenteuern ausgehen (ob nun durch den Spielleiter erdacht und bestimmt, oder durch ein Buch vorgegeben) schränken sich die Optionen auch dementsprechend ein. Das ist allerdings nur ein Teil des Rollenspiels und bei Weitem nicht das Maß der Dinge, was möglich ist.

Heavy Rain ist so ziemlich das Maß der Dinge, was erzähltechnisch mit Computerspielen möglich ist. Zumindest im Augenblick. Und selbst wenn es sich exorbitant weiterentwickelt, wird sich nicht viel daran ändern, dass es eine riesige Schlucht zwischen Entwicklung und tatsächlichem Spiel existiert. Selbst eine permanente Live-Kommunikation mit Entwicklern und Designern und damit eine ständig veränderbare Welt würde trotzdem unter den Einschränkungen von Engine und Setting leiden. Sieht man gut an MMOs, Rollenspielservern und Modulen, wie gesagt.

Es bietet die Option neu zu laden und andere Optionen zu wählen. Das heißt die Freiheit der Wahl besteht nicht nur als theorethisch.

Das ist eine seltsame, logische Herführung. Weil ich speichern und laden und mich damit im eng gefassten Rahmen der Spielsituation im Computerspiel zwischen A und B entscheiden kann, ist diese Entscheidungsfreiheit weniger theoretisch, als die Freiheit der Entscheidung bei "was macht dein Charakter jetzt"?

Hinzukommt das CRPGs idR. von mehr als nur einer Person entwickelt werden, wodurch ein gegenseitige kreative "Befruchtung" möglich ist.

Die ist genauso gut möglich, wenn mehr als nur ein Mensch an einem Regelwerk / Setting arbeiten. Darüber hinaus hört es da nicht auf: Setting und Regeln können beliebig oft und nachträglich weiterentwickelt werden, durch Hunderte von Spielern und Spielleitern, durchs Internet auch in einem beliebig großen, kreativen Inspirationsrahmen. Sobald das Videospiel raus ist, ist das erstmal fertig. Eine große Modbase wie bei den Elder Schrolls spielen ermöglicht zwar theoretisch eine "unendliche Erweiterung und Veränderung", ist allerdings auch wieder durch Engine und technische Tools beschränkt.

Engine und technische Tools versagen in ihrer Vielfältigkeit gegenüber der reinen Phantasie und Vorstellungskraft. Immer.
 
@Charakter-Wahl
Ich habe bisher noch nicht eine Vampire: Die Maskerade Pen & Paper Runde gesehen bei der ich in der Wahl der Klassen sowie der Punktegestaltung mich vollkommen anhand des Regelwerks hätte entfalten können.
Dem gegenüber habe ich auch bei Online-CRPGs das heißt MMOs noch nicht ein Spiel gesehen bei dem die Charakterwahl nachträglich eingeschränkt wird.

Hinsichtlich des Singleplayer Modus ist es m.E. nicht möglich Pen & Paper allein zu spielen.
Ich habe mehrere Regelwerke gelesen bei denen Stereotypen sowie Klassen explizit für Nicht-Spielercharaktere vorbehalten waren und angeregt wurde das sich der Spieler bitte zwischen den anderen Stereotypen bzw. Klassen entscheiden soll. Ebenso wie mehrere Rollenspiele bereits im Text darauf hinweisen das wenn man eine bestimmte Region bestimmt bestimmte Stereotypen und Klassen nicht passen oder nicht zur Verfügung stehen.

Ebenso kann es auch bei einem Rollenspiel passieren das eine Klasse die man wählt "kaputt" ist. Wie Beispielsweise der Schurke in einer D&D Runde wo die restlichen Charaktere Vollcaster sind.

Das Phänomen das man sich bestimmte Stereotypen oder Klassen erst freischalten oder bezahlen muss ist auch im Pen & Paperrollenspiel mitunter gegeben. Sei es das man über Ergänzungsbücher die Regeln sowie die Ausgestaltung weiterer Stereotypen oder Klassen erhält oder das eine bestimmte Klasse erst als Weiter-Entwicklung einer bestehenden erhältlich ist. (Legendärer Held, Prestigeklassen, höhere Karrierestufen etc.)

Die Alternativen Fortgänge der Geschichte im P&P Rollenspiel sind sehr stark theoretischer Natur.
Wieso das?
Weil es in der Regel keine Möglichkeit gibt die Alternativen Fortgänge zu beweisen bzw. praktisch zu erleben.
Das heißt unabhängig von Spielleitertyp kann man idR. nach einer Pen & Paper Runde nicht feststellen ob neben dem Verlauf des Spiels tatsächlich ein weiterer möglich gewesen ist. Mitspieler können behaupten das die Möglichkeit bestand, aber die Behauptung bleibt letztlich theoretisch da sie idR. nicht weiter bewiesen werden kann.

Einmal der Versuch eines Beispiel:
Bei Mass Effect gibt es in dem ersten Teil eine Szene in der man die Wahl hat ein Teammitglied zu erschießen oder nicht.
In einem Pen & Paper Rollenspiel kann diese Wahl gestellt werden. Man entscheidet sich und die Runde verläuft weiter.
Da man in der Regel nicht vor den Punkt der Wahl zurück gehen kann und sich anders entscheiden bleibt die Frage ob die Alternative tatsächlich eine valide Option war offen. Sie existiert theoretisch, aber man kann sie idR. praktisch nicht beweisen.

In dem Computerrollenspiel kann man vor der Wahl einen Save anlegen und sich entscheiden. Man betrachtet dann wie das Spiel weiterverläuft. Ist man an einem Punkt angelangt wo einen die Neugier packt kann man zu dem Save-Stand zurück gehen und verifizieren ob die Alternative Handlungsweise eine valide Option war. Das heißt man kann in diesem Fall praktisch beweisen das eine Alternative bestanden hat.
Der Beweis kann positiv auffallen, muss aber nicht. So sorgte es beispielsweise für Kontroversen als The Walking Dead (XBox, PC, PS) enthüllte das es in einer Szene keine Möglichkeit gab den Tod eines Teammitglieds zu verhindern obwohl ein anderer Anschein erweckt wurde.


Und viele Spieler kommen mit Sicherheit auf hunderte von Ideen, die Gamedesignern und Entwicklern nicht in den Sinn gekommen wären. Du sagst selbst "zwei oder mehrere Möglichkeiten" .. wie viele gibt es da effektiv im Höchstmaß? Heavy Rain hat vielleicht vier bis sechs alternative Handlungsbäume. Und das ist ein Extrembeispiel.
Ich betrachte eine Gruppe.
Wobei man dort pro Gruppe und Abenteuer in der Regel pro Spielabend, unabhängig ob Kaufabenteuer, Plot oder Sandbox, einen effektiven Handlungsstrang hat.

Ansonsten gibt es Spiele die stärker auffächern als Heavy Rain (Alpha Protocol, Way of the Samurai 3)

Heavy Rain ist so ziemlich das Maß der Dinge, was erzähltechnisch mit Computerspielen möglich ist.
Es hat vor relativ kurzen im eigenen Genre Konkurrenz von Beyond: Two Souls erhalten.
Wobei es sich dort weniger um Computerrollenspiele handelt als um mehr oder weniger interaktive Filme.
Ähnlich der TellTale Reihen "The Walking Dead" sowie "The Wolf Among Us".

Die Spiele bewegen sich dabei mehr oder weniger in einem eigenen Adventure-Genre.
Demgegenüber stehen Computerrollenspielen wie Alpha Protocol sowie Way of the Samurai 3, welche die Handlung neben den eher kurzen Action-Sequenzen sehr stark verzweigen und dabei mitunter auf wesentlich mehr als sechs unterschiedliche Handlungsbäume mit entsprechenden Enden kommen.
Ebenso Computerrollenspiele wie die Fallout-Serie, die Elder Scrolls-Reihe oder die bald kommenden Fortsetzungen zu Planescape: Torment oder auch Wasteland. Die mitunter einen mehr oder weniger guten Job darin machen einen relativ großen Sandkasten zu gestalten und nachhaltige alternative Entscheidungen zu ermöglichen.
Neben den unterschiedlichen Simulationen, seien es die Zombie-Apokalypsen, die Einsamkeit in Kanada nachdem Ausbruch eines Super-Vulkan, dem gestranded sein auf einer Insel und dergleichen mehr.

Auch gibt es hinsichtlich der MMOs weitere (Weiter-)Entwicklungen.
Das heißt es gibt neben World of Warcraft mit dem sehr rigiden Quest-Design so etwas wie Guild Wars. Wo man die Welt über entsprechende Mega-Events tatsächlich leicht manipulieren kann. Auch so etwas wie Eve-Online wo man im Grunde hauptsächlich über die Interaktion mit anderen Spielern Spielspaß und Spielinhalte generiert.


Das ist eine seltsame, logische Herführung. Weil ich speichern und laden und mich damit im eng gefassten Rahmen der Spielsituation im Computerspiel zwischen A und B entscheiden kann, ist diese Entscheidungsfreiheit weniger theoretisch, als die Freiheit der Entscheidung bei "was macht dein Charakter jetzt"?
Ja. Weil man auf die Antwort hin: "Mein Charakter macht jetzt X"
Nicht verifizieren kann in wie weit das eine tatsächliche Entscheidung war oder man weiter auf Schienen geführt wird.

Sobald das Videospiel raus ist, ist das erstmal fertig. Eine große Modbase wie bei den Elder Schrolls spielen ermöglicht zwar theoretisch eine "unendliche Erweiterung und Veränderung", ist allerdings auch wieder durch Engine und technische Tools beschränkt.
Das gilt durchaus auch für Pen & Paper Rollenspiele die jeweils eine entsprechendes System haben das seine spezifischen Eigenheiten hat.
 
Oh ja, Alpha Protocol war wirklich großartig. Wenn sie es nur nicht in den Sand gesetzt hätten.


TheSaint schrieb:
Es ist zwar richtig, das zahlreiche Videospiele das nicht können, die sind aber auch nicht darauf ausgelegt und wollen das überhaupt nicht. Das heißt nicht das sie es nicht KÖNNTEN.
So ist es.
Beim P&P läuft es immer auf das Argument hinaus: Ja, aber der SL hätte, könnte, müsste ja....
Warum kann man nicht sagen: In einem CRPG könnte man dies und das, wenn sie nur wollten....

Im Umkehrschluss muss man dann ja auch die Aussage zulassen: Wenn der SL einfach nix drauf hat, dann kann ich als Spieler auch nichts tun.

Also was sagt der SL über die grundsätzlichen Möglichkeiten des RPGs aus? Im Grunde wenig.

Die Praxis spricht m.E. aber auch im Moment für P&P, weil das Potenzial von CRPGs noch nicht ausgereizt wird.
 
Skyrim. The Prosecution rests.
Und wie viele Konsequenzen hat man denn dort?
Ist schon was her dass ich es gespielt habe; aber dass die NPCs sehr stark auf mein Verhalten reagieren würden, oder ich eine Vielzahl von Konsequenzen hätte, ist mir nicht in Erinnerung geblieben. In der Hinsicht ist mir New Vegas deutlich positiver im Gedächtnis geblieben.
Ich habe bei Skyrim irre viel experimentiert, meinen Char ausgespielt, habe diese Sandbox sehr genossen.
Aber ein gewisser Beigeschmack von Beliebigkeit war schon da.
Das ist aber keine gute Argumentation. "Weniger als ein Videospiel" - es gibt immer noch "Pong"... Man darf in seiner grenzenlosen Verklärung der Möglichkeiten des eigenen Hobbies nicht den Fehler machen und sich die Schnittmenge so zurechtlegen wie man das gerne hätte. Wenn man sich großartige Rollenspielrunden und gammelige PC Spiele raus nimmt, dann ist doch schon klar wie es endet.
Der Vergleich ist in meinen Augen auch sehr schwierig. Es sind sehr unterschiedliche Medien mit sehr verschiedenen Ansätzen und Zielsetzungen.
Wie wollen wir denn dann die Schnittmenge?
Schlechte Railroading-SLs und die für ihre Entscheidungsfreiheit meistgelobten Videospiele?
Oder suchen wir uns einen Durchschnitt? Und wo soll der sein?
Wie gesagt, ich sehe persönlich nicht, wo die Videospiele die ich aus persönlicher Erfahrung kenne an die Pen&Paper Runden die ich persönlich gespielt habe herankommen.
Und ich glaube eher nicht, dass das nur daran liegen mag, dass ich nur in "absolut tollen Super-Runden" spiele. ;)

Ja. Weil man auf die Antwort hin: "Mein Charakter macht jetzt X"
Nicht verifizieren kann in wie weit das eine tatsächliche Entscheidung war oder man weiter auf Schienen geführt wird.

Aber gerade das ist doch bei Videospielen zum Teil recht erhellend/bezeichnend.
Oftmals verändert sich durch die eigenen Entscheidungen nur sehr wenig - die Rahmenhandlung bleibt gleich, ein paar Gespräche/Sequenzen sind anders, und vielleicht, mit viel Glück, unterscheiden sich einzelne Spielabschnitte. Dann bewegt man sich aber schon im sehr gehobenen Segment.

Da würde mir zum Beispiel das hochgelobte (und in meinen Augen auch wirklich tolle) The Walking Dead einfallen - wenn man die verschiedenen Episoden mal nacheinander bewusst unterschiedlich durchspielt, sieht man wie wenig Auswirkungen die eigenen Entscheidungen oft haben.
Der Rahmen ist fest vorgegeben, an dem ändert man nichts.

Im Pen&Paper kann einem das bei einem Railroading-SL auch passieren; aber das ist dann wahrscheinlich keine Runde, die für ihre Entscheidungen gelobt wird (wie TWD), und auch wahrscheinlich nicht der Regelfall.

Ich leugne auch nicht, das CRPG das nicht irgendwann sehr viel deutlicher leisten können... natürlich ist da ein enormes Potential, und ich denke irgendwann werden größere Freiheiten dort normal sein. Idealerweise auch gekoppelt an glaubwürdige Konsequenzen.

Ich freu mich drauf!
 
Im Pen&Paper kann einem das bei einem Railroading-SL auch passieren; aber das ist dann wahrscheinlich keine Runde, die für ihre Entscheidungen gelobt wird (wie TWD), und auch wahrscheinlich nicht der Regelfall.
Der Regelfall ist wahrscheinlich aber auch kein SL*, der seinen Spieler jedwede Freiheit zugesteht.

Ohne mich jetzt auf den Railroading-Aspekt versteifen zu wollen, habe ich das erst kürzlich wieder erleben können, mit welcher Selbstverständlichkeit Spielleiter für sich das Recht in Anspruch nehmen, Charaktere zu verbieten.

In der entsprechenden Diskussion war der Anteil derjenigen, die diese Praxis guthießen keinesfalls eine kleine, unbedeutende Minderheit (mein Eindruck war eher das Gegenteil, aber da mag ich mich täuschen).

Ich kann doch nicht ernsthaft die (völlige) Freiheit des Pen&Paper-Rollenspiels verfechten, im folgenden Satz aber anerkennen, daß sich Gruppen selbst beschränken (können).

Welche Freiheit bleibt mir dann denn noch (in der Praxis)?

Und eben jener Unterschied zwischen der Theorie und der Praxis wurde doch die ganze Zeit den Verfechtern entgegengehalten.

*Der SL steht hier stellvertretend für eine Entscheidungsinstanz. Dies kann auch die Gruppe als solches sein,
 
Aber gerade das ist doch bei Videospielen zum Teil recht erhellend/bezeichnend.
Oftmals verändert sich durch die eigenen Entscheidungen nur sehr wenig - die Rahmenhandlung bleibt gleich, ein paar Gespräche/Sequenzen sind anders, und vielleicht, mit viel Glück, unterscheiden sich einzelne Spielabschnitte. Dann bewegt man sich aber schon im sehr gehobenen Segment.
Es hängt sehr stark vom entsprechenden Spiel ab.
Bei The Walking Dead sind die Entscheidungen idR. purer Illusionismus und es gibt im Grunde nur ein Ende, vielleicht zwei wenn man es hoch nimmt.
Bei Fallout 3 kann man ganze Städte in einer Atomexplosion vergehen lassen (oder auch nicht). Es gibt drei Enden und Variationen in der Abschlußerzählung.
Bei Alpha Protocol ändert sich der Spielverlauf mitunter stark und man ein bis zwei Dutzend Enden.
Bei Way of the Samurai hat man irgendwas um die (iirc) dreissig unterschiedliche Enden und viele Wege zu diesen zu gelangen.


Das heißt bei diesen Spielen kann man die Alternativen durchaus verifizieren.
Bei Rollenspielen weiß ich nicht ob der Charakter tatsächlich die Möglichkeit hatte nach Links zu gehen und ob er dann tatsächlich etwas anderes vorgefunden hätte als Rechts. Ich kann nicht sagen ob es die Möglichkeit gab einen Kampf zu vermeiden oder der SL dies angibt um den Eindruck von Entscheidungsfreiheit zu erwecken.

Selbst wenn man nachhorscht "Sag mal, was wäre eigentlich passiert wenn unsere Chars X gemacht hätten" bekommt man nicht einmal unbedingt eine Antwort sondern es wird mehr oder weniger gehütet.

Das heißt nicht das man keine Entscheidungen trifft, sondern mehr das man schließlich nur einen Entscheidungsstrang hat den man entsprechend betrachten kann. Die Alternativen, und die Fragen ob und wie stark sie sich ausgewirkt hätten bleiben theoretisch.
 
Weil es in der Regel keine Möglichkeit gibt die Alternativen Fortgänge zu beweisen bzw. praktisch zu erleben.
Das heißt unabhängig von Spielleitertyp kann man idR. nach einer Pen & Paper Runde nicht feststellen ob neben dem Verlauf des Spiels tatsächlich ein weiterer möglich gewesen ist. Mitspieler können behaupten das die Möglichkeit bestand, aber die Behauptung bleibt letztlich theoretisch da sie idR. nicht weiter bewiesen werden kann.

Einmal der Versuch eines Beispiel:
Bei Mass Effect gibt es in dem ersten Teil eine Szene in der man die Wahl hat ein Teammitglied zu erschießen oder nicht.
In einem Pen & Paper Rollenspiel kann diese Wahl gestellt werden. Man entscheidet sich und die Runde verläuft weiter.
Da man in der Regel nicht vor den Punkt der Wahl zurück gehen kann und sich anders entscheiden bleibt die Frage ob die Alternative tatsächlich eine valide Option war offen. Sie existiert theoretisch, aber man kann sie idR. praktisch nicht beweisen.

Genauso funktioniert die Realität! ; ) Oder beweis mir mal was passiert wäre wenn du vor 7 Jahren in Bus X eingestiegen wärst.
 
@Charakter-Wahl
Ich habe bisher noch nicht eine Vampire: Die Maskerade Pen & Paper Runde gesehen bei der ich in der Wahl der Klassen sowie der Punktegestaltung mich vollkommen anhand des Regelwerks hätte entfalten können.
Dem gegenüber habe ich auch bei Online-CRPGs das heißt MMOs noch nicht ein Spiel gesehen bei dem die Charakterwahl nachträglich eingeschränkt wird.

Tja, ich schon. Was sagt uns das?

Hinsichtlich des Singleplayer Modus ist es m.E. nicht möglich Pen & Paper allein zu spielen.

Was hat das mit dem Handlungsfreiraum zu tun? Ich behaupte ja nicht, dass Pen&Paper "die bessere Freizeitbeschäftigung ist". Natürlich kann man mit Computerrollenspielen Dinge, die mit Pen&Paper nicht gehen und andersrum. Ich behaupte lediglich, dass der Handlungsfreiraum in Letzterem um ein Vielfaches höher ist. Ich finde den Vergleich auf dieser Ebene sogar relativ unsinnig, muss ich sagen.

Ich habe mehrere Regelwerke gelesen bei denen Stereotypen sowie Klassen explizit für Nicht-Spielercharaktere vorbehalten waren und angeregt wurde das sich der Spieler bitte zwischen den anderen Stereotypen bzw. Klassen entscheiden soll. Ebenso wie mehrere Rollenspiele bereits im Text darauf hinweisen das wenn man eine bestimmte Region bestimmt bestimmte Stereotypen und Klassen nicht passen oder nicht zur Verfügung stehen.

Das habe ich ja bereits eingeschlossen. Und wie ich schrieb: das kann man ignorieren und trotzdem spielen. Welches Videospiel kennst du, in dem man die von den Entwicklern gesetzten Grenzen und Gesetze ignorieren und so spielen kann, wie es eigentlich nicht vorgesehen ist? Du kannst ein Spiel vielleicht Modden oder du kannst cheaten. Das ist allerdings nicht das Gleiche. Du könntest zum Beispiel spontan entscheiden, dass in Region XY die Rasse, die da eigentlich nicht so passt, durch einen Eroberungsfeldzug vor XY Jahren zur dominanten Herrschaft aufgestiegen ist. Bums.

Zeig' mir ein Videospiel, wo du sowas auch nur im Ansatz kannst.

Das Phänomen das man sich bestimmte Stereotypen oder Klassen erst freischalten oder bezahlen muss ist auch im Pen & Paperrollenspiel mitunter gegeben. Sei es das man über Ergänzungsbücher die Regeln sowie die Ausgestaltung weiterer Stereotypen oder Klassen erhält oder das eine bestimmte Klasse erst als Weiter-Entwicklung einer bestehenden erhältlich ist. (Legendärer Held, Prestigeklassen, höhere Karrierestufen etc.)

Gut. Das stellt allerdings voraus, dass man zum Beispiel entsprechende Klassen oder Stereotypen nur dann spielt, wenn sie im Buch und durch die Designer vorgegeben erklärt / erläutert und präsentiert werden. Man muss das nicht. Man muss in keinem Fall auf ein Splatbook oder ein Regelwerk warten, um irgendeinen Exot oder eine Prestigeklasse zu spielen. Im Videospiel musst du die entsprechenden Punkte bezahlen oder das Ganze freischalten. In MMOs erst recht, da funktionieren Hacks, Cheats und Mods nicht so wirklich.

Weil es in der Regel keine Möglichkeit gibt die Alternativen Fortgänge zu beweisen bzw. praktisch zu erleben.

"In der Regel". Was würde einen davon abhalten, das dennoch zu tun? Mal andersrum: nehmen wir an Videospiel XY bietet dir zwei Optionen. A: du kannst NSC1 retten, B: du kannst NSC2 retten. That's it. Du kannst jetzt dich erst für das eine entscheiden, dann für das andere, wenn du lädst und neu spielst. Was aber, wenn du keine der Optionen wählen willst? Was, wenn du Beide sterben lassen willst, um irgendein anderes Ziel zu erreichen? Das Spiel sieht das nicht vor, es lässt es auch gar nicht zu. Du musst dich für eine der beiden Optionen entscheiden. Das ist deine ganze Entscheidungsfreiheit.

Im Rollenspiel hast du diese Einschränkung eben nicht. Und deswegen finde ich es persönlich auch so absurd, überhaupt davon auszugehen, dass ein Videospiel "mehr Freiheit" in der Entscheidung liefern könnte. Du kannst die Beiden sterben lassen. Klar, kannst du das. Du könntest auch entscheiden, zu versuchen, Beide zu retten und mit entsprechendem Würfelglück oder Ausgabe von Punkten oderoderoder es vielleicht sogar schaffen. Eine Einschränkung hast du hier nur und ausschließlich, wenn der Spielleiter (die Entscheidungsinstanz) das unterbindet.

Selbst dann könntest du ihn überzeugen. Du kannst diskutieren, kommunizieren. Du kannst andere Lösungsvorschläge anbringen. Du kannst einen Game-Designer nicht nachträglich bitten den Spielverlauf zu verändern (die Mass Effect Ending DLC Geschichte hier bitte nicht als "Gegenbeweis" anbringen, das war keine wirkliche Verlaufsveränderung, lediglich Fanservice mit ein paar Filmchen).

Du kannst sogar aus der Runde aussteigen und exakt das gleiche Abenteuer mit exakt den gleichen Charakteren und der exakt gleichen Situation theoretisch mit anderen Spielern erneut spielen und den Ausgang ändern. Es wird dir allerdings schwer fallen, Jemanden davon zu überzeugen, Mass Effect 3 für dich umzuschreiben, weil du findest, dass Kai Leng das Spiel runterzieht und seine ganze Konzeption fürn Arsch ist.

Das heißt unabhängig von Spielleitertyp kann man idR. nach einer Pen & Paper Runde nicht feststellen ob neben dem Verlauf des Spiels tatsächlich ein weiterer möglich gewesen ist. Mitspieler können behaupten das die Möglichkeit bestand, aber die Behauptung bleibt letztlich theoretisch da sie idR. nicht weiter bewiesen werden kann.

Es geht nicht darum, es zu "behaupten". Es geht darum, dass die Entscheidungsfreiheit existiert. Theoretisch oder nicht, sie ist da. Zumindest wenn man einen SL / eine Gruppe hat, die etwas abseits des festgelegten Handlungsverlaufs zulässt (und, wie gesagt, im Gegensatz zu anderen hier kenne ich ausschließlich solche Spielleiter).

In einem Videospiel ist die Handlungsfreiheit effektiv auf eine festgelegte Anzahl von Optionen begrenzt. Immer. Du kannst dich zwar durch Speichern und Laden umentscheiden, allerdings keine Entscheidung abseits dessen treffen, was vorgesehen ist und das Spiel trotzdem weiterspielen.

In dem Computerrollenspiel kann man vor der Wahl einen Save anlegen und sich entscheiden. Man betrachtet dann wie das Spiel weiterverläuft. Ist man an einem Punkt angelangt wo einen die Neugier packt kann man zu dem Save-Stand zurück gehen und verifizieren ob die Alternative Handlungsweise eine valide Option war. Das heißt man kann in diesem Fall praktisch beweisen das eine Alternative bestanden hat.
Der Beweis kann positiv auffallen, muss aber nicht. So sorgte es beispielsweise für Kontroversen als The Walking Dead (XBox, PC, PS) enthüllte das es in einer Szene keine Möglichkeit gab den Tod eines Teammitglieds zu verhindern obwohl ein anderer Anschein erweckt wurde.

Du zeigst ein Feature auf. Videospiele lassen zu, durch Laden & Speichern und wiederholtes Durchspielen alternative Handlungsstränge zu erkunden. Pen&Paper Rollenspiel in der Praxis vermutlich seltener. Das ist aber kein Beweis für größere Handlungsfreiheit, vielleicht eher dafür, dass Videospiele eine höhere Wiederspielbarkeit besitzen.

Ansonsten gibt es Spiele die stärker auffächern als Heavy Rain (Alpha Protocol, Way of the Samurai 3)

Auch die haben eine überschaubare Anzahl an Alternativen. Im Gegensatz zum Rollenspiel.

Es hat vor relativ kurzen im eigenen Genre Konkurrenz von Beyond: Two Souls erhalten.
Wobei es sich dort weniger um Computerrollenspiele handelt als um mehr oder weniger interaktive Filme.
Ähnlich der TellTale Reihen "The Walking Dead" sowie "The Wolf Among Us".

Die Spiele bewegen sich dabei mehr oder weniger in einem eigenen Adventure-Genre.
Demgegenüber stehen Computerrollenspielen wie Alpha Protocol sowie Way of the Samurai 3, welche die Handlung neben den eher kurzen Action-Sequenzen sehr stark verzweigen und dabei mitunter auf wesentlich mehr als sechs unterschiedliche Handlungsbäume mit entsprechenden Enden kommen.
Ebenso Computerrollenspiele wie die Fallout-Serie, die Elder Scrolls-Reihe oder die bald kommenden Fortsetzungen zu Planescape: Torment oder auch Wasteland. Die mitunter einen mehr oder weniger guten Job darin machen einen relativ großen Sandkasten zu gestalten und nachhaltige alternative Entscheidungen zu ermöglichen.
Neben den unterschiedlichen Simulationen, seien es die Zombie-Apokalypsen, die Einsamkeit in Kanada nachdem Ausbruch eines Super-Vulkan, dem gestranded sein auf einer Insel und dergleichen mehr.

Das Gleiche wie oben: überschaubare Anzahl an Alternativen.

Du bringst selbst ein gutes Beispiel: The Elder Scrolls, Fallout.. die Spiele die mit "großer Freiheit" und "tu was du willst" werben. Dabei bieten sie effektiv lediglich die Entscheidung, in welche Richtung man sich zuerst bewegt und welche Quests man macht und welche nicht. Darüber hinaus vielleicht maximal eine oder zwei zusätzliche Entscheidungsoptionen. Das ist keine Freiheit. Das ist Entscheidungsmöglichkeit zwischen A, B, C, D etc. - wie in jedem anderen Videospiel auch.

Beste Beispiel: unser Elder Scrolls Morrowind Pen & Paper. Der direkte Vergleich fällt vernichtend für das Videospiel aus (war auch nicht anders zu erwarten, dürfte bei jedem Videospiel der Fall sein, wenn man es in ein Pen&Paper verwandelt). Wer unsere Charaktere sind, was sie erlebt haben, wie sie sich verhalten, wo sie herumlaufen und mit wem sie zu tun haben ist so viele Dimensionen von dem entfernt, was Morrowind als PC-Spiel erlaubt hat, dass es Unsinn wäre, das überhaupt ernsthaft zu vergleichen.
Nummer 1: Mein Spielercharakter ist ein Ordinator, also Teil einer Fraktion, der man im Videospiel nicht beitreten kann.
Nummer 2: Seine Familie kommt ursprünglich vom Festland, einen Teil der Spielwelt, den man im Videospiel nicht betreten kann und über den man so gut wie nichts weiß.
Nummer 3: Wir haben diesen Teil mit Geschichte und Leben gefüllt und dort gespielt, etwas, das selbst mit hunderten Stunden vor dem beigelieferten Construction Set nicht in dieser Form möglich wäre.

Und auch Beyond: Two Souls, The Walking Dead und The Wolf Among Us arbeiten mit den gleichen Mechanismen von Scheinfreiheit. Es ist immer das Gleiche:
- Du hast die Möglichkeit, eine Mission auf verschiedene Weisen zu lösen
- Du kannst verschiedene Dialogoptionen wählen
- Du kannst Einfluss auf den weiteren Verlauf nehmen, meist auf eine Handvoll verschiedene Weisen
- Du kannst entscheiden, ob du Gegner tötest oder gewaltlos ausschaltest
- Du kannst dich für links oder rechts entscheiden, für NSC 1 oder NSC2.

Es ist alles vorgegeben. Das liegt in der Natur der Sache. Wer Pen&Paper genauso spielt, der mag in der Entscheidungsfreiheit vielleicht keinen großen Unterschied sehen oder anhand der Speicher-und-Ladefunktion sogar einen "Überhang" beim Videospiel an Freiheit. Es ist aber noch immer nicht so, dass man Pen&Paper so spielen muss. Du musst allerdings die Videospiele so spielen, wie die Entwickler es gerne hätten. Period.

Versuch bei Baldur's Gate einen Vulkanier zu spielen oder bei Super Mario Bros. nach links zu laufen. Du wirst schnell die Grenzen der großen Entscheidungsfreiheit erkennen.

Das heißt es gibt neben World of Warcraft mit dem sehr rigiden Quest-Design so etwas wie Guild Wars. Wo man die Welt über entsprechende Mega-Events tatsächlich leicht manipulieren kann. Auch so etwas wie Eve-Online wo man im Grunde hauptsächlich über die Interaktion mit anderen Spielern Spielspaß und Spielinhalte generiert.

Ja, das sind alles Entwicklungen der Marke "es gibt ein wenig mehr Entscheidungsspielraum". Das ändert nichts daran, dass sich das alles dennoch im vorgefertigten, eng gefassten Raum bewegt. Ich hab schon gelesen, dass es hier einige gibt, die fest behaupten, im Pen&Paper sei das nicht anders. Ich kann darauf immer nur antworten: wenn ihr nur solche Spielerfahrungen kennt, tut mir das leid. Es ist aber nunmal nicht immer und überall so. Und, frankly, ich glaube nicht, dass ich ausschließlich Exotenrunden kenne und ein allzu außergewöhnlicher Spielleiter bin, in der Hinsicht.

Ja. Weil man auf die Antwort hin: "Mein Charakter macht jetzt X"
Nicht verifizieren kann in wie weit das eine tatsächliche Entscheidung war oder man weiter auf Schienen geführt wird.

Weil theoretisch immer die Gefahr besteht, böse gerailroadet zu werden? Das ist ein wenig dünn.

Ich leite mehrere Vampire Stadtchroniken. Die NSCs, die da rumlaufen, sind von mir erstmal vorgegeben, genauso die Location, die allgemeine Spielsituation. Wenn ich einen meiner Spieler frage: "Was macht dein Charakter heute Nacht?" dann liegt die volle Entscheidungsfreiheit bei ihm. Er kann einem gewissen Pfad folgen, den er sich selbst festgelegt hat ("Heute Nacht treffe ich NSCxy um die Intrige yx fortzuführen"), der kann in der Regel spontan entscheiden, gewisse NSCs einzubauen, die er gerade braucht oder gerne hätte, er könnte sich dazu entscheiden, spontan den Weg oder Pfad zu wechseln, oder dafür sorgen, dass ein NSC, der ihm im Weg steht, verschwindet ("Heute bringen wir den Sheriff in Miskredit oder vernichten ihn"). Oder sogar die Stadt zu verlassen und was völlig anderes machen. Die Tatsache, dass er sich letztlich dann für eines dieser Dinge entscheidet, bedeutet doch nicht, dass es in Wirklichkeit überhaupt keine wirkliche Freiheit in der Entscheidung gegeben hat?!

Das gilt durchaus auch für Pen & Paper Rollenspiele die jeweils eine entsprechendes System haben das seine spezifischen Eigenheiten hat.

Nur wenn man es selbst zulässt.


Ich kann doch nicht ernsthaft die (völlige) Freiheit des Pen&Paper-Rollenspiels verfechten, im folgenden Satz aber anerkennen, daß sich Gruppen selbst beschränken (können).

Welche Form der Freiheit sollte es denn noch geben, wenn die einzige effektive Beschränkung nur durch den Handelnden selbst geschehen kann (Freiheit zur Beschränkung)?

Und, was mich schon die ganze Zeit interessiert: was ist eigentlich so schlimm daran, wenn Pen&Paper eine "absolute Freiheit" (was auch immer das letztlich sein soll) zulässt?

Was soll diese Ganze "ihr wollt es nur nicht wahrhaben"-Diskussion überhaupt?
 
Das heißt bei diesen Spielen kann man die Alternativen durchaus verifizieren.
Bei Rollenspielen weiß ich nicht ob der Charakter tatsächlich die Möglichkeit hatte nach Links zu gehen und ob er dann tatsächlich etwas anderes vorgefunden hätte als Rechts. Ich kann nicht sagen ob es die Möglichkeit gab einen Kampf zu vermeiden oder der SL dies angibt um den Eindruck von Entscheidungsfreiheit zu erwecken.

Selbst wenn man nachhorscht "Sag mal, was wäre eigentlich passiert wenn unsere Chars X gemacht hätten" bekommt man nicht einmal unbedingt eine Antwort sondern es wird mehr oder weniger gehütet.


Kann man, und wie gesagt, oft erkennt man dass es Schall und Rauch ist.
Deinen Spielleiter kannst du fragen - und je nachdem wen du da vor dir sitzen hast, wird er dir auch antworten.
Ich persönlich sehe keinen Grund, nicht irgendwann nach einem Abenteuer mit meinen Spielern einzelne "Was wäre gewesen wenn" Sachen zu besprechen.
Außer, sie sind für zukünftigen Plot eingeplant.
Was ich dann aber auch dazu sage, Marke "Dazu will ich euch jetzt nichts sagen, da kommt vielleicht noch was nach.". So viel an Spoiler überleben sie.

Pen&Paper als Hobby hängt extrem vom Miteinander der Beteiligten ab; natürlich.
Bei einem Videospiel fällt dieses Miteinander (zumindest auf der Entwickler/Spieler Schiene) weg; wie gesagt, das individuelle Anpassen an Spielerbedürfnisse gibt es nicht.
Es gibt friss oder stirb.
Das kann dir beim Pen&Paper auch passieren - muss es aber (im Gegensatz zu Videospielen) nicht.
Außerdem kannst du das Grundgerüst, mit dem du spielst, sehr viel einfacher abändern, als bei Videospielen.

Mich haben bei Shadowrun meine Spieler gefragt, ob wir einen Maskenball spielen können.
Allgemeine Pinkelpause, und dann hatte ich genug an NPCs aus dem Ärmel geschüttelt, um das leiten zu können - mit der Bitte an die Spieler, auch einfach munter drauf los zu improvisieren.
Im Endeffekt wars richtig spaßig, hat einige tolle Szenen gebracht, sowie einen Haufen NPCs, mit dem die Chars Nummern getauscht haben, und die daher auch weiter vorkommen könnten.
Und ein disziplinarisches Gespräch mit einem Angestellten der Chars, der in seiner Dienstzeit auch da mit seiner Freundin rumhing.

Was machst du, wenn du bei Skyrim einen Maskenball willst? Oder bei The Walking Dead?
Du könntest ihn dir modden, vielleicht. Wenn du im Modding drinsteckst.
Aber länger als ne Pinkelpause braucht das schon, sofern es möglich ist.
 
Das war das, was ich mit "unbegrenzter Erweiterung" meinte. Die Entscheidungsfreiheit ist trotzdem die gleiche. Das Diktat der guten Geschichte und der Settingkonventionen verlangen es nunmal. Je eher man sich mit dieser Tatsache abfindet, desto schneller versteht man, das Computerspiele nicht die traurige Schwundform des "echten Rollenspiels" sind, sondern die Nische besetzen, die das Pen&Paper Rollenspiel mal inne hatte.

Man kann die Finger in die Ohren stecken und sich in seiner geistigen Vergreisung sonnen. Das ist eine Möglichkeit. Man singt das Lied von der absoluten Freiheit und holt als Beispiel irgendeine Lahmkampagne von 1984 raus, in der die Spieler mal beschlossen haben jetzt Händler zu werden.

Die andere Möglichkeit ist, sich damit abzufinden das Computerspiele schon lange nicht mehr der "kleine Bruder" des Pen&Paper Rollenspiels sind und anfangen von den Leuten die da tätig sind zu lernen. In erster Linie Mechaniken, Erzähltechniken und Geschichten - darin sind die Computer Dinger dem Pen&Paper seit Jahren überlegen.

Der Mechanik von "Skyrim" erkennt man teilweise sogar noch an, dass es dereinst (bei Arena und Daggerfall noch gut zu sehen) wohl mal eine Mischung aus Rolemaster und Runequest sein sollte. Dadurch, dass der PC das Berechnen im Hintergrund übernimmt, kann man auch ein fitzeliges Buchhaltungssystem spannend und dynamisch darstellen.

Die Gedanken die sich WoW im Bezug auf "Klassenbalancing" gemacht hat, stünden zahlreichen Rollenspielen die sich zur gleichen Idee anschicken gut zu gesicht.

Und dabei habe ich noch kein Wort zu Innovation bei "Weltbau" verloren."Mass Effect", "Arcanum", "Dragon Age" - undenkbar in einem verkrusteten Hobby, in der man schon die Genremischungen von Pinnacle zu den wagemutigen Experimenten zählen muss. Das ist der wirkliche Vorteil von Computerspielen: mutiges Design. Rollenspielneuerscheinungen kommen im Vergleich sehr, sehr altbacken herüber, wenn sie nicht gerade ein Lizenzprodukt sind.

Rollenspiel KÖNNTE erheblich mehr, man macht nur zu wenig heraus. Das finde ich schade, und das wird durch die herablassende Einstellung die hier einige gegenüber den digitalen Geldverdienern zeigen noch verstärkt...
 
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