Rollenspieltheorie Unterschiede pen&paper zu Computerrollenspiel

und




Bin ich der einzige, der diese beiden Sätze, in einem Post zusammen, für irgendwie... seltsam hält? Und so leicht herablassend beknackt?


Erklärung bitte! Was ist daran seltsam und was ist daran herablassend?

Ist es herablassend weil ich der Meinung bin das Computerspiele railroading besser hinbekommen? Und nur weil ich nur mit meiner Gruppe spiele heißt das nicht das ich nicht weiß was railroading ist, da ich damals ja gar nicht anders gespielt habe.
 
Mit solchen Aussagen wäre ich vorsichtig.
Einfach weil es da draußen schon Mittel und Wege gibt, die einfach noch nicht ausgeschöpft werden.

Bei besagten Scribblenauts kannst du "frei" Gegenstände erschaffen, indem du sie als Wort eintippst. Mit "frei" meine ich, dass das Vokabular schon so groß ist, dass dir das Fehlen bestimmter Begriffe nicht auffällt (also fast).
Die Gegenstände werden dann visualisiert und du kannst sie mit ihren speziellen Eigenheiten, die verschiedene Gegenstände eben haben, benutzen.

In späteren Teilen soll das noch weiter aufgebohrt worden sein. "Shadom" weiß da mehr.


Btw: Steht schon fest ob und welche neuen Wege Elder Scrolls online gehen will?


Ich kenn Scribblenauts und du überschätzt das Spiel. Im Prinzip funktioniert es genau wie jedes andere Computerspiel auch. Alle Gegenstände können nur für ihre vorgesehene Funktion genutzt werden, ein abweichen ist unmöglich da man eben nur das machen kann was vorher von den Entwicklern auch so vorgesehen wurde.
 
Die These der wirklich grenzenlosen Freiheit mag mitunter übertrieben wirken.
Hin bis zu einer,... verzerrten Darstellung tatsächlicher Gegebenheiten.

Die Aussage dann das jeder der dem dargestellten Ideal nicht entspricht einerseits Railroadet und andererseits bei CRPGs besser aufgehoben wirkt dem hinzu arrogant gegenüber anderen Spielgruppen sowie herablassend gegenüber der Spielweise. Zumal man dort ggf. auch eine Bissigkeit gegenüber CRPGs herauslesen kann, bedenkt man die Aufteilung hin zum Illusionismus, Partizpation etc.


Wobei ich nachwievor den Unterschied weniger in der Freiheit als der Kommunikationsform sehe.
Als Ergänzung zum Beitrag zuvor:
Ich glaube nicht das es eine gute Idee ist in P&P stärker eine formalisierte Sprache zu etablieren oder Computer-RPGs an eine natürliche heranzuführen.
Mir ist eingefallen das Spiele wie Vampire: Redemption hinsichtlich der Gestaltung von Mods sowie weiteren Abenteuern eine Kombination aus klassischen Designer-Tool sowie einer normalen, natürlichen Kommunikation versuchten.

Wobei sich das vorgehen schließlich nicht weiter durchsetzte. Das heißt man hat bei Spielen wie Shadowrun Returns die natürliche Kommunikation wieder entkoppelt.
Spiele wie das neue Divine Divinity werden sogar soweit spielen die natürliche Kommunikation zwischen zwei kooperativ spielenden Spielern bei Dialogen im Spiel formalisiert zu simulieren.
Das heißt wenn zwei Charaktere mit einem NSC kommunizieren entscheidet Charisma und andere soziale Elemente welcher der beiden Charaktere seine Dialog Optionen durchsetzen kann bzw. wie die Diskussion untereinander verläuft.
 
Ich betrachte Railroading völlig wertfrei, hat uns damals auch jede Menge Spaß bereitet aber hier gehts doch um P&P und CRPG und deren Unterschiede bzw deren Nichtunterschiede. Und beim jetztigen Stand der Technik kann ein Computerspiel besser railroaden als ein P&P. Das ist meine Meinung, was genau ist daran herablassend.

Ist es nicht eher umgekehrt herablassend das die meisten hier zu glauben scheinen das meine Freiheit im P&P reine Einbildung ist ohne zu wissen wie wir spielen? Es ist dann eben meine Annahme das diejenigen die nicht an diese Freiheit im P&P glauben zu den Railroadingspielern gehören und das mein ich wieder wertfrei. Ich greife niemanden dafür an wie er P&P spielt und da wären wir wieder bei der Freiheit von P&P. Denn wärend ich ein CRPG nur auf sehr wenige Arten spielen kann oder gar nur auf eine gibts im P&P unzählige Facetten das zu spielen ohne das ich dafür jedes mal ein neues Computerspiel kaufen müsste: Simulation, rein erzählend, Hack`n Slay, Charakterspiel, Sandbox, eine Mischung aus all dem, etc.
 
Wäre es nicht sinnvoll zu klären, was sie gemeinsam haben, dann erst was sie unterscheidet?

Gemeinsam, wenn man so sagen möchte ist dies. CRPGs haben gewisse D&D-ismen übernommen. Charakterbesitz, Attribute, Lebenspunkte, Klassen, Levels, Chargen.

Und sonst ist nichts gemein.
 
Gemeinsam haben sie oftmals auch: Minigames!

Der Begriff ist ja aus den CRPGs gebräuchlich. ( http://en.wikipedia.org/wiki/Minigame )

Ich frage mich aber gerade, ob im pen&paper viele Teile auch Minigames sind. Minigame Charaktererschaffung. Minigame Probe. Minigame Kampf. Minigame Steigerung. Alles dann im Kontext eines Spielprinzips, das auf Identifikation mit einem Charakter, möglichst freiem Agieren und Abenteuer (Spannung) setzt.

Diese Herangehensweise könnte man auch heranziehen, wenn man die Subnote dieses Themas aufgreifen will:
Wenn heute statt damals das Rollenspiel erfunden würde, wie könnte es dann aussehen?

?
 
Was sind eigentlich heute wirklich die Unterschiede zwischen pen&paper- und Computerrollenspiel?

Was sind denn die Gemeinsamkeiten?

Wirklich High Level:
  • Ein Held oder eine Gruppe von Helden besteht ein Abenteuer/eine Pruefung.
  • Hierzu gibt es eine Einfuehrung die das Spielziel (oder die Ziele) erklaert (mehr oder minder ausfuehrlich)
  • Durch Handlungen die vom Spieler und vom Zufall bestimmt werden wird die Handlung vorangetrieben bis zu einem Abschluss.
  • Nach Erreichen eines der moeglichen Spielziele gibt es einen Epilog (Abspann) . Mehr oder minder ausfuehrlich
Im speziellen:
  • personalisierte Ausruestung
  • Hitpoints
  • Manapoints/Strengthpoints
  • Levels
  • Attribute
  • Skills
  • Special Abilities
Je nach Spiel kann man diese im Spiel jeweils verbessern um die eigenen Chancen die Pruefung zu bestehen zu vergroessern

Unterschiede?

CRPGs sind geführter.
CRPGs sind unsozial/ungesellig.

CRPGs koennen nur Situationen abbilden die vorgesehen waren, d.h. nicht moegliche Loesungen koennen nicht handgewedelt oder improvisiert werden, es besteht auch keine Moeglichkeit des, unvorhergesehenen, goettlichen Eingriffs.
P&P RPGs sind hier, im weitesten Sinne, nur vom SL her begrenzt.

CRPGs sind spontaner und beduerfen, ausser bei Multiplayer Spielen, keiner Terminvereinbarung mit gleichgesinnten.
Bei P&P RPG kann man per digitalen Medien mit Gleichgesinnten im Prinzip jederzeit AdHoc ein Abenteuer erleben.

CRPGs sind vom Inhalt begrenzt von den Inhalten die der Publisher und die Modder, so moeglich, zur Verfuegung stellen. Erfolgreiche CRPGs, vor allem MMO Spiele, erfahren eine Inhaltspflege so das es immer mehr zu erforschen gibt.

P&P RPGs sind vom Prinzip her Open End und Open Goal, wenn man ueber das einzelne Abenteuer hinaus geht. Eine Staerke erfaehrt P&P RPG wenn es Kontinuitaet erleben laesst.
CRPGs bieten das optisch ansprechendere Paket, da hier, inzwischen, nicht die Imagination der einzelnen Spieler gebraucht wird.

Was fuer einzelne CRPG Spiele wichtig aber in der Gesamtheit geringere Wichtigkeit hat ist die Beschaffenheit des UserInterfaces. Joystick, Tastatur, Maus, Gamepad, Bewegungssensoren, etc. koennen alle ueber Generationen von CRPGs hinweg als Eingabegeraete angetroffen werden um die Figuren/Aktionen zu steuern.

Ist Sprache das UserInput eines P&P Spiels gerichtet an den SL und an die Spieler, ist das Eingabegeraetensemble der UserIntput fuer das CRPG.
 
Kowalski schrieb:
CRPGs koennen nur Situationen abbilden die vorgesehen waren, d.h. nicht moegliche Loesungen koennen nicht handgewedelt oder improvisiert werden, es besteht auch keine Moeglichkeit des, unvorhergesehenen, goettlichen Eingriffs.
P&P RPGs sind hier, im weitesten Sinne, nur vom SL her begrenzt.
Ja und ist es nicht reine Theorie, dass das unbegrenzt ist?

Siehe hier, mehr Möglichkeiten gibts nicht: http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/plots.htm

Und lässt dich Ottonormal-SL vom Weg des Abenteuers abkommen? Im CRPG kann ich einfach nach rechts Richtung Horizont laufen und schauen, was da kommt. Im p&p kann man sich da eher eingeschränkter vorkommen.
 
Ja und ist es nicht reine Theorie, dass das unbegrenzt ist?

Siehe hier, mehr Möglichkeiten gibts nicht: http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/plots.htm

Und lässt dich Ottonormal-SL vom Weg des Abenteuers abkommen? Im CRPG kann ich einfach nach rechts Richtung Horizont laufen und schauen, was da kommt. Im p&p kann man sich da eher eingeschränkter vorkommen.


Da braucht man halt den richtigen SL wies aussieht. Bevor diese Debatte angefangen hat war ich der Meinung das es mehr oder weniger bei den meisten Rollenspielern so abläuft das man wirklich frei agieren kann. Ich scheine mich da aber getäuscht zu haben und so erklärt sich auch warum so viele glauben die Freiheit im P&P wäre nur Einbildung und man sei sowieso genauso eingeschränkt wie in einem CRPG.
 
Naja. Es kann ja auch so sein. Aber ich glaube nicht, dass das allzu oft in allerKonsequenz so gespielt wird.

Die theretische Spielfreiheit aus Setting + Regeln wird halt durch SL + Abenteuer eingeschränkt.

Beim Kaufabenteuer geht man eh davon aus, dass sich alle Spieler darauf einlassen, dass eben der vorgefertigte Plot des Abenteuers durchspielt wird. Da kann man mal links mal rechts ausbrechen, aber ich kann schlecht dem Auftraggeber am Anfang des Abenteuers den Hals durchschneiden.
Zumindest funktioniert dann was mit diesem ominösen "Gruppenvertrag" nicht.

Aber auch wenn der SL ein eigenes Abenteuer ersonnen hat, ist doch in gewissen Teilen die Absicht da die Sachen, um die er sich Gedanken gemacht hat, ins Spiel zu bringen.
Nur die allerwenigsten SL sind so spontan und beweglich bzw haben die zugehörige Bereitschaft auf sämtliche Winks ihre Spieler einzugehen.

Also ist zumindest die 100%ig volle Spielfreiheit, die ein Setting vermittelt so nicht gegeben.

Dadurch werden pen&paper und CRPG lange nicht identisch, aber sie haben vielleicht doch ähnliche Probleme.
 
Ich hab noch nie ein Kaufabenteuer benutzt selbst in meiner Anfangszeit, wir haben immer aus dem Bauch heraus gespielt. Natürlich hab ich mir ein Abenteuer ausgedacht (aber immer nur die Grundidee der Rest wird improvisiert) und in den ersten Jahren haben sich alle Spieler immer strickt an diesen Auftrag gehalten bis sie nach und nach gemerkt haben das sie ja jederzeit nach was anderes auch machen können. Das ging bei uns so gut weil ich und der andere SL eh sehr viel improvisiert haben. Manchmal hab ich ganze Dungeons einfach improvisiert, das geht alles.

Auch heute denke ich mir immer noch Abenteuer und Kampagnen aus aber ich schreib mir immer nur die Eckdaten auf der Rest wird improvisiert udnw eil cih sowieso dauernd improvisier ist es für mcih kein Problem wenn die Spieler mal aus dem Abenteuer oder der Kampagne ausbrechen, geht die Geschichte halt in eine andere Richtung.

So als Beispiel: Wir spielen grad eine Kampagne in der die Spieler Inquisitoren in einer Rennaisancefantasywelt sind. Es geht sehr viel um investigative Fälle, Intrigen und Spionage, Action kommt natürlich auch nicht zu kurz weil ich Action mag. Der Inqusitor hatte den Auftrag mehrere kleine Phiolen wieder zu beschaffen in denen sich ein hochgefärhliches alchemistisches Gebräu befindet (Zombieseuchenvirus, die Spieler udn Charaktere wussten aber nicht das es um sowas geht weil das streng geheim war). Sie hatten schon drei von vier Fläschchen wieder beschafft also sie plötzlich einen anderen Fall, den ich nur mal beiläufig erwähnt habe, als wichtiger und interessanter empfanden. Bis sie diesen anderen Fall aber gelöst hatten, hat die Sekte die das vierte Fläschchen hatte den Virus schon frei gesetzt und das mitten in der Hauptstadt. Zwar konnten die Spieler mithilfe von Militär und Stadtwache die Zombieseuche eindämmen aber nun gibt es einen Zombieverseuchten Sperrbezirk in der Hauptstadt. Der verantwortliche Inquisitor wurde natürlich degradiert und hat eine Menge ärger bekommen.

Ein anderes Beispiel hab ich schon im anderen Thread erwähnt da ist nicht nur ein Abenteuer gekippt sondern gleich die ganze Kampagne zu einer Handelskampagne gekippt. Natürlich blieb das nicht ohne Konsequenzen, gewisse NSCs haben dann den SC Probleme gemacht weil sie sich an gewisse Vereinbarungen nicht gehalten haben weil sie ja jetzt lieber Handel treiben und den Tod eines wichtigen Adeligen konnten sie dann durch den Zeitmangel auch nicht verhindern, was sehr weitreichende Konsequenzen hatte und auch den Handel beeinlusste.. Als SL finde ich das gerade das den Spaß ausmacht das man selbst nur zum Teil weiß wohin die Geschichte geht.
 
Ich sehe in P&P-Spielen auch eine Form der Persönlichkeitsformung. Spieler müssen aufeinander eingehen und gemeinsame Kompromisse finden. Sie müssen sich artikulieren, auch mal die eigenen Wünsche den Bedürfnissen der Mitspieler unterordnen und ihren Frust bewältigen. Assoziales Verhalten wird mitunter genauso schnell und heftig abgestraft, wie im echten Leben. Verstärkt fördert auch das Umfeld der Spielrunde weitere soziale Erziehung. Einer bringt für alle anderen Getränke mit, ein weiterer besorgt Pizzas oder kocht was Leckeres, der(die) Gastgeber(in) sorgt für gemütliche Athmosphäre am Tisch, wieder einer hilft dem Neuling beim Charakterbasteln oder tröstet Sheldon über den Verlust seines Reitvogels...o_O

Der Computer fordert in dieser Richtung weit weniger Rücksicht oder Benehmen. Ich spiele, wanns MIR passt, schalt ab, wanns MIR passt, fress wie es MIR passt, furze ungepflegt oder (halb)nackt vorm PC und beschimpfe Mitspieler und NPCs, wies MIR passt. Benehm ich MICH wie Sau, pisse Mitspieler an oder bring sie um, bin ICH morgen halt mit nem anderem Namen auf neuer Amokfahrt. Nur meine Aktionsmöglichkeiten in der Spielwelt oder meine eigene Fantasie ist nicht so frei, wies MIR passen könnte.
 
@Skar
Die Argumentation ist vergebens. Da wird das ewig gleiche Lied von der totalen Freiheit gesungen und die Realität gerne verkannt. So kann man sich natürlich wieder im eigenen Glanze sonnen (was man selbstverständlich sofort dementiert).



Einen weiteren Unterschied sehe ich in der freien Charakterwahl. Während es im P&P genügend Spielleiter gibt, die (aus ihrer Sicht) unpassende Charaktere verbieten, kann ich bei MMOs alles im Rahmen der angebotenen Möglichkeiten spielen.
 
Die totale Freiheit gibt es nicht, das hab ich auch nie behauptet. Die innere Logik der Spielwelt sollte schon eingehalten werden und einen Gruppenkonsens gibt es auch, also die Gruppe muss sich einig sein. Der Rest ist dann aber den Spielern überlassen.

Und was Charaktere angeht auch du muss sich natürlich die Gruppe zuerst einige werden was für eine Art von Grundkampagne gespielt werden soll und dann sollten halt die Charaktere halbwegs passen. Aber auch hier leg ich den Spielern kaum Steine in den Weg solange es nicht totale Themenverfehlung ist. Meistens sag ich den Spieler nur das er das ruhig spielen kann, was er sich da ausgedacht hat, ihm aber eventuell bei der Grundkampagne sich mit diesen Charakter langweilen wird. Aber auch das muss gar nicht sein, ein zuerst unpassend wirkender Charakter kann plötzlich der Kampagne ganz neue Wege eröffnen. Und wir spielen nur Spiele ohne Klassen mit freien Charakterbausystem so das wirklich jede Charakteridee (die natürlich der inneren Logik der Welt nicht widersprechen dürfen) machbar ist.
 
Da braucht man halt den richtigen SL wies aussieht. Bevor diese Debatte angefangen hat war ich der Meinung das es mehr oder weniger bei den meisten Rollenspielern so abläuft das man wirklich frei agieren kann. Ich scheine mich da aber getäuscht zu haben und so erklärt sich auch warum so viele glauben die Freiheit im P&P wäre nur Einbildung und man sei sowieso genauso eingeschränkt wie in einem CRPG.


Also wenn ich spiele bin ich an einigen Stellen von der Motivation der Spielfigur begrenzt. D.h. ein Held kann auch einsehen das die Gefahren denen er auf dem Weg weiter trotzen muesste eine, nein MEHRERE, Schuchgroessen zu gross fuer Ihn und seine Kumpels sind.
Das hat bei uns zumindest einmal dazu gefuehrt das wir ein Abenteuer vorzeitig beendet haben.

Das geht weil unser SL sich darauf einlaesst und es das wirklich als quasi-Open-World versteht. Falls Du Dir die Muehe machst die Plots von S.John.Ross mal durchzuschauen wirst Du sehen das sie ziemlich komplett sind.

So KOMPLETT frei ist man bei P&P nicht. Im Idealfall VIEL freier und flexibler als das je ein CRPG sein kann. Einfach weil es keiner bezahlen koennte alle Kombinationen des Plots auszutesten bevor das auf die Kundschaft losgelassen wird.

Bei CRPGs ist man mehr Konsument des Inhalts.
Bei P&P oder LARP hat man mehr Freiheiten mitzugestalten und abseits der klassischen Pfade zu wandeln.

Schoen ist es wenn das Wandeln abseits der Pfade auch noch stimmig zur erdachten Hintergrundwelt und zum Spielstil ist.
Ansonsten kommt der Quatsch mit dem Tango samt auf dem Kopf gebundenen gerupften Huhn zustande, was normalerweise durch einen Schwertstreich der Koenigsgarde beendet wird. Oder mit einer Lebensanstellung als kastrierter, in Ketten gelegter, Hofnarr.

Als SL wuerde ich mir naemlich die Freiheit nehmen die Spielwelt konsistent und logisch auf Quatsch reagieren zu lassen.
Von Applaus, ueber Gelaechter, geworfenes faules Obst und geworfene Steine hin zu einer auf einen gehetzten Meute blutruenstiger Jagdhunde.

@Niedertracht:
Und, im Gegensatz zu P&Ps sind MMO Klassen gebalanced und als Gruppenverstaerker angelegt. Eine Logik in Hinsicht auf Spielweltexistenz und Spielweltberechtigung ist meist seeeeehr fadenscheinig. In MMOs naehern sich die Klassen sogar in ihrem Nutzen im Kampf aneinander an.

@Abaton:
Ja, solange Du das nicht in einem Multiplayer oder MMO versuchst geht das natuerlich. Nimmst Du diese Arten mit hinzu hat man durchaus einen gewissen Sozialisierungsanreiz (Sachen die nur in Gruppe gehen, PvP Sanktionierungen, Questen und Items die nur eine Gruppe erlangen kann, etc.)
 
@Kowalski

Wie gesagt, hab nie behauptet man wäre im P&P absolut oder komplett Frei aber wenn man das Medium P&P voll ausnutzt ist man um Welten freier als in einem CRPG.
Ansonsten kann ich deinen Post nur zustimmen. Aber das mit dem Huhn war ja von Iolet so gemeint denke ich, er setzt sich ein Huhn auf den Kopf und der SL wird darauf reagieren oder sollte zumindest, in einem CRPG wird niemand darauf reagieren sofern es nicht sowieso vorgesehen ist und in fast allen wird es auch gar nicht möglich sein sich ein Huhn auf den Kopf zu setzen. Sicher man kann sich das vorstellen das der CRPG-Charakter dies tut aber es wird eben niemand darauf reagieren und kein NSC wird sich je daran erinnern. Er wird keinen wohlklingenden Namen von den Einwohnern der Region bekommen wie "der mit dem Huhn tanzt", niemand wird ihn ausbuhen oder bejubeln, niemand wird ihm mit faulen Eiern bewerfen. Wobei Hühner ja sowieso ein blödes Beispiel ist wie man an Zelda oder Morrowind sieht. XD
 
Ich hab noch nie ein Kaufabenteuer benutzt selbst in meiner Anfangszeit, wir haben immer aus dem Bauch heraus gespielt. Natürlich hab ich mir ein Abenteuer ausgedacht (aber immer nur die Grundidee der Rest wird improvisiert) und in den ersten Jahren haben sich alle Spieler immer strickt an diesen Auftrag gehalten bis sie nach und nach gemerkt haben das sie ja jederzeit nach was anderes auch machen können. Das ging bei uns so gut weil ich und der andere SL eh sehr viel improvisiert haben. Manchmal hab ich ganze Dungeons einfach improvisiert, das geht alles.

Einverstanden.

Auch heute denke ich mir immer noch Abenteuer und Kampagnen aus aber ich schreib mir immer nur die Eckdaten auf der Rest wird improvisiert udnw eil cih sowieso dauernd improvisier ist es für mcih kein Problem wenn die Spieler mal aus dem Abenteuer oder der Kampagne ausbrechen, geht die Geschichte halt in eine andere Richtung.

So als Beispiel: Wir spielen grad eine Kampagne in der die Spieler Inquisitoren in einer Rennaisancefantasywelt sind. Es geht sehr viel um investigative Fälle, Intrigen und Spionage, Action kommt natürlich auch nicht zu kurz weil ich Action mag. Der Inqusitor hatte den Auftrag mehrere kleine Phiolen wieder zu beschaffen in denen sich ein hochgefärhliches alchemistisches Gebräu befindet (Zombieseuchenvirus, die Spieler udn Charaktere wussten aber nicht das es um sowas geht weil das streng geheim war). Sie hatten schon drei von vier Fläschchen wieder beschafft also sie plötzlich einen anderen Fall, den ich nur mal beiläufig erwähnt habe, als wichtiger und interessanter empfanden. Bis sie diesen anderen Fall aber gelöst hatten, hat die Sekte die das vierte Fläschchen hatte den Virus schon frei gesetzt und das mitten in der Hauptstadt. Zwar konnten die Spieler mithilfe von Militär und Stadtwache die Zombieseuche eindämmen aber nun gibt es einen Zombieverseuchten Sperrbezirk in der Hauptstadt. Der verantwortliche Inquisitor wurde natürlich degradiert und hat eine Menge ärger bekommen.

Hmm. Die Gefahr die man als Spielleiter hat ist das man, vor allem wenn man hier und da beilaeufig irgend welche Informationen fallen laesst, einige mit dem Abenteuer zusammen haengend, und einige nicht, die Spieler auf die falsche Faehrte lockt.
Die Frage die ICH mir stellen wuerde ist diese Information fuer die SCs so eindeutig und anscheinend zielfuehrend das sie sich bewusst von Ihren Aufgaben loesen wuerden um diese andere Sput zu verfolgen?
Dann ist es meine Aufgabe als SL den Spielern nochmals ins Gewissen zu reden und sie auf die wichtigen Spuren nochmals hin zu weisen.
Wenn die Spieler dann BEWUSST vom Pfad abgehen obwohl sie wissen das die Uhr tickt dann ist das denke ich ok und man passt das Ergebnis an die Taten der SCs an. Ggf. gibt es halt Konkurrenten die die Aufgaben loesen. Oder etwas schlimmes passiert oder die Boesewichter scheitern.

Was ich hier nochmals unterstreichen will ist das manchmal die Spieler wider die Interessen der SCs handeln und dann muss man das den Spielern unter die Nase reiben.

Ein anderes Beispiel hab ich schon im anderen Thread erwähnt da ist nicht nur ein Abenteuer gekippt sondern gleich die ganze Kampagne zu einer Handelskampagne gekippt. Natürlich blieb das nicht ohne Konsequenzen, gewisse NSCs haben dann den SC Probleme gemacht weil sie sich an gewisse Vereinbarungen nicht gehalten haben weil sie ja jetzt lieber Handel treiben und den Tod eines wichtigen Adeligen konnten sie dann durch den Zeitmangel auch nicht verhindern, was sehr weitreichende Konsequenzen hatte und auch den Handel beeinlusste.. Als SL finde ich das gerade das den Spaß ausmacht das man selbst nur zum Teil weiß wohin die Geschichte geht.

Wieder haette ich die Frage ob die Handlungsweise der SCs so waere wenn sie getreu Ihrem Konzept gespielt werden oder ob das nur eine Laune der Spieler ist. Als SL wuerde ich dann ggf. die eine Kampagne ruhen lassen waehrend ich die Handelskampagne spielen lasse.

Wenn man die vorgefertigten Railroadabenteuer spielt und die Spieler davon abweichen laesst dann hat das manchmal das Ende der Welt zur Folge. Zu viel open choice ist dann schlecht fuer die Spielwelt...
Was jetzt irgendwo an den Abenteuern und nicht so sehr an den Spielern.
 
Klar, vor allem bei der Inqisitorkampange hab ich nochmals versucht deutlich zu machen das die Zeit tickt (in nachhinein dachte ich mir das ich die Info das es ich um eine Zombieseuche handelt leichter zugänglich hätte machen sollen, aber man kann ja nicht immer an alles denken) aber der andere Fall hat genau die persönliche Kerbe des leitenden Inquisitor getroffen und dadurch ist das Spiel gleich auch emotionaler geworden. Nicht immer aber in den meisten Fällen decken sich Handlungen unserer Spieler mit den Motivationen ihrer Charaktere.
 
Dann ist das aber Etikettenschwindel.
Entweder die haben eine Verpflichtung und einen Eid an die Kirche und die ignorieren sie.
Dann laesst Du die Zuegel zu sehr schleifen.
Oder der Titel ist hohl und leer und hat keine Bedeutung.
(Oder ich verstehe die Idee hinter Inquisitor bei Dir nicht)
 
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