Summoners

Augur

Seher
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Ich habe es vor drei Tagen erworben und ich muss sagen: Es ist eins der Bücher mit denen ich schnell fertig war. (d.h. es war sehr gut.)

Ich bin sowieso schon immer ein Freund von Beschwörungen gewesen, vielleicht auch deshalb meine Vorliebe für dieses Supplement.

Ich wollte das Buch kurz vorstellen und fragen, ob jemand anderes es sich auch schon einverleibt hat und welches Prädikat derjenige vergeben würde.

Nach einer kurzen Einleitung geht es los mit Kapitel eins "From Distant Shores".
Hier werden die Beschwörungen dargestellt, die innerhalb der "Fallen World" stattfinden. Das sind Geister der Toten, Geister aus dem Schatten, Cryptide, Geister aus der Unterwelt, Chthonians, sowie Wesenheiten der Astralreiche (Das sind Verschiedene). Besondere Geschöpfe (Bewohner der Barriere, Wesen aus den Unteren Tiefen) werden knapp am Ende des Kaptitels beschrieben. Zu jeder Gattung von Wesenheit werden zumeist zahlreiche Beispiele gebracht. (Das gilt für sämtliche Wesen im ganzen Buch)

Das zweite Kapitel "From the Five Towers" beschäftigt sich mit der Praxis der Beschwörung von Wesenheiten aus den "Supernal Realms". Seien es Engel aus dem Äther oder die launischen Feenwesen von Arkadia, hier gibt es sowohl ausführliche Regeln für die Beschwörung dieser Wesen als auch die Motivationen und Handlungsweisen derselben. Natürlich werden auch die möglichen Gründe einer solchen (durchaus gefahrvollen) Beschwörung beleuchtet.

"From the Endless Dark" heißt das dritte Kapitel und dreht sich, wie der Name vermuten lässt, um die Beschwörung der unheilvollen Kräfte des "Abyss". Die bereits in den Grundregeln aufgeführten Acamoth werden näher erläutert, und man lernt die sogenannten Gulmoth kennen. Wieder werden Motivationen sowohl des Beschwörers als auch des Beschworenen herausgestellt. Am Ende findet sich eine große Sammlung von Beispiel-Gulmoth.

"From Stranger Spheres" widmet sich einigen Beispielen von Wesen, die anscheinend von außerhalb der bekannten Existenzebenen stammen. Hier sind einige nette Dinge zu finden, jedoch finde ich persönlich die meisten der genannten Wesen unnötig oder gar albern (z.B. "Men in Black", die Paradoxverursacher bestrafen und Zeugen verhauen)

Zu guter letzt finden sich im Kapitel "Otherworldly Compacts" Regeln für Pakte mit den Wesenheiten, die der mutige Beschwörer herbeigerufen hat. Nicht nur das, es werden weiterhin neue spells, merits, derangements, flaws und ein ganzer Haufen artifacts und imbued items präsentiert. Außerdem sechs neue Legacies vor dem Hintergrund beschwörungen und eine Liste Numina, die die fremdartigen Wesen, die gerufen werden, zum Einsatz kommen lassen.



Ich fand das Buch sehr gut und habe viele Dinge gefunden, die es sich lohnt in Chroniken einzubauen.
 
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Wird bei den Feenwesen auf Changeling eingegangen? Also in wiefern die Feen den True Fae der Changeling entsprechen könnten? Es wurde schon häufiger auf die Möglichkeit eingegangen, deshalb wäre es zwar redundant, aber trotzdem interessant zu wissen.
 
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Das Buch verdient auf jeden Fall das Prädikat besonders wertvoll. Habs zwar nur als pdf aber es scheint sehr nützlich zu sein. (Ob und wie auf CtL eingegangen wird weiss ich leider nicht, da ich pdfs nur sehr ungern lese und das Kapitel bisher nur überflogen habe).
 
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Ich hab das Buch auch mal überflogen und finde es auch ziemlich gut und vor allem Nützlich.

Gerade die Men in Black sind einfach nur cool, ebenso die Cargo-Dinger.
 
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Ich habe das Buch auch innerhalb kürzester Zeit durchgehabt, deutlich schneller als beispielsweise Seers of the Throne. Ich fand insgesamt das Kapitel zu den 'Anderen' am besten. Ich mag es einfach wenn man nicht alles sofort in irgendwelche Schubladen stecken kann. Und mir gefiel die Anlehnung an unsere Welt, sei es mit den Cargo Kulten, den MIB oder auch den Nummer Stationen (auch wenn ich dabei irgendwie an Lost denken muss).
Insgesamt auch in meinen Augen ein sehr empfehlenswertes Buch das dem Spiel viele neue Möglichkeiten und Hintergründe bringt. Gerne mehr derartige Bücher in Zukunft.
 
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Zu den Fae:
Ich meine da gewisse Parallelen zu erkennen zu erkennen. Die Fae (sie werden auch in Summoners so genannt) werden als launisch und unberechenbar beschrieben. In der Vorgeschichte zum Kapitel verscherbelt ein Mage seinen besten Freund an die Fae um seine große Liebe zurückzubringen. (So kann man auch "lost" gehen). Die Beispielcharaktere könnten auch als True Fae durchgehen (Eine Weberin, die Schicksale webt und ihr Mann der Uhrmacher, der Uhren mit besonderen Eigenschaften baut. Der Vardoger erinnert mich an einen Fetch, er nimmt den Platz eines verlorenen Liebsten ein)

Aber abgesehen von den thematischen Überschneidungen wird mit keinem Wort gesagt ob das Arcadia nun mit dem Changeling Arcadia übereinstimmt. Vermutlich wollen die Entwickler, dass sich das jeder selbst festlegt. Bei mir stimmt es überein, aber das nur am Rande.


Einige von den Strangers find ich sehr gelungen, grade die Nummernstationen (trotz den gigantischen Auswirkungen, die das ganze haben kann) oder die Atakai. Ich finde nur, dass manche nicht unbedingt hätten sein müssen. Die Quincunx zum Beispiel. Warum nicht normale, wenn auch mächtige, Wahnsinnsgeister? Und die Wyver könnte auch "normal" sein. Im Umkehrschluss könnte man auch beliebig andere Geister, Gespenster oder was auch immer nehmen und ihnen einen anderen Hintergrund geben, sie von woanders kommen lassen.

Oh, und die MIB find ich...komisch...die machen auf mich den Eindruck, als wären sie die Paradoxpolizei, die alle Übeltäter bestraft, Traum eines jeden Hüters.
 
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Die habens doch eher auf Zeuge abgesehen oder erinner ich mich da grade falsch?
 
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Auf Zeugen auch, aber die quälen sie nur so lange bis sie "überzeugt" sind nichts außergewöhnliches gesehen zu haben. Den Urheber verfolgen sie solange bis sie ihn kriegen oder die Zeit abläuft. Und dann is er arm dran...
 
AW: Summoners

Und das fiese ist ja:
weil dann das Zeitlimit auf Anfang zurückgesetzt wird
 
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Sie sind ja auch eigentlich als Dämpfer für übermütige Spieler gedacht.
Und diesen Zweck erfüllen sie sicherlich *g*

Wer mal wirklich erlebt hat was die machen will das nie wieder erleben.
 
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OK. Ist das dann ein Buch für Spieler oder für Spielleiter? Und was genau kann man daraus für seine Runde ziehen? Sind da Herausforderungen drin? Abenteueranregungen? Wenn ja wie ausgearbeitet? Ist da Crunch drin? Wenn ja, was für welcher? Warum sollte ein Magier versuchen irgendwas anderes zu beschwören als "gewöhnliche" Geister?
 
AW: Summoners

(...) Warum sollte ein Magier versuchen irgendwas anderes zu beschwören als "gewöhnliche" Geister?

1) Weil er neugierig ist
2) Weil er sich einbildet, das schon auf die Reihe zu bekommen (Hybris!)
3) Weil er machtgeil ist ("Bück Dich, Dämon, Pakt ist Pakt!")
4) Weil er dumm oder unwissend ist und dazu gedrängt wird (siehe Einleitung Mage the Awakening)
 
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Mit anderen Worten das sind Dinge, die NSCs tun, damit die SCs hinterher aufräumen können? So wie das Grundthema von Gloria Mundi? Damit kann man ein Buch füllen?
 
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Keine Ahnung, ihc muss eingestehen, dass ich Summoners noch nicht gelesen habe .oO :)

Die Charaktere aufräumen lassen oder für Dinge verantwortlich zu machen, die sie gar nicht verursachten ist doch ein gängiger Usus in der (n/o)WoD :D :evil:
 
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Tja, es mag doof klingen, aber es ist ein Buch für "Summoners", also für alle, die sich mit Beschwörung auseinandersetzen. Das ist sowohl für SCs brauchbar als auch für NSCs. Außerdem ist ein Abschnitt über Kreaturen aus dem Abyss drinnen, was eher für den Spielleiter interessant sein dürfte.
In dem ganzen buch geht es halt um Kreaturen wie Spirits, Dämonen, etc. Außerdem wird nebenbei einiges über die Kosmologie der nWoD gesagt, weswegen ein Blick alleine deshalb schon interessant ist.

Insgesamt würde ich den Nutzen für den Spielleiter höher einschätzen, da man über viele der geannnten Kreaturen ein eigenes Szenario machen kann. Für Spieler ist es vor allem dann interessant, wenn die SCs sich verstärkt mit Geistern und Kosmologie beschäftigen.
 
AW: Summoners

OK. Ist das dann ein Buch für Spieler oder für Spielleiter? Und was genau kann man daraus für seine Runde ziehen? Sind da Herausforderungen drin? Abenteueranregungen? Wenn ja wie ausgearbeitet? Ist da Crunch drin? Wenn ja, was für welcher? Warum sollte ein Magier versuchen irgendwas anderes zu beschwören als "gewöhnliche" Geister?

Das Buch hat fünf Kapitel. Von hinten findet man einige Legacies, Formeln und Merits, dann zwei Kapitel mit komischen Viechern bzw. Abgrund-Monstern. Kapitel 2 ist für Spieler interessant: Es bietet die Möglichkeit Wesen aus den Hohen Reichen zu rufen. Dafür brauchts eine Sphäre auf 3, egal welche. Man kann nur viecher aus dem Reich seines Wachturms rufen.

Warum tut man das: Informationen über andere Magier auf dem gleichen Pfad, Arkane Erfahrung, die Möglichkeit Artefakte einzukaufen, die aus den hohen Reichen kommen. Mechanisch ist diese Beschwörung ein ziemlich langes Ritual und man hat die Gefahr ein Abgrund-Viech rauszuholen.
 
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